昨天 Thailand Game Show 2023正式开启,小编除了参观BANDAI NAMCO Entertainment的展位,还有幸能够与《铁拳》系列和《铁拳 8》(Tekken 8) 制作人Michael Murray进行专访,了解更多游戏开发时的想法,以及对游戏的平衡设计,话不多说我们一起来看看吧!

你如何平衡在《铁拳 8》变得更易上手的情况,同时又能够提供更长期的游戏体验?
Michael:这是一个非常好的问题。很显然,这很困难,因为这涉及到很多传统技能,比如「Wave Dashing」或「Electrics」的时机等。因此,职业玩家和高级玩家仍然希望能在新的《铁拳》中做到这一点。
所以我们必须确保这些元素仍然存在,但正如你所说,我们必须让新玩家能够轻松上手。我们不能仅仅把游戏变得简单,因此我们试图使游戏更加流畅。比如在《铁拳8》中,我们对移动、如何从地面上站起来、侧步和后退等方面进行了微调,希望这样既对高级玩家有趣,也对新手有趣。
但我们努力让新手玩家迅速提升到更高的水平,这是因为在玩格斗游戏时,有一些特定的阶段。首先,你要找到一个你喜欢的角色。然后,你不仅要学习如何执行游戏的基本动作,比如防守、侧步等等,还要学习这个角色的独特技能,了解哪些招式最有效等等。
接下来,你需要学习其他角色,了解它们可能对你采取的策略,最终,你将能够与其他玩家进行对决。但正是在这个阶段,游戏才变得真正有趣。因此,我们深思熟虑了如何让新玩家迅速提升到可以与对手进行精彩对决的水平。特别是对于《铁拳8》,我们首次在「Special Style」方面投入了大量细节。

你可以选择Special Style,然后只需按下一个按钮,就可以连续执行所选角色的最佳招式,包括空中连招等等。你无需翻阅招式列表来寻找这些招式,就能立刻施展出来。你会逐渐掌握该角色应该如何玩的感觉。你将会体验到游戏有多么令人兴奋,如果你能够正确地运用这个Special Style。不过,你是可以随时开启或关闭这个功能。当你熟练掌握后,甚至可以在比赛进行中随时切换。如果你觉得忘记了如何施展某个招式,也可以随时打开它,也许能够提高自己的表现。
此外,我们在《铁拳7》中引入了一项称为「My Replay and Tips」的功能。直到现在,你在玩格斗游戏时,都会要上网搜索,像是「我想玩卡兹亚·三岛,哪些连招最好,哪些招式最有效,哪些招式可以受到惩罚」等信息。但现在不用了。在新作中与其他玩家对战后,我可以将对战回放放入「My Replay and Tips」中。它会告诉我「你可以用这个招式来反击这个攻击」或其他提示。

当时也许敌人正在打得你毫无还手之力,只能靠防御撐住,但系统可以告诉你「你可以躲避那第二招」或者「你被某个招式摔了,按下这个按钮可以逃脱」。它在你观看回放时提供了所有问题的解决方案,因此你无需四处查找信息,它会告诉你如何提高自己的技能。我认为这非常重要,目前只在铁拳中看到过这种功能。
此外,还有「Ghost State」。这个功能允许你创建自己的幽灵,然后与之对战,从不同角度观察可能存在不足之处,因为这不是第一人称,你可以从不同的视角看待它。而且,整体上练习方式发生了很大改变,我们有各种不同的选项,包括「我的回放与提示」和连招挑战,教你如何执行越来越多的连招。所有这些功能一起,使你更容易上手游戏,同时也更容易尝试新的角色。
能分享重新将「Tekken Ball」的想法吗?
Michael:《铁拳》系列一直以来都有我们的街机版本,我们在不断改进游戏性,并在后来的主机版本中增加诸如故事模式和动画等附加内容。玩家总是期待在《铁拳》中看到更多额外的内容。所以这一次,我们着重那些可以提升玩家能力的模式,无论是「街机任务」还是我們之前到的「回放与提示」。

因此,我们不仅仅希望提供一个教程,因为对于已经熟悉游戏的人来说,教程可能不那么有趣。这就是为什么「街机任务」不仅仅是一个教程,它还具有一些故事模式和其他元素。一旦有了这些内容,我们就必须根据有限的资源来决定其他附加内容。那些那些在《铁拳》系列中流行的模式,我们不得不选择其中一个。而这一次,我们加入了很多粉丝要求我们重新引入的模式,而且已有一段时间没有在游戏中看到的「Tekken Ball」模式。
与此完美契合的是,我们正开发在线游戏大厅,希望有不同的区域,其中一个想法是沙滩区域,而「Tekken Ball」正好非常适合这个环境。所以正是这些因素的结合,使我们决定在这个时间点重新引入这个模式。
Fahkumram是《铁拳7》中非常受欢迎的角色,特别是在泰国。对于角色的受欢迎程度,你有什么看法吗?
Michael:是的,Fahkumram是我个人最喜欢的角色之一。导演Nakatsu和我主要设计,时不时Harada也会加入一起设计。这个角色是我和中松两人的合作結晶。不知道大家是否知道,但我热爱泰拳,我已练了10多年。我想要一个正统的泰拳角色。我们之前推出过Bruce,也许有人认为他是泰拳,但他的设定是踢拳。而我真的想要一个正统的泰拳角色。所以首先,我们需要确定他的外观,让他看起来有趣并且独特。

至于技能方面,我已经知道我想要的是什么。当时有一位来自泰国的拳击手在日本非常受欢迎,名叫Suakim PK Saenchai,而我在日本的拳馆与PK Saenchai有着良好的合作关系,所以我们能够邀请他前来进行动作捕捉,同时来自我拳馆的Yoshitari Nataka也邀请。所有的要素都齐备,我们只是想打造一个正统的泰拳角色。
总体反应来看,那些长时间关注《铁拳》系列的老粉丝中,有些玩家更喜欢Bruce,因为他的回归令他们兴奋。但那些较新的玩家,我认为他们非常喜欢Fahkumram。他拥有独特的战斗风格,说着地道的泰语,而被设定在监狱中的背景也引起了不少关注。此外,我们宣布他参战的方式也很巧妙,是在泰国的GWT总决赛上公布,因为我们当时正在泰国举办总决赛,同时公布了泰国角色,这使他的人气得到了不小的提升。

所以我认为他是最受欢迎的新角色之一,玩家一直在问他什么时候会出现在《铁拳8》中。我也希望他能早日回归,但目前还不能透露具体时间。
对于几十年来不断发展的故事情节,你有什么看法?你认为它对玩家体验产生了什么影响?
Michael:我认为故事情节是一个随着时间逐渐演化的元素。在早期的《铁拳》游戏中,更多地是让角色进行战斗,但如果你不知道他们为什么在战斗或他们的背景故事,与这些角色建立情感联系会比较困难。因此,在早期,我们为每个角色提供了年龄、身高等各种统计数据,比如Kazuya的爱好是收集运动鞋等等。而在通关街机模式后,你会获得一段CG动画作为奖励。
所以当时更多地是要制作高质量的CG动画,通过它来传达故事。故事情节并不是特别连贯,老实说,它是鼓励玩家选择不同角色来使用。但随着时间的推移,我们开始更注重创建一个真正的故事模式。特别是在第5代,我们改变了角色在比赛开始时的互动方式。在第6代中,我们有了剧情战役模式,这是更加连贯的故事模式。而在第7代中,终于出现了一部完整的CG动画,它能够无缝地衔接到战斗场面。

在新的剧情中,有一个更加明确的故事线,而在之前,是由你选择的角色来决定谁赢得了铁拳锦标赛,这取决于不同角色的视角。因此,故事团队的一些成员需要付出大量努力,来整理和构建故事情节,最终确定哪个是正史故事,谁获胜了,发生了什么。因此,你可以看到,《铁拳》在第7代朝着这个方向发展。这些改变对玩家的体验产生了影响,使他们更容易与游戏中的角色建立情感,了解他们的动机和背景,从而使游戏更加引人入胜。
在那时,我们对第7代的故事情节成果感到相当满意,不少玩家似乎很喜欢它。我认为更多是因为有一些故事情节在很长时间内没有得到解决,而人们期望看到的,比如其中之一是关于Jun的故事,对吧?我们在《铁拳》动画中也展示了与此相关的一些背景信息。

所以现在的挑战更多地是关于一个主要情节,一个所有角色参与的故事情节,以及角色剧集,为每个角色提供了侧面故事。因此,在第8代,挑战更多地是要制作一个连贯的故事,使它在某种程度上延续自第7代。这需要合乎逻辑,同时还要找到一种方式来引入每个人最喜欢的角色。
但如果将他们全部放入同一个故事中,很多时候就会显得不太合理。所以我们会设法让每个角色都能客串出现,因为每个人都希望看到他们最喜欢的角色出现在其中。这可能是从故事目的到现在的过渡方式中的难点所在。
能分享如何平衡角色,以确保没有一个角色过于强大吗?
Michael:这是一个非常深入的问题,需要长篇大论才能回答。我想你可以说这个过程是随着时间而改变。以前在游戏发布后,无论好坏,玩家都会在那个状态下玩游戏,直到下一个游戏推出。现在我们可以实时更新游戏,因此可以修复各种问题。但由于游戏有相关的竞技比賽,比如铁拳世界巡回赛和其他比赛,你不能对游戏进行太多改动,因为职业玩家不愿意在准备比賽时还需要重新适应游戏,因为游戏可能会在第二天再次发生变化,所以必须尽量减少更新。

这意味着在发布之前必须确保游戏的质量非常高。直到现在,拥有街机版本使这一切变得容易,因为我们发布了街机版本,让许多人不断地游玩,然后我们可以持续更新游戏,也许发布一个7.5版本之类的,可以在发布游戏之前进行测试等等。但现在,由于我们直接发布主机版本,并在全球同时发布,所以没有了街机的尝试机会,因此最大的挑战是如何在测试之前就有着一定的平衡。就这一点来说,我们的团队大多数人都已经制作《铁拳》超过10年,像我已经超过20年。所以每个人都对背后的理论有很好的理解,也知道角色应该如何进行游戏。
我们甚至有前职业选手加入我们的平衡团队,在玩家能够看到之前就对游戏进行了平衡。因此,在我们开始进行测试之前,游戏已经处于相当不错的状态。而这一次,由于没有街机版本,我们必须确保每个地方可以测试和尝试游戏,所以我们在早期进行了封闭测试,把游戏带到Combo Breaker和EVO等各种地方,那里有了解格斗游戏的玩家可以测试,给予我们反馈。

我们还可以确保经验丰富的格斗游戏玩家没有以某种方式破坏游戏体验。而对于封闭测试,我们能够将其开放给更广泛的受众,不仅是顶级玩家,还包括普通和新手玩家,有时他们才会发现到的问题。
逐渐开放的这些阶段使游戏在很大程度上保持了平衡,即使我们不再有街机场景。同时,这并不仅仅是关于游戏是否平衡。我们发现当向广大受众开放时,职业玩家喜欢Heat系统和与之相关的一切,但一些中级或新手玩家则不喜欢。对于他们来说,仪表盘设计或机制不太直观。这也使我们有机会进一步优化这些内容。因此,这不仅仅是为职业玩家平衡游戏,也是为了所有人。
在设计移动输入时,你是否考虑到不同手柄的类型?
Michael:一直以来,这一点都很有趣,我想自从游戏最初在街机诞生以来,很多人都是在街机摇杆上玩的。但我认为特别是在《铁拳3》的时期,尤其是在欧洲和其他地方,游戏的销量大幅增加。也许在那个时候街机的数量也在减少,所以有很多手柄玩家加入。从那个时候开始,我认为手柄玩家逐渐增加。
到现在,还是有一些玩家使用Hit Box手柄,甚至使用键盘来玩,但这并不会从根本上改变游戏的玩法。因此,到目前为止,我们并没有过多得考虑要为不同的控制器类型而改变游戏。

当「Ghost对战系统」被宣布时,引起了很多热情的迴响。你认为这将帮助许多中阶玩家在《铁拳8》中变得更强吗?
Michael:我认为这将会有所帮助,因为这种幽灵系统完全不同。以前的系统只能记住某些空中连招或某些特性,但现在如果我执行wave dash,它也会wave dash。如果我使出backdash,它也是会,它能不断地学习。
所以它帮助玩家进步的方式是,观看你的幽灵与其他人对战,就此看看应该怎么应对招式,或者它也可以激发你的进步动力。比如,我之前在开发团队中的一个故事,我作为导演,和团队成员Nakatsu在开发环境中,我们可以让我们的幽灵对战,我制作了我的幽灵,他制作了他的,然后看谁会赢。显然,我赢了,因此让他非常有动力,想继续玩游戏,让他的幽灵学会更好的frame traps或更好的连招,以及其他一些他想要提高的东西,以成为更强的玩家,使他的幽灵能够击败我的幽灵。

同样的情况也会在《铁拳8》发布时出现。我上线后可以找到其他玩家的头像,查看他们的资料,看看他们的幽灵,也许我会说「我完全击败了你的幽灵。」然后她会回去加强她的幽灵,然后她会说「这次你不会赢我。」这种竞争类型的动力将激励你变得更好,让你的幽灵成为更强大的你。
就游戏功能和玩家互动而言,你认为会有什么能够真正使其与其他格斗游戏不同,並对所有格斗游戏带来的影响?
Michael:我认为有很多方面。首先是「Heat State」以及它为游戏带来的有趣元素。我个人认为它让游戏变得更加有趣,我也很长一段时间内都没有这种感觉了。首先我是一名《铁拳》玩家,我喜欢《铁拳Tag Tournament 2》和其他所有的版本。而「Heat State」让角色变得更加独特,玩起来非常有趣。
它还激励你尝试其他角色,因为他们在「Heat State」下有一些独特的技巧,只有那个角色可以在他们的「Heat State」下执行。但格斗游戏的机制都是独特的,所以很难与其他产品进行比较。但可以考虑其他方面,例如我认为我们的「Special Style」非常棒,因为它真的很有效。只需简单的按钮按下,就可以执行这些非常夸张的动作。

如果你看看我们的展台,这些人可能从沒玩过铁拳,但你根本看不出來,因为他们能利用这个系统打出了这些酷炫的动作、进行着空中连招,让它看起来像是一场正式比赛。我认为这本身就解释了《铁拳8》为什么如此酷的原因之一。而且你可以随时打开或关闭它,这是其他游戏不做的。
即使像我这样的玩家,也许他正在击败他的对手,但有一个特定的动作与特殊风格相关。他可以按下那个按键,但他不想搞砸,也许他可以很快打开它来执行。
它还扩大玩家的角色阵容。比如,我不想查看新的动作列表来学习如何使用Xiaoyu,但也许我想用Xiaoyu打败我的朋友,我可以打开「Special Style」,它全都是关于间距和时机等等,非常容易上手。所以我认为这对于玩家能够玩《铁拳》来说会是一个改变游戏规则的元素。
此外,正如我之前提到的「My Replay and Tips」,我认为这太棒了。你不需要主动寻找信息,只需玩游戏,回放将告诉你所有你需要真正进步的东西。这就像有一个非常擅长《铁拳》的朋友坐在我旁边,告诉我「你本可以惩罚那个动作,你应该阻挡住那一招。」你不需要主动去互联网上寻找所有这些信息。我认为这些元素是真正使铁拳与众不同的因素。
能谈谈比赛模式的改进吗?
Michael:你是指实际的线下对战比赛模式吗?不幸的是,在这方面我无法提供太多信息。正如我们之前已经讨论过的,为了筹备锦标赛,我认为这次会更加出色,因为玩家在练习中拥有了许多他们一直在要求的选项,比如记忆某些情境和地图上的位置,还有一些其他功能,比如让你的CPU对手在你之后执行某个动作。一些玩家长期以来一直在要求的功能已经得到实施。所以我可以说,为了这些比赛,情况应该会更好。

能谈谈《铁拳8》中的可访问性(accessibility)吗?
Michael:我认为对于「accessibility」,不同的人有不同的看法。有些人认为这很棒,它会吸引很多新玩家,但也有人认为你在简化游戏,会不喜欢。所以我可以看到在公众之间有很多争论。
但就《铁拳》而言,我认为这是我们能够实现的最好平衡。老实说,我不会用「Special Style」击败电子竞技选手Knee。我实际上在Gamescom进行了一场与职业选手Tetsuo的表演赛,我只使用了「Special Style」,而且用Paul赢了几局,但在大部分战斗我不能击败他,所以这并不会让那些不懂铁拳的普通人成为职业选手,影响平衡。但与此同时,它也有它的作用,因为它允许玩家至少玩到游戏的某个水平。
当我与Tetsu对战时,我更加关注自己想要使用哪种技巧,而不是间距掌握。他能協助我站在合适的位置。我可以更专注他出现失误的时候,在那個瞬间我要用哪个动作攻击他。这些事情真的让我觉得「Special Style」会使你更加关注基本技巧。也许一段时间后你会忘记,对吧?所以我认为在让初学者更容易上手方面做得相当不错,但与此同时,如果你像我这样是《铁拳》之神,你不必担心那些使用「Special Style」的玩家。
与第一个测试相比,最大的变化是什么?
Michael:在Alpha封闭测试和封测之间,我们做了很多改变。首先,我们对「Heat State」进行了相当大的改动。起初,你需要使用stocks,玩家在发动攻击,会迅速进入「Heat State」,然后进行Heat冲刺逼敌人进入墙角连击,这就有点过于强大了。所以我们改变了「Heat State」的展示,它不再有stocks,而是一个标准的计时器,更加直观和易于理解。
我们还稍微减少了Heat冲刺和Heat粉碎等连击的力度。我们还对「Special Style」进行改进。以前,你有一个正方形、三角形、圆形和交叉键,如果你在PlayStation上玩的话,正方形键通常是你的标准鍵、很酷的攻击,你可以按下它来发动连击。然后三角形可以发动非常强大的攻击,叉键可能是一个超级护甲招式等等。
但当我发现自己在使用「Special Style」与Tetsu进行对战时,我只防守,没有足够好的招式来进行反击,或者会有某些情况让我感到非常受限。因此,在封测之后,我们对「Special Style」的一些按键添加了方向输入。现在,你可以按左、右或根本不按键来分配给单个按键三种不同的招式。
但仍然要注意,每个角色平均有100个招式。在「Special Style」中并不能提供太多,但它仍然可以提供更多可用的招式。现在,每个角色都将拥有一次追踪攻击、一次投掷、一次惩罚攻击等基本的攻击招式,这是一个巨大的改进。此外,我们还添加了映射按钮的功能,L3和R3。
然后是游戏平衡。我之前提到的「Heat State」中的连招有点过于强大,所以我们对它进行了改动。我们为「Heat State」添加了护甲,现在你可以在进入这个状态时拥有护甲,甚至可以进攻後立刻进入「Heat State」,然后开始进攻。此外,还有整体游戏平衡。我们针对那些在封测比较少使用的角色,为它们添加了新的技巧或改变他们的打法。

《铁拳8》的营销似乎在单个角色的宣传片和像Gamescom那样的更大型宣传片之间交替。你是如何决定每个宣传片要展示多少角色?
Michael:我们有32个角色,在发布之前需要展示这么多角色。因此,展示每一位角色的完美时机都是非常不同的。有时候,选择特定的角色为每个角色制作宣传片,或有时候也可以在一些大型游戏展览的绝佳机会,可以让很多人看到。有时候可以一次展示所有角色,以便每个人都能看到,不一定要特别去推出个别的宣传片。
所以这非常困难,还取决于我们想要在什么时候展示,比如在游戏公布时,我们想展示故事宣传片的一部分,显然我们需要在宣布Jun,所以我们就必须在那个时候公开他,而这也取决于他们在故事中出现的位置,很多时候需要确保他们在故事宣传片中出现避免他们没有被注意到。
因此,这确实取决于我们拥有的机会和我们需要制定的时间表。正如我所说,这很困难,因为我们需要在三个月内展示所以32个角色。
以上就是这次的专访,可以感受到在职业和普通玩家找到平衡确实不简单!《铁拳 8》将于2024年1月26日登陆PS5、Xbox Series X|S 以及PC平台。如果玩家想要知道更多资讯,可以到官方网站上查询。

《Tekken 8》是对战格斗游戏《铁拳》系列的最新作。以Unreal Engine 5针对次世代主机平台打造,呈现出更震撼的视觉效果。包含重新打造的高精细角色模型,高度还原的肌肤和发丝,随角色动作变化的肌肉,赋予战斗沉重感及氛围的特效,舞台上随处可感受到的破坏演出及生动的背景等沉浸式画面呈现。
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