在《暗黑破坏神IV》逐步迈入第八赛季的当下,庇护之地迎来了又一次暗潮涌动的变革。从彼列重返舞台,到 Boss 能力系统的全面革新,再到首次跨界联动的惊喜亮相。为此,小编近日有幸专访了《暗黑破坏神IV》的首席赛季设计师 Deric Nunez 与游戏设计副总监 Colin Finer,深入探讨了第八赛季背后的创作理念与系统演化。他们不仅分享了不少开发中的幕后故事,也为新老玩家揭示了为何现在是回归庇护之地的最佳时机。
问:彼列作为《暗黑破坏神》系列中的重要角色,拥有着极为丰富的背景设定,并且他在《暗黑破坏神III》中的 Boss 战也给玩家留下了深刻的印象。团队对于在《暗黑破坏神IV》第八赛季中重新让彼列回归感到兴奋吗?
Deric Nunez:是的,我可以代表整个团队说,我们对将彼列带回庇护之地感到无比兴奋。他不仅是本赛季全新任务线的核心驱动力,还将作为巢穴 Boss 系统中的一个永久成员登场。在第八赛季,我们对这一系统进行了大幅强化,扩展了 Boss 阵容,并进行了多项系统优化,同时还尝试了一些全新的机制。
例如,彼列不再仅仅是巢穴 Boss 中最强大、最具挑战性的存在,同时还带来了全新的玩法机制:在你挑战其他巢穴 Boss 时,彼列的小形态将悄然潜伏并跟踪你,甚至在你击败并拾取其他 Boss 战利品时,可能会遭遇他突然的伏击。这种设计使得彼列不仅在叙事层面上为我们带来了丰富的创意空间,也为玩家带来了更多的挑战和乐趣。

问:《暗黑破坏神IV》已经推出了好几年,如今也迎来了第八赛季。你们计划通过哪些策略来吸引新玩家,或者重新唤回那些在游戏刚上线时就玩过、后来又离开的老玩家?他们为什么应该现在回归?
Deric Nunez:这是个很棒的问题。对于那些错过了前几个赛季,或者中途暂时离开的玩家来说,第八赛季最吸引人的亮点之一,就是我们带回了一个极具分量的角色——彼列。但这不仅仅是一次复刻,而是一个标志性的转折点,标志着《暗黑破坏神IV》的赛季机制开始向更深层次、可持续的方向演进。
我自己是彼列的忠实粉丝,所以这次能让他重返庇护之地,对我而言意义非凡。我们不只是从剧情上赋予了他新的定位,也在系统设计上做了大量革新,尤其是那些你可能在早期退出游戏时还未曾接触到的机制,现在都已成熟并优化得更具可玩性。

Colin Finer:我们一直致力于让《暗黑破坏神IV》持续进化,而「赛季」本身就是一种非常适合新老玩家回归的机制——不论你之前玩到哪一步,甚至离开了多久,现在回来都可以获得一次全新的开始。我们优化了「赛季旅程」的引导系统,确保它对回归玩家也非常友好。新的 Boss 能力收集系统就是一个例子:只需击败 Boss,就能解锁并使用他们的核心能力,整个流程清晰明了,让玩家能够快速进入状态。
如果你曾经是《暗黑破坏神III》的粉丝,尤其喜欢彼列那场 Boss 战,那这次你绝对不容错过。我们不仅重构了他的战斗逻辑,还让他在剧情层面有了更深的刻画,让他以更酷的方式重返玩家视野。而且,第八赛季很多新机制是永久性保留的——这意味着,即使你对赛季模式兴趣不大,也可以体验这些新 Boss 和系统内容。

Deric Nunez:正如 Colin 提到的,Boss 能力系统是我们最希望让回归玩家体验的新内容之一。我们知道很多玩家回归时最大的问题是:「我该从哪里开始?」现在这个系统就像一份清晰的任务清单,引导你一步步重新融入游戏世界。
玩家上线后,前 10 个 Boss 能力来自「幻影入侵」活动,随着进度推进,你会挑战各种幻影 Boss,最终面对彼列。之后你将在世界 Boss 战中解锁三个能力,接着前往更高难度的层级挑战巢穴 Boss,收集最后三个能力。整个过程环环相扣,从角色成长到终局体验都无缝衔接。

Colin Finer:我还想特别分享一个让我非常兴奋的消息:我们这次将与经典黑暗漫画《剑风传奇》进行首次跨界联动!作为忠实粉丝我太激动了——《剑风传奇》那种黑暗、血腥、模糊善恶界限的氛围,和《暗黑破坏神》的风格几乎天作之合。我们还为这次联动制作了极具视觉冲击力的宣传片,希望很快能与大家分享!
问:你们提到了「Boss 能力」系统。在第八赛季中,玩家将获得约 24 个全新技能,并且这些技能还会随着进度成长。你们能聊聊这些能力如何影响 Build 多样性?在保持职业平衡方面遇到了哪些挑战?
Deric Nunez:我们确实为第八赛季设计了24个可收集的Boss能力,但真正酷的是:每个能力都拥有「A 面」和「B 面」两种形态。A 面代表 Boss 标志性的招牌技能,比如“游荡死亡”的胸口激光、杜瑞尔的毒沼等等;B 面则是一个修饰器(modifier),它可以强化主技能的表现,或者改变你整套 Build 的运作逻辑。

也就是说,这不只是 24 种新技能,而是 48 种可能性的组合。你可以自由搭配,打造极具个人风格和策略深度的 Build。我们也特别注重这些能力的触发逻辑,让它们不仅强力,也容易理解。例如,杜瑞尔的技能会在你闪避时触发,而游荡死亡的激光则依赖持续施法。这意味着玩家在构筑时,不只是想着要什么风格的角色,也能明确知道「用这个 Build 就适合搭配哪种 Boss 能力」,兼顾风格与实用性。
Colin Finer:我们投入了大量心力在这方面,目的就是让玩家体验到前所未有的 Build 自由度。哪怕你在上个赛季玩的 Build,在这个赛季搭配上新 Boss 能力后,也能变得焕然一新。至于职业平衡,我们确实遇到了一些挑战,但正如我们团队常说的:「越难平衡的系统,往往玩起来越有趣。」也正因为如此,我们坚持在赛季前开启 PTR 测试,让玩家先行体验,我们再根据反馈进行微调。我们真的迫不及待想看到社区玩家们用这些新能力组合出什么疯狂、独特的Build!

问:关于 Boss 能力这个话题,每个赛季都会引入一套新的能力让玩家尝试。那么开发团队是如何确保这些新能力在赛季之间既保持与赛季主题一致,又能持续带来新鲜感的呢?
Deric Nunez:从我们如何保持每个赛季的新鲜感、以及这种传承的角度来看,第八赛季的主题聚焦在「Boss」上,因此我们一开始就决定要比以往做得更大、更有冲击力。玩家将成为 Boss 的概念,是第八赛季的核心指导理念。所以我们设计的时候希望玩家能感受到「自己变成 Boss」的爽感——你击杀 Boss,获得他的能力,而这些能力确实能在你构建 Build 时扮演重要角色。这种获取方式也很重要,我们希望这种「打败强敌、掠夺其力量」的过程,既符合主题,又特别让人满足。

Colin Finer:我也想补充一点,保持新鲜感的确是一个不小的挑战。我们每个赛季的核心目标之一,就是打破既有的主流玩法,让玩家感觉游戏出现了新的可能性、甚至像在玩一款全新版本的游戏一样。而 Boss 能力就是我们打破主流玩法的一种尝试形式。
这一次我们围绕 Boss 系统的升级思考——既然 Boss 更强了,那为什么不让玩家直接「夺走」Boss 的能力。这是我们在整体层面上,想要彻底改变玩法生态的方式之一。而这种「打破旧有模式」的思路,我们未来也会持续尝试,只是方式可能会不断变化。

问:在第八赛季的 PTR 中,玩家反馈说升级到 60 级需要大约 15 到 17 小时,比第七赛季的 9 小时慢了不少。对休闲玩家来说,在真正进入终局内容前,这样的节奏可能显得比较疲惫甚至劝退。那么你们的设计理念是什么?又是如何确保这段升级旅程既能让休闲玩家保持投入、不感到厌倦,又同时保留对硬核玩家的深度挑战?
Colin Finer:这是个非常好的问题,也是我们花了大量时间、基于各种数据进行研究的核心问题。我们会深入细分不同玩家群体,去识别他们在游戏中遇到的痛点。第七赛季的时候,我们观察到玩家升级非常快,平均只需几小时就能满级。那时我们听到很多玩家反馈说,「升级好像都没有意义了」,整个过程不够有成就感,也不满足。作为《暗黑破坏神》的设计师,我们的工作就是确保玩家在克服挑战后获得真正的满足。所以我们会在 PTR 阶段做出大胆尝试,看看什么调整是有效的。PTR 本来就是我们「大胆试水」的地方,我们测试的内容不一定会最终实装。

在第八赛季 PTR 中,我们确实显著放慢了升级节奏并提升了游戏难度。但在 PTR 结束后,我们根据玩家反馈进行评估和微调,现在我们找到了一个比较好的中间地带:整体仍比第七赛季略微更具挑战,但并没有过度压迫感。我们也放宽了升级速度的调整,现在的节奏更加流畅、有结构感,也更有旅程的感觉。
另外,如果是那些很久没玩、想重返游戏的休闲玩家,不妨看看「憎恨之躯」这次的内容。它的剧情本身就能很好地将你从主线剧情自然地引导进终局内容,并在过程中顺便把你等级提升起来。还有一个很重要的设计就是「赛季旅程」,我们通过它为玩家提供明确、奖励丰富的目标。所以无论你是回归玩家、新手、休闲党还是老兵,我们都努力打造了各种方式让你无障碍地回到游戏正轨并找到乐趣。

至于硬核玩家,我们增加了「折磨难度」(Torment)系统——每个人都可以在折磨难度 1 难度下进入终局、挑战Boss、甚至对抗彼列。但如果你是想挑战极限,那么更高等级的折磨难度会要求你不断优化 Build、精进操作,以击败更强的敌人。这是我们希望达到的一个平衡:每个人都可以玩到终局内容,而进阶挑战则保留给真正想深挖系统的玩家。
Deric Nunez:我们调整了巢穴 Boss 系统的入口门槛——现在所有巢穴 Boss 都是「免费召唤」的,你可以随时挑战,看看自己是否有能力击败他们。我们以前发现一个痛点:玩家费劲收集材料去召唤 Boss,结果发现打不过,既浪费时间也很挫败。现在我们原本用于召唤 Boss 的材料,现在变成了「巢穴 Boss 钥匙」,你打赢 Boss 后可以用它开启战利品宝箱。这也是我们希望第八赛季能做到的事情之一:更容易上手、更好玩的系统体验。

问:你们之前提到《暗黑破坏神IV》即将和经典漫画《剑风传奇》进行 IP 联动。我们已经看到暴雪其他游戏,比如《守望先锋2》,也开始和一些动漫、漫画展开合作,并取得了不错的反响。那么这次和《剑风传奇》的联动,在《暗黑破坏神IV》的世界中会有哪些具体内容可以期待?
Colin Finer:首先,我们会有一些非常酷炫的预告片来配合《剑风传奇》的联动内容。其次,我们也准备了可以通过游戏活动解锁的联动外观道具。所以你不需要花钱就能通过游玩来获得一些《剑风传奇》联动奖励。当然,如果你是《剑风传奇》的粉丝,还想要更完整的体验,我们也会在商城中上架一些可以购买的套装,让玩家可以真正穿上《剑风传奇》主角们的装束。

问:战斗通行证和赛季旅程系统将会进行一些改动,目标是让玩家对奖励有更多的掌控权。请问我们会在第八赛季中看到这些变化的实现吗?
Colin Finer:是的,完全可以这么说。第八赛季将引入我们称之为「圣物箱」的新机制。因为我们听到很多玩家反馈说,战斗通行证里的很多奖励都是他们不太在意或者不想要的东西。而真正想要的内容可能要在通行证的很后面才能拿到。所以这次的改动,就是把这些内容重新打包和组织,让你能够更有针对性地选择自己想要的奖励。比如你特别想要某一套护甲外观,那你现在就可以朝着那个目标去努力,而不是一味地盲目推进整条通行证轨道。
这个思路其实也很符合《暗黑破坏神IV》的核心玩法——我们有那些从 Boss 身上掉落的独特装备,玩家可以通过有策略地击败特定 Boss 来获取自己需要的物品。所以我们在设计通行证新系统时,也参考了这个理念:让玩家有更明确的目标感和选择权,就像在游戏中选择刷哪个 Boss 一样。

问:能不能请你们各自分享一下,在《暗黑破坏神IV》第八赛季中,最令你们个人期待或兴奋的内容是什么?当玩家正式进入游戏、体验这些更新时,你们最迫不及待想看到他们接触到哪一部分?
Deric Nunez:我最兴奋的就是彼列。他一直是我最喜欢的恶魔之一。这次他以一个非常重要而且永久的方式回归,成为巢穴 Boss 系统的巅峰存在。不仅如此,在你游玩过程中会有几率突然伏击你,这种随机伏击机制已经是巢穴 Boss 系统的一个核心特色了。

Colin Finer:第一个是我特别期待玩游侠。我已经有段时间没碰这个职业了,而这次我很想试试一个新的组合 —— 来自「Wandering Death」的 Boss 力量。在那个 Boss 战中,他会撕开胸腔、释放死亡激光,现在玩家也可以用这招!我觉得会跟游侠的「Dance of Knives」升级套路非常契合。它能清除大量怪物,让我快速冲进终局阶段。而在终局内容中,我们也给游侠加了一个新的独特装备,可以让死亡陷阱触发两次。
第二个我期待的东西就是我们更新了大量的巢穴 Boss。同时也加入了新的 Boss「Harbinger of Hatred」。这个 Boss 原本是在「憎恨之躯」的最终战中出现,现在被加入到巢穴 Boss 系统中,我觉得这场战斗会非常酷。

除此之外,督瑞尔也获得了一个超级变态的新攻击 —— 在战斗中如果你被击倒,他会发动一个俯劈攻击,把你吸进肚子里吃掉!而且现在Boss可以「免费召唤」,大家都可以随时去尝试一下,看能不能爆出那些神话级独特装备。
问:你们之前提到过一个新功能,叫做「幻影入侵」。它是一个全新的开放世界事件,主打节奏快速的 Boss 战。那么你们是如何设想这个新内容融入玩家整体游戏循环的?你们觉得玩家会如何去接触和使用这个系统?
Deric Nunez:是的,我觉得「幻影入侵」最令人兴奋的一点就是,它为玩家提供了一个全新的方式来体验第八赛季快速而有趣的升级节奏。这其实是一种开放世界 Boss 战,类似我们在之前赛季中看到的活动,而且这次进一步强化了。
大家可以快速组队一起刷一些 Boss,获取你前折磨难度阶段的第一批 Boss 能力,并开始你的构筑旅程。我们认为「幻影入侵」是最新鲜、最吸引眼球的内容,很多玩家一开始一定会去尝试它,但我们更希望它最终能成为玩家根据自己当下目标灵活选择的日常活动之一。此外,我们也清楚,玩家的需求会随着从 1 级到 60 级的升级阶段以及进入折磨难度之后的阶段发生改变。所以我们确实预期到玩家会在升级后逐渐减少对「幻影入侵」的依赖。

不过我们也做了一些改动来让它依然保值,比如从 PTR 版本开始,「幻影入侵」现在也会提供「Whisper Bounties」。这样即使在你不再主要依赖它升级时,也依旧有理由回去参加这些活动。所以总结来说,它是一个极佳的前期升级手段,可以解锁 Boss 能力,也可以作为你后期升级 Boss 能力的活动途径。
问:你提到你这赛季很期待再玩游侠,而玩家通常会根据特定的玩法风格、新物品、平衡调整等原因,喜欢在不同赛季间切换职业。我想知道,在第八赛季中,你们是否看到某些职业因为这些原因而特别受到青睐?
Colin Finer:我们并不会刻意偏袒某个职业。我们的目标并不是说今年游侠会变得非常强大。我们实际上是在努力让各个职业之间的平衡性更加接近。我们听到很多反馈,说如果某个职业远远强于其他职业,玩家会觉得很不舒服。所以这是我们一直在努力微调的地方。我们在第八赛季开始的时候,调整了我们对赛季职业平衡的处理方式。如果游戏中突然有了什么疯狂的搭配,我们之前的做法可能是觉得「既然大家都在用,那就继续吧」,我们不希望打击到玩家的时间投入。

问:你提到第八赛季会对战斗通行证系统进行重做。是什么关键反馈促使了这个决定?玩家可以期待哪些改进?
Colin Finer:调整战斗通行证系统的关键决策,实际上是出于一个目的:我们希望让玩家在奖励上有更多的控制感。我们不喜欢之前那种感觉——战斗通行证的奖励链条很长,里面有些东西你很想要,但是你并不能控制何时能获得它们。所以我们这一改进的核心思想是让玩家在这方面能有更多的自定义和选择。「圣物箱」系统的更新,就是在这种思路的驱动下,旨在确保玩家能够在战斗通行证系统中也能拥有这种自定义和选择。

以上就是小编与《暗黑破坏神IV》的首席赛季设计师 Deric Nunez 与游戏设计副总监 Colin Finer 进行专访的所有内容啦!《暗黑破坏神IV》第八赛季将于2025年4月30日正式上线。欲了解更多游戏详情的玩家,可前往官方网站查询哦!

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