《潜行者2》(S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chernobyl)作为一款备受期待的末日废土风FPS游戏,引发了玩家和评论家们的极大关注。
为了深入了解这款游戏背后的制作故事,我们有幸采访了游戏的制作团队,分别是技术制作人Yevhenii(以下简称Y)和市场营销负责人Glad “Fenec” Novikov(以下简称G),他们将为我们分享关于游戏开发的幕后故事、创作灵感,以及未来的市场战略,现在跟着这小编一起来看看吧!

已经过去了大约15年,我想是10到15年。正如我们所知,这段旅程非常漫长。现在终点线就在眼前,这种感觉如何?对于玩家们在进入《潜行者2》(以下简称S2)时,你有什么话想说吗?
G:期望很简单。这将是经典且独特的《S.T.A.L.K.E.R.》体验,但会有次世代的图形和扩展的规模,提供最大的可能性。
这个系列以其另类历史背景而闻名,但由于持续的战争,现实世界的关注也有所增加。作为在这种背景下开发游戏的团队,如何处理虚构与现实的模糊界限?在这样的工作中,如何培养一种正常感?
G:我们尽量保持我们宇宙的一致性,《S.T.A.L.K.E.R.》设定在一个平行宇宙中。游戏中的区域受到现实地点及其历史的启发,并将这些融入游戏背景中。它更多地关注区域和异常现象,以及这些现象背后的科学理论。

这些场景与现实中的区域相比如何?能否详细说明一下?
Y:作为技术团队,我们进行了许多次实际考察,这些地点距离我们主要办公室大约一个半小时车程,所以离我们很近。我们拍了很多照片和视频。此外,我们在游戏中使用了摄影测量技术,这意味着我们的大多数道具、建筑和纹理等,都是基于现实中存在的物体,这些物体你可能在切尔诺贝利的禁区中见过。
G:此外,这实际上也是新员工培训的一部分。大约三个月前,他们前往切尔诺贝利禁区进行考察,以了解我们正在制作的游戏。这有助于确保在开发过程中大家保持一致。同时,团队中的艺术家们也带着相机拍摄了墙壁、建筑和地面等。因此,游戏中的一切都非常真实。

谈到摄影测量技术,因为这款游戏不仅使用了全身和面部动作捕捉,还进行了详细的类别标记,这相比于旧游戏代表了相当大的飞跃。鉴于开发的复杂性,团队在实施这项技术时面临了哪些最大挑战?
Y:是的,我们现在使用的是Unreal Engine 5.1,但我们不得不进行很多修改。目前还没有任何规模如此巨大的游戏使用这个特定的引擎。我们有一个广阔的开放世界,面积达64平方公里。第一个挑战是调整引擎提供的工具以满足我们的需求。
关于动作捕捉,我们建立了自己的工作室来处理大量镜头。这个过程有点类似于拍摄电影。想象一下与习惯于在舞台上表演的演员合作,在初期的拍摄中,他们有些不适应,因为他们看不到其他演员。这是一个相当有趣的游戏挑战。
这次我们控制的是一个全新的主角,但有人猜测主角实际上可能是前Monolith的成员。对于这种猜测,你有什么回应?
G:实际上,我们可以澄清这一点。由于主角是外部人士,并且这是对体验的重新设计,我们希望玩家能从一个新手的视角体验这个区域。我们旨在让玩家更直接地与区域及其概念——如异常现象和其他特性——产生联系。所以,这其中没有涉及外部影响。
Y:这是我们设计的一部分,旨在让游戏对新玩家更具可及性,同时确保区域保持趣味性。

《STALKER》以其硬核FPS系列而闻名。自上一个版本以来已经过了十多年,而现在我们进入了一个新的游戏世代。为了让新玩家更容易上手,尤其是那些可能没有玩过之前版本的玩家,游戏包含了哪些可及性特征?
Y:当然,我们希望让尽可能多的人能够玩到这个游戏。例如,我个人喜欢在主机上玩剧情驱动的游戏,通常不喜欢巨大的挑战;我只是想体验故事。因此,我们为像我这样希望享受叙事的玩家提供了选项。作为开发者,我希望即使是那些不是硬核玩家的人也能体验到游戏的精彩故事和丰富选择。我们确实在致力于不同的难度设置,以便休闲玩家能够在不感到压力的情况下享受游戏。
G:在之前的采访中,我们曾开玩笑提到过汽车、黄色的油漆和字母。但这也是过程的一部分。我们认为,游戏的挑战应该来自其机制,而不仅仅是与游戏互动的过程。实际上,这款游戏相比于最初的策略要更具包容性。我们投入了大量工作来设计功能齐全且可行的特性。这是我们的挑战之一,我们尽力使其尽可能成功。

试玩时感觉游戏的按键比较多,玩家能根据自己的习惯更改键位吗?
Y:可以的,玩家可以更改键位,无论是键鼠还是手柄。
前作中有个剧情回顾的功能,玩家可以在PDA(个人终端)中回顾与任何人的对话,但我们在刚才的试玩中并没有看到这个功能,请问S2中是否移除了这个功能?
Y:很遗憾,续作中的剧情文本量很大,有着巨量的对话,再加上因为是新作,我们更多的关注在其他新功能上,所以剧情/对话回顾的功能不会出现在S2中。
S2会有经典的地下实验室吗?
G:这是肯定的,地下实验室是这个系列非常经典的元素,玩家在S2中的主线剧情中可以遇见很多地下实验室,而生存途中也是一个非常适合探索的地方。

前作是个多结局的游戏,而达成每一种结局的条件都极大程度地受到派系任务的影响,那么S2是否有多结局,结局又会不会和前作一样受派系任务影响?
Y:肯定的,S2依旧是多结局,无论是你对于任务的选择,甚至是对话中的选择也会对结局有着短期和长期的影响。基本上一周目是不太可能看到所有结局的走向,所以可能需要多周目才能解锁不同结局。
如果是没玩过前作三部曲的玩家,能直接玩S2吗?会不会影响S2的游玩体验?
G:不太会影响,因为S2其实已经是一个独立的故事。但我们还是推荐大家去玩前作,这样就能了解更多前作的背景,当你们在玩S2的时候就能惊喜地看到前作的人物、情节等彩蛋,会对S2感觉更加熟悉更有趣。还有就是地图,玩过前作的话一进入S2就会很直观地感受到地图的变化。所以可以的话,还是比较推荐大家去玩前作的。

经过刚才的试玩,感觉游戏比较偏向RPG的玩法,那么整体的游玩时间大概是多少?
G:如果比较聚焦于主线的话,一周目大概需要40小时;如果玩家尽情探索整个开放世界和完整的游戏内容,包括所有主线和支线任务的话,大概是100个小时。
前作中的支线任务大多都有限时,如果没有在时间内完成任务就会失败。但我在刚才的试玩中遇见的支线任务都没有限时。续作中的支线是否都改成了无时效性的形式?
Y:续作中的支线任务确实大部分都没有限时了,但有一小部分的任务是会根据完成的时间影响任务的结果,所以这类型任务需要玩家优先完成。
玩家在S2中是否有加入任何派系的可能性?
G:玩家没有办法决定加入哪个帮派,但是你做的每一个主线、支线任务都会影响玩家跟每个帮派之间的好感度。

我们在试玩中发现人型的AI特别聪明,他们会绕后包抄等。但是变种动物就比较笨,如果走出他们的范围他们就不会继续追击,这是特意设置的吗?
Y:对,变种人是最聪明,最会跟玩家周旋的敌人。变种动物当然会比较傻,但是你们试玩中碰到的变种狗其实是最基础的敌人,它们只会攻击,所以看起来会比较傻。不过你们之后也会遇到一些比较高级的变种生物,到时的战斗体验就会不太一样。
而且这些变种生物它们设定的主要任务是守护自己的领地,如果玩家踏入他们的领地,它们首当其冲就会攻击你,所以一旦你离开它们的领地才会停止攻击你。还有,如果你在踏入某个变种生物领地,同时你又引来别的盗贼群的话,它们就会开始互相攻击,这是比较有趣的设定。

如果我突然被不知道什么派系的人攻击,为了自卫而把他们都杀了,这会不会影响我和派系之间的好感度,即使是对方先攻击我的?
G:会的,不过游戏里没有好感度的数据追踪,玩家看不到具体数据,但是确实会影响你与该派系的关系。
《潜行者》系列一直都是废土风的设计理念,包括前作和我们刚才试玩中的场景都是比较灰暗的色调,那S2中后期会不会有比较明亮、漂亮的场景出现?
G:有的,玩家会遇见一片种植罂粟花的花田,以及现实中真实存在的红色森林,这些都是比较明亮漂亮的场景。

以上就是《潜行者2》制作团队专访的所有内容啦,游戏将于2024年11月20日正式登陆PC和Xbox Series X|S,欲知更多详情的玩家可以点击这里到官网查询哦!

第一人称射击游戏,里面融合了沉浸模拟、恐怖元素,并营造出浓厚的气氛。本作具有迄今为止最大的开放世界之一,提供给玩家去探索,游戏还拥有分支性故事和多结局。在史诗般的非线性故事中,玩家的选择会带来短期影响和全球性后果。
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