《Diablo IV》可谓是不少粉丝都相当期待的一款作品,小编除了相当幸运的收到了 Blizzard 的邀请并能够提前试玩到《Diablo IV》的媒体试玩版,小编也有机会能够与游戏的总监 Joe Shely 以及《Diablo》系列总经理 Rod Fergusson 进行专访,了解更多有关这个系列以及《Diablo IV》的详细资讯。话不多说,就让小编带大家进入正题吧!
Wanuxi:《Diablo》系列作品的结局篇通常都会比较短,不过开头的两个篇章都会充满了各式各样的内容。请问《Diablo IV》是否会延续这样的走向,还是会有一些内容上的改变?
Joe Shely:你们所能够试玩到的就只是《Diablo IV》的第一篇章而已,但玩家会玩到的是正式版,他们能够从第一、第二或者第三篇章之间做选择,然后以任何顺序来通关。这是我们的非线性剧情模式如此优秀的其中一个原因。
在完成了这三个篇章,即使是在那个篇章之内,包括你们所能够试玩到的篇章,你可能会察觉到自己有完全不同的目标和任务,而你能够选择完成这些任务的方式以及顺序。即使是完成了这三个篇章,游戏里还有一些额外的部分,我们尚未对这个部分命名,但我不认为我们会称他们为「第四和第五篇章」之类的。在完成了三个篇章之后还有很多的游戏内容在后面等着玩家。
这是个具有非线性故事的游戏,我们有很多的事物来协助玩家来搭建这整个故事。在一开始的「Kyovashad」里,玩家会先探索「Fracture Peaks」,然后在这路上就会一路走到三条主要故事线结合起来的地方,然后就会有一个额外的故事线之类的东西。我们只是还没有像之前的《Diablo》作品一样去为这些故事上标签而已。
Wanuxi:非线性故事最困难的一个地方,就是要对玩家的体验进行管理。你们是如何在管理体验的同时不让故事崩解?
Rod Fergusson:在非线性的故事里任何事件都可能在任何时刻发生,所以我们有不同的路线,而这些路线都会有一定的分歧点搜易玩家会需要做出选择,不过这些路线到最后都会融合在一起。那三个篇章就是让玩家踏上结局的分歧道路。
游戏的故事会有很明显的开头、中期以及结局,但在这三个部分之间会有很多不同的东西让玩家去完成。这不是个让根据玩家所做的事情来编写故事的游戏,我们有一个很明确的故事想要传达给玩家,你只是会需要决定要以什么顺序去完成那三个篇章,或者是到处跑并在寻找动态事件的同时叙述自己的故事。
Wanuxi:为什么你们会想要将《Diablo III》主机版里的闪避机制加入到《Diablo IV》里?
Joe Shely:闪避是一个我个人感到非常兴奋的一个机制,因为这个机制出现在《Diablo III》主机版里。《Diablo IV》的战斗是基于《Diablo III》来设计的,但我们想要在这个基础上进行扩充并添加更多的深度,让玩家有更多的选项来在于敌人战斗的时候移动。在《Diablo III》里玩家会需要在技能栏里配一个移动技能,而我们想要解决这个问题。而在《Diablo IV》里我们会有两种方式,一是让玩家有坐骑来在世界中穿梭,二就是闪避机制让玩家在战斗中能够快速移动。
事实上,你能够在这个试玩版里体验到这个机制,闪避技能能够被升级并被改造得更加适合你的玩法。所以,如果你是那种很喜欢在进攻的同时闪避敌人的话,你能够通过升级来提升闪避的能力,或者是能够让玩家连续闪避多次,亦或是通过闪避来避开攻击,这是我们想要鼓励的三种玩法。而这些升级,都会在鞋子装备上。
Rod Fergusson:像是更多闪避次数或者是闪避冷却之类的,在玩家开始搭配自己的装备的时候,就会寻找特定的鞋子装备来为闪避机制做准备。
Wanuxi:在完成地城之后能够得到「Aspects」这个效果,你认为这会如何改变游戏?
Joe Shely:「Aspect」跟「Renown」系统是有密切的关联的。游戏里有很多的地城,我们也想要为每一个地城添加特定的酬劳,让玩家能够去找这些地城来取得增益效果。这些「Aspect」都会被收纳在「Codex of Power」里,所以如果玩家是想要完全解锁所有内容的话,就只需要去打地城就行了。
在收集到了「Aspect」之后,玩家可以去到城镇里找「Occultist」来将这些道具镶钻在一个装备之上,让玩家能够取代传奇词缀或者是将稀有装备升级成为传奇装备。
至于这会不会破坏游戏平衡,并不是所有的传奇词缀都能够通过「Codex」获得。有些词缀就只能够通过传奇道具来获得罢了,不过能够将词缀抽出来镶钻在另一个道具上是件很酷的事情。这代表着你能够有两个任意词缀的头盔,将其中一个头盔的词缀抽出来然后镶钻到另一个头盔上。
此外,通过「Codex」获得的词缀的数值都会比传奇装备低。打个比方,如果你的装备有机会能够召唤出九头蛇的话,通过「Codex」得到的词缀机率会是 5%,不过传奇装备原生词缀的话可能是 6 或者是 10%。所以,即使是有了「Codex」,你可能还回去寻找更加强大的相同词缀。
Rod Fergusson:「Codex」让我能够对自己的装备有一种安心感,像是如果我认为一个词缀会是我的配装的关键,那我能够通过「Codex of Power」的版本来保留下最为基础的配置。我发觉到这个系统会让我的配置不会因为装备的改变而有巨大的偏差,所以当我有那个能力的时候我都会去使用这个系统。
Wanuxi:有关《Diablo》系列的其中一个元素就是地图都会有一定的随机性质,不过在《Diablo IV》里却有一种比较固定了的感觉。请问游戏里还会有所谓的随机地城吗?
Joe Shely:我认为看待这件事情的方式,就是想象一下你正在去演唱会的地点。在一个地点里可能会有不同的演唱会举行,但你去的是同一个地方。我们所建造的世界会有一种现实世界,并有真实地区的感觉在里面,所以当你通关了一个地城,然后在之后回来打难度更高的「Nightmare Dungeon」的时候,会有额外的条件以及改变。你一直都知道这个地城在哪里,所以当你拿到钥匙的时候就会回来这里。
与此相同,在这个世界里,我们的游戏后期有个叫做「Helltide」的功能,会针对世界的某个地区来做出改变,让怪物的行为出现差异。
Rod Fergusson:而且游戏里也不只是有一个传送门而已,就像是《Diablo III》的「Greater Rift」一样,一个传送门里会有各种不同的东西。现在这整个世界有超过 140个传送门,所以你能够做的东西相当多,但一旦你踏进传送门,那个地城就会有事物出现改变。这其中一部分就是每一个地城的动态元素。
Wanuxi:当《Diablo III》刚刚上线的时候,很多玩家都对装备道具的掉落机率有怨言。请问《Diablo IV》的传奇阶级的道具掉落率会不会被固定?
Joe Shely:我们一直都在谈论着传奇词缀以及它们对玩家的配装、技能树、之后的「Paragon」以及你如何投资角色的升级是很重要的事情,所以你的角色和装备有很多的力量。而装备的力量就来自于这些词缀,所以我们知道这些传奇装备的掉落机率需要很高,才能够让玩家能够搭配出自己喜欢的配装。
如果你需要花很长一段时间才能拿到想要的传奇词缀的话,那想要完成自己的配装的话机会有一点问题。所以我们会让传奇「Aspect」的掉落率变得更高,虽然这不会像是从天上掉下来就是了。但我们也让稀有装备能够被升级成传奇装备了,所以我们也让稀有装备对配装的重要性有所提升。
Rod Fergusson:你需要注意的另外一点,就是传奇装备的掉落率也与玩家的进度有关系。在今天你能够试玩的版本里不会有掉太多的传奇装备,因为你的等级低于 20级。你可能可以使用「Murmuring Obols」或者是使用「Aspect」来得到传奇装备。
我们想要魔法以及稀有装备对玩家的进度有存在的意义,不只是角色的力量提升而已,这些装备也能够被当做是原材料来使用。因为这些装备的改装都会需要一定的货币才能够达成,而你能够通过拆解装备来获得这些货币,所以你需要这些装备的原因并不只是力量,也包括了货币。
Wanuxi:玩家是否能够在不遇见其他人的情况下通关游戏?
Joe Shely:所有的玩家都会在这一个共享的世界里,当你站在「Kyovashad」里思考着自己应该要做些什么的时候,你不会只是看着菜单而已。这会酷炫许多。当你在城市里或者是社交区域里的时候,你会看到其他玩家,因为我们将城镇优化成了一个能够社交的地方。同样的,当你看到世界头目出现的时候,游戏也会让其他玩家出现在周遭,与你一起战斗来营造出酷炫的经验。
不过,有些玩家想要专注在自己游玩的体验上,你不想要在进行任务的时候看到其他五个人在同样的时间做同样的任务。当你在主线故事区域里的时候,除了你主动邀请进入队伍的玩家以外,是不会看到其他人的。如果你有想要一起完成战役的朋友,你可以邀请他们进入队伍,然后在战役的地城里就只会看到他们而已。如果是单独进入这些地城的话,那你就会单独一人。只是,当你到世界外头冒险的时候,你还是会看到其他人。
Rod Fergusson:是的,游戏里会有一些私人的时间,像是故事地城这类就会还是只有你存在的私人时间,「Stronghold」也是如此。不过,当你占领一个「Stronghold」,那个地方就会变成社交地区。在表面世界里你可能会遇到一些公开的事件,其他人能够过来帮助你。如果是想要在不遇见其他人的情况下游玩的话,这不太可能。如果是担心其他人会影响到你的故事进度的话,这不会发生。
当你去到一个城镇的时候,你的目的就是要去找其他人。如果是去大世界头目的话,则是与其他人一起互相帮助来打到这个头目。你不会被迫加入组队来一起冒险,不过游戏里会有一部分是需要社交的,而一部分则是完全私人的地方,那就是游戏的战役模式。
Wanuxi:这听起来就像是《Diablo Immortal》的玩法,请问《Diablo IV》是都从《Diablo Immortal》取得灵感?
Rod Fergusson:没有,这两个是不同团队制作的不同游戏。我认为《Diablo Immortal》从《Diablo III》得到了很多启示。我们最近也在讨论这点,就是我们看到《Diablo Immortal》的时候,我们所感觉到的就是这款游戏是设计来接触其他没有玩过《Diablo》系列的玩家。在那款游戏里我们非常专注的其中一点就是教程,当玩家离开船只踏上码头的时候,我们介绍了玩家的的第一个技能、如何使用技能、恢复道具、任务等等。
那个教程是相当吸引人的,所以我们想要在《Diablo IV》里也关注一下游戏的教学。《Diablo IV》的其中一个承诺就是玩家会有自由来一自己的方式游玩,你能够到处走。然后我们就发现这对新玩家来说,如果没有教学的话就就会有点迷茫。所以我们会确保人们能够好好的进入这个世界,并确保玩家能够在对的实机遇上对的事情。
教程本然就已经存在了,不过在看到了《Diablo Immortal》成功吸引新玩家加入之后,我们加强了游戏的教学。不过除此之外,《Diablo IV》和《Diablo Immortal》是两个非常不同的作品。
Wanuxi:在本作里玩家的队伍最多只能够有 4个人,不过前作的队伍人数都比较多,请问为什么会在本作中将队伍人数设置在 4个人呢?
Joe Shely:我们认为游戏的战斗非常适合 4人一组,你知道的,就是一款动作游戏里同屏出现的玩家数量以及各种各样到处乱飞的技能特效之类的,这很适合 4人一组。游戏也会支援同屏线下二人联机,玩家能够与朋友在同一个屏幕上合作游玩。
然后在城镇或者是世界头目战的时候,玩家数量就会更高,所以即使你的队伍已经满人了,你还会看到更多人在附近,我们甚至还会将镜头拉远一点,让你能够看到战斗中的多有动作,毕竟那世界头目的体积很大。
Wanuxi:《Diablo IV》里有 PvP 系统,所以游戏会不会有类似于《World of Warcraft》的 PvP 装备系统?会不会有积分排行榜?
Joe Shely:我们会在之后公布更多 PvP 的资讯,不过我们是以确保能够看到有趣的 PvP 互动来设计这款游戏,而我们也非常期待能够看到在《Diablo IV》里 PvP 所做到的事情。首先,PvP 的奖励就是玩家能够收集的酷炫外观,不过我们都认为《Diablo IV》是实时服务游戏,而游戏的上线就只是我们的第一步而已,我们认为 PvP 会在之后的内容有重要的影响。
Rod Fergusson:玩家能够通过 PvP 里拿到的独特奖励都只会是外观道具而已,所以你并不需要去打 PvP 来获得最好的装备,打 PvP 就只是为了拿到帅气的外观皮肤罢了。
Wanuxi:玩家是否能够关闭 PvP 选项?
Joe Shely:虽然当前的试玩版并没有 PvP,但这并不是因为我们将这个选项关闭了,而是 PvP 会在游戏的特定区域进行。PvP 一直都存在,只是玩家并不会随时随地被攻击。你会需要去到为 PvP 而设的指定区域才能够被其他人攻击。
Wanuxi:玩家是否能够在打过一个章节之后就直接去到故事的尾声?
Joe Shely:是的。
Wanuxi:《Diablo IV》的后期内容除了是收集装备以外,还有什么?
Rod Fergusson:我们为后期的游戏内容加入了不少东西。我们当前就只是专注在现在能够玩到的东西,不过我们会在之后有时间谈论有关游戏后期系统的资讯,像是「Helltide」、「Nightmare Dungeons」、「Tree of Whispers」或者 PvP 之类的,因为会是第一款正式推出就有后期游戏内容的《Diablo》系列作品。
当你打通了战役故事模式的时候,你的等级大约会在 40 到 50等之间,然后就会开启像是赏金任务之类的后期游戏内容。有了后期内容,我觉得会有更多玩家会经常游玩,然后我们还会有季节性的内容更新,我们不会透露太多。虽然这些季节内容是受到《Diablo III》启发,但这并不是《Diablo III》,因为我们想要这成为一个能够让玩家在整个季度的时间里都在游玩这些内容,并将这些季度内容设计得比《Diablo III》的还要庞大。
我们这里常说战役的完结会是玩家冒险的开始,然后玩家就能够去享受后期内容以及季度内容。这是我们很清楚地了解到的事情这也是游戏设计的一环。我们举行了一个游戏后期内容的测试,并选择了之前玩过《Diablo II》和《Diablo III》的玩家来花费大量时间去玩本作的后期内容,而我们所收到的反馈都很正面。我们学习到了很多东西,并会基于这些反馈来构设内容,所以我们很清楚战役的就只是一个开端而已。
Wanuxi:《Diablo IV》里有什么东西是你从过去的《Diablo》系列作品所学到的?
Rod Fergusson:制作团队所专注的事情,就是在《Diablo III》推出 11年以后再次回归,而我们想要带着全新的创意,却又有熟悉、怀旧的感觉回归。这就是将《Diablo》的主题和黑暗、《Diablo II》进度的持久性、《Diablo III》的刺激战斗,以及《Diablo IV》里的自由混合起来,这全部加起来就成为了向过去的致敬,但又有这新的有趣功能。
Wanuxi:《Diablo III》经常可以看到后期玩家打出数字很高的伤害,《Diablo IV》是否也会如此亦或是这些数字会被下调?
Joe Shely:这是个很有趣的点。我们都知道面值小的数字很容易被拿来作比较,当你打出了五位数伤害的时候会有一种「这是个很大的数字,这很好」,但你也会失去一种大小的概念,就好像 20亿,这是个很难想象的数字。
我们针对战斗时的漂浮文字做出了改变,就是那些飘在头上的伤害数字,我们改变了这些数字的呈现方式。在《Diablo III》里,暴击伤害会以巨型字体呈现,不管伤害多高。而在《Diablo IV》里,我们会让这些数字的大小随着伤害的大小而改变,就是伤害越高字体越大。我们想要强调这是个打出了很多伤害的一个攻击。
当你的等级越来越靠近 100等的时候,你自然是能够看到自己的伤害越来越高,但我们也平衡了游戏。就拿我们刚刚所说的 PvP 做例子,你不能够只用一个火球就打死对手。所以在伤害数字的平衡上,我们想要更加有趣的装备互动,而不只是专注在数字上。
Rod Fergusson:我们不想要看到这些数字有膨胀的感觉。我们接下来有很长一段时间需要为这款游戏做平衡、加入内容以及管理玩家的力量等级之类的,如果你的伤害数字是前所未有的高的话,那就代表这做过头了,所以这是我们会在游戏上线的时候所管理的东西。我们想要事情变得可以理解以及能够用来比较,并不会有所有东西都很庞大的感觉。你不会有只是在打一个血量厚得离谱的怪物的体验。
Wanuxi:世界头目因为会有很多玩家参与的关系,请问世界头目的装备会如何被分配?
Joe Shely:玩家的装备掉落都会是个人的东西。我们在这方面有一些规则,我们想要所有在场的玩家都去打世界头目,而不是站在那里看一个人单挑。世界头目并不需要每一个玩家都打得很出色,这就是个让很多人都能够参与的有趣体验。
Wanuxi:《Diablo IV》预计会运营多久?
Rod Fergusson:这会取决于玩家的互动程度。我们已经计划了不少内容,有些内容会延续故事而有些则是季度更新,我们正在长期计划。不过,我们能够做到多远这还是要取决于玩家。
Wanuxi:有关《Diablo IV》的天赋树,为什么会想要将如此经典的系统带到本作中?
Joe Shely:我们想要让不同的选项之间的感觉有更大的差别,就像是我的「Barbarian」会与 Rod 的完全不同。不过,如果有一个可以无代价替换配装的系统的话,这就好像是在换衣服一样,你也会失去投资的感觉。这感觉上就会变成像是工作一样,你必须要替换自己的天赋来迎合这个配装或者是完成这个内容之类的。
我们想要让玩家有一种投资的感觉,不过我们都知道当你初次体验到游戏以及升级的时候,这个天赋树会有很多的选择,而你也会想要去尝试各种不同的东西。所以,你还是能够洗点以及更换自己的天赋的。首先,在等级较低的时候更换天赋并不会太贵,只需消耗金币就行,不过这会随着等级的提升而变得越来越贵,这么做是想要让你在低等级的时候有很多的自由去体验。玩家可以逐点更换天赋,也可以直接做一个完全洗点,不过这肯定会是更加昂贵的。
Rod Fergusson:我认为这也会让玩家更容易理解游戏,就像是《Diablo II》以及里面的一系列技能,对新玩家来说他们能够理解到这是基础技能、大招之类的,你会有种自己的技能树正在成长的感觉。不过在《Diablo III》里这种感觉会比较平淡,技能会有特定的栏位,你不会感觉到技能与天赋升级有关联。我认为技能树的存在能够很好的帮助玩家了解自己的力量提升。
虽然技能树里有很多选择,不过这也代表着有很多的变化,而一个技能点会引导至另外一个技能点的做法会更加容易理解。
Joe Shely:我也很喜欢我们的技能树有很高的可变性。我能够说的是如果我想要我的技能栏里只有两个技能,而我能够做到这一点。这可能并不是最好的玩法,但如果这是我想要做的东西,我能够做到。游戏里有很多主动和被动技能,让我有很多投资的选项。
Wanuxi:游戏内的事件能够改变世界的一些元素,请问进度不同的玩家会如何受到影响?
Joe Shely:如果你是组队玩战役模式的话,那么队伍的队长会是决定当前世界状态的玩家。所以,如果我完成了某个任务,并加入了尚未完成这个任务的玩家的队伍,那么我会能够跟着他们完成这个任务。
游戏的世界还有像是「Stronghold」的地方。这并不是战役故事的一环,当你在「Fracture Peaks」或者是其他地区探索的时候,你会遭遇这些被怪物占领的「Stronghold」。如果你进去那里并击退怪物的话,那么这个地方就会被转型成城镇、传送点或者是地城。当你离开之后再回到这里,也会维持着转型后的形态。
如果你是还没有击退怪物的话,你所看到的当然就是充满怪物的地区。如果你的小队队长是已经击退了怪物并已经将「Stronghold」转型的话,那么你的小队队长就会决定其他人看到的东西是什么。
Rod Fergusson:世界的现状完全取决于小队队长的游戏进度。
以上便是与《Diablo IV》的游戏总监 Joe Shely 以及《Diablo》系列总经理 Rod Fergusson 的专访内容啦!在这一代所加入的内容,看来会对玩家的配装选择、技能搭配等造成非常大的影响,小编真的是很期待游戏的正式推出,并看到其他玩家会搭配出什么强大的组合。
《Diablo IV》预计会在 2023年内登陆 PS4、PS5、Xbox One、Xbox Series X|S 以及 PC 平台,玩家可以到官方网站上查询更多资讯。玩家也可以点击这里前去查阅小编的试玩体验哦!

《Diablo IV》故事发生在《Diablo III》High Heavens和Burning Hells两方的所作所为造成了数百万人惨遭屠杀后时隔数年的未来。此时无人掌权的这段时间,人类享受着短暂的安宁,不过某个与这块土地一样古老的威胁开始蠢蠢欲动。Mephisto之女Lilith作为Nephalem和人类的造物主从虚空中归来了,此时的她将魔爪伸向Sanctuary的子民,让他们内心深处最坏的一面日益增长,使得这个世界再次陷入黑暗和绝望之中。
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