在此之前我们曾分享了来自Toge Production的Sarah Johana关于游戏在市场和营业的分享会内容,我们在之后也有幸采访这位游戏行业内的资深成员,谈一谈更多关于游戏与商业之间的关系。尽管很多人认为游戏本身不应该与这些商业化的内容相提并论,但开发者、玩家、与发布商这三者之间本来就存在着交易关系,那么这次的专访内容究竟说了些什么呢?就让我们一起来看看吧!
Wanuxi:你是否觉得独立游戏开发商在平衡创意方面与商业决策上碰上一些困难?
Sarah:我觉得这有点取决于什么地区,不过就我所知东南亚的独立游戏开发商还是会以产品为导向,而不是以市场为导向,但我同时也认为这是因为我们没有很多机会去触及关于这方面(市场)的资讯,因为我见过那些在国外举行的GDC或PAX活动,他们有很多关于这类主题的分享会。

就好像我不仅仅是传授关于制作游戏的知识,还包括市场、市场研究、吸引分析等之类的东西。而当然,对于我们这些生活在东南亚地区的人来说,要到西方国家去参加他们的活动是艰难的。所以并不是说他们不能参加,而是他们没有机会去了解这些(市场)信息。
Wanuxi:从另一方面来看,你也是一名独立游戏开发者,你很善良、几乎有点天真无邪。我认为当你提出要做市场调查的时候对一些开发商来说或许会有点震惊。我认为你对此不陌生,每一个开发者都认为他们的第一个游戏将会是…
Sarah:没错,「我想要做下一个《Final Fantasy》」,或「我要做下一个《原神》」,对吧?
Wanuxi:没错,所以当你第一次与独立游戏开发者交谈的时候,你如何向他们表达我们现在需要做出一些商业决定的消息?
Sarah:我认为因为我本身的背景也不是这样的,或者说甚至不是市场管理出身,所以每当我提起类似「好我们来谈谈这个(市场)吧」的时候,他们突然就退缩了。因此,与其说「我们需要了解这些生意上的东西」,通常我会说「你们大伙也希望大家买你们的游戏,对吗?所以如果你们要人家买你们的游戏,那么你们就需要知道玩家需要什么。」
所以我都会用一个比较友善、熟悉的方式、且可能对开发商来说更能接受的说法去告诉他们,因为我了解当独立游戏开发者从学校毕业出来后,他们想要自己开发游戏。所以他们只会在乎关于「哦,我想要做些大的,我要做些令人惊艳的!下一个《Final Fantasy》游戏!」,但他们忘记了那些制作《Final Fantasy》的成员实际上成百上千,对吧?

但同样的,有一些东西是在学校里没有学到的。所以我们必须告诉他们关于这个行业是如何运作的,更深层的知识,然后告诉他们如果想要制作一款成功的游戏,并不仅仅只是制作自己想要的游戏,同时也要制作玩家想要玩的游戏。这关乎我们如何去接触独立游戏开发者,因为如果我们说「你必须做市场和营销」,然后(指开发者)就会是「不,我不喜欢做市场和营销」(的态度)。所以我们尝试以更友好的方法去做这件事。
Wanuxi:你在你的演讲中提出了一个非常有趣的事情,那就是目标玩家概念。我知道对Toge游戏来说,你们拥有非常独特的游戏,比如《A Space for the Unbound》以及《Coffee Talk》。你能分享并描述一下Toge游戏的目标玩家概念吗?
Sarah:好的,所以我认为对于一般的游戏来说,目前我们最扣人心弦的游戏是《A Space for the Unbound》以及《Coffee Talk》,这两者都是以叙事为基础的游戏。但实际上Toge也正在制作不少策略游戏,例如我们正在制作的《Kriegsfront Tactics》,所以Toge Production并没有一个非常明确的目标玩家。所以其实我们会针对不同的游戏设定不同的目标玩家,因为就算是《A Space for the Unbound》以及《Coffee Talk》,它们两者都有不同的目标玩家对吧?例如《A Space for the Unbound》,玩家喜欢那些叙事,但他们同时也在寻找他们可以玩的地方,或可以解开的谜题。
就如我所提到的四格象限图,尤其是那些比较会被一样东西感情吸引的人,就是绿色的那一方(四格象限图里有一个绿色的)。但他们也喜欢解谜,所以他们也处于蓝色与绿色间。但《Coffee Talk》又不太一样,他们属于绿色与黄色之间,因为他们是从故事中感受自己的情绪的。他们想要了解人物,他们不会想要去做解谜。即使你在《Coffee Talk》中泡茶、泡咖啡也不会有什么艰难的挑战,就算你搞错了顾客的饮料,或拉出来的咖啡花特别糟糕也没有关系,你仍然可以完成游戏。所以没错,这就是为什么即使这两款游戏都是叙事游戏,但它们仍旧有不同目标玩家的原因。
Wanuxi:这项问题主要是针对我们读者,一些可能正在开发马来西亚游戏的人所做出的提问。你认为是否有某些时刻才开始做吸引分析(hook analysis)对游戏来说太迟了的时间点。比如,一个已经在Steam上发布的游戏?
Sarah:我认为如果游戏已经进入了开发的最终阶段的话,那么肯定是太晚了。如果你已经制作完你的游戏,那就更糟糕了,我们要做吸引分析才能才能决定游戏的设计主轴,而这些应该要在游戏开发早期就开始了。也因为我们为游戏做出太多改变,所以我们越早做吸引分析,那么过程就会越轻松。因为有时候这个分析并不只是做一次而已,它可以做很多次的。
举个例子,当我们快速地做出了分析,然后说「好吧我们来做出点改变」,然后又再一次做吸引分析,来验证游戏的设计缺陷是否已经修正。所以基本上如果你们已经进入开发阶段了那就已经有点迟了。在游戏开发早期就完成分析为最佳。
Wanuxi:因为你刚刚提到了策略游戏,我真的很喜欢《Vanaris Tactics》。我想要在你演讲内容的基础上多加一些关于你说的「分享文化」之类的东西。你说「不要将重点放在分享文化上」,而我觉得这是很有趣的,因为当你回看《Vanaris Tactics》,我并不知道游戏的开发商来自巴西,因为游戏的前几章都在讲述殖民化这类的东西,所以我以为这是东南亚的故事,因为这听起来就像是我们的故事。当然,这在巴西也非常合理,但你们成功地让印尼人与马来西亚人产生共鸣,所以你能谈谈这一点是如何形成的吗?
Sarah:实际上我们只是《Vanaris Tactics》的发行商,所以游戏的主题和方向是由开发商完成的,他是来自巴西的Matheus Reis。但我们愿意与这部游戏签约的原因就如你提到的「传递信息」这一点。事实上他很喜欢看这部名为《进击的巨人》的动漫,基本上就是在墙里的人向往自由的故事。所以既然那些看过《进击的巨人》的玩家已经对此十分熟悉,他们也就会明白被困住的人想要逃离出去的世界观。这也是《Vanaris Tactics》所使用的背景设定。我们很欣赏他想要以更令人熟悉的方式去传递信息,并让居住在东南亚的人们产生共鸣,同时对生活在巴西的人们亦同。
Wanuxi:你曾提到当在做分析时,用流行文化的东西来框定游戏是不错的。但你是否曾担心大家太过在意两者之间的比较,例如一个开发商开始将他的游戏制作成更接近新海诚的风格,因为他们已经为此打上了标签。这是你们会遇到的问题吗?
Sarah:我认为类似新海诚这样的说法我们只会在内部自己说,所以我们会将这点放入设计主轴内,就如「好的大伙我们想要做一些视觉风格类似新海诚的东西」,但我们向玩家传达的方式会使用一些措辞,例如「哦这是一名高中生寻找答案的探寻之旅」。至于《Vanaris Tactics》,与其直接说「哦,这启发自《进击的巨人》」,我们会说「他们都被困在了墙里」,不会提到《进击的巨人》,因为这样他们就会下意识知道这与《进击的巨人》相似。所以我们只会在内部使用这个(指其他作品)作为参考,但会以此作为与玩家沟通的基准。

小编认为,想要让游戏获得成功,内容、创意、与市场缺一不可,就如吉田直树为了迎合玩家喜好以及对销量的考量而将《Final Fantasy XVI》从回合制战斗转变成即时战斗一样,但从他不打算将游戏做成现在人人都爱的开放世界这一点,也足以证明他仍然是个有想法与坚持的游戏开发者,他只是在以最低限度的妥协来达成各方所需,何乐而不为呢?
以上便是我们与Sarah Johana的专访内容啦,如果想要更加了解Sarah Johana,可以关注她的推特哦。小编在这次的采访中也受益良多,不知各位玩家又有什么看法呢?欢迎在下方留言分享与大家一起讨论!
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