ASUS ROG 旗下掌上电脑——ROG ALLY 目前已正式在全球公布了,这款全新的掌上电脑体积虽小但效能强劲,玩家能方便携带在任何场合下都能随时畅玩游戏!小编这次有幸受邀与ROG ALLY 设计师——Wong Ding Chuen 进行专访,就让小编带大家看看这款掌上电脑是如何诞生的吧!

我认为对于任何掌上电脑来说最大的问题通常就是如何在符合人体工学的同时让玩家能舒服的握着,因为有的玩家会将掌上电脑握得很紧。对于ROG ALLY 来说就算我很用力的握着也不会感到不舒服。你们有让各种不同类型的玩家来对其做出测试吗?
Wong Ding Chuen:我们从项目开始时就在探索玩家可能会使用ROG ALLY 的场景了,如坐下的时候,躺在沙发上及更多不同的使用场景。这也是一个非常重复的过程,每当我们端出不管是何种材质的新样机时,我们都会让不同的人来尝试看看且大家都会非常兴奋,整个项目的人员也都会聚在一起。大家都会去尝试看一下整体的感觉,并给予回馈及建议。每个人手持的方式都不一样,所以从那里我们也能吸收到更多不同的建议。
另外,有些因素是我们需要给予更多的关注的,如玩家手掌放置的位置、摇杆的位置、按钮的位置等各种因素。我们并不能将这些拆开来逐个设计或调整,握把的设计同样也会影响玩家整体的操作及其他部件的摆放方式。所以在设计的这些东西的时候可以说是牵一发而动全身,并不是那么容易的。而且大家的手都会有些许差异,所以很多时候我们持续不断的测试直到有一个令大家都满意的结果。这就是我们如何设计整部掌上电脑的过程。
你能分享用了什么样的游戏来测试吗?如在不同游戏下用不同的握法等。
Wong Ding Chuen:说到握把的设计与改动,这通常发生在早期的设计过程,我们并没有办法利用游戏来测试这些设计,所以通常我们会在工程样机上测试游戏。事实上,我们也去观摩复习了我们之前推出的手把上的方向键。不知道你有没有注意到,我们有些工程样机上是装有方向键的。我们其实在这一阶段时做了一些测试及对这些机体做出了一些改动及调整。
我想在团队中我们有些非常厉害及硬核的玩家,我们同样也有一群Beta 测试玩家来测试这款掌上电脑。这些测试者将会给予团队最真实的回馈让我们能作出改进,因此我们能对其作出改动或调整。在早期的原型设计过程只是为了减低风险及到达生产样机时可能发生的错误。所以当到达这一阶段是我们并没有做出太大的改动,只有一些微调及细小的改动。这也是我们如何一步一步的去打磨整款ROG ALLY 的过程。
通常当我们与玩家社群沟通时最常收到有关掌上电脑的回馈就是相较于手持模式他们更推荐基座模式。但站在ROG 的角度上你认为应该更推荐玩家尝试一下手持模式还是基座模式?
Wong Ding Chuen:我认为这取决于玩家使用的场景及他们本身的游玩习惯。当然你能获得的是一部掌上电脑,它的电池续航力与Steam Deck 差不多,并不会拥有8到10小时的超长续航能力。在外面有许多的玩家在等待时喜欢玩游戏,比如说活动与活动之间的空挡或等待东西的时候。我在最近也与一名父亲曾谈话过,他表示平常会花费大约45分钟至1小时来玩游戏。
在不同的时段之间你都能利用它来玩游戏,所以它的功用对于这些群组的用户其实还蛮实际的。我们也提供了Amoury Crate SE系统,这是一个能让用户方便使用的系统,用户能自行调整屏幕的刷新率等等来延长游玩时间。所以我们希望这将鼓励更多人利用它来玩游戏。
你也无须连接电源才能玩游戏。 如果它没电了,我们也提供了非常快速的充电时间,比如说做,如果我的通勤时间是一小时,这时我就能打开ROG ALLY 的Turbo 模式游玩,然后在公司充电。而在家则无需担心这些东西。但如果我要玩超过一个小时甚至是两个小时的时间,可能就需要换成Performance 模式,这样我就能毫无顾虑地畅玩游戏了。而如果是想要玩超过5个小时或以上这就是另外一个故事了。
那么对于你所设定的使用场景,你认为会是更实际的「哦,我会在前往工作途中游玩」的场景而不是「哦,我想要在沙发上玩六个小时的游戏」的场景吗?
Wong Ding Chuen:我认为如果你想要玩得更久,你当然可以。但你要选择你所玩的游戏,3A大作这样的游戏会比较困难。如果你想要延长游玩时间可以选择那些效能需求较低的游戏,你也可以打开ROG ALLY 的Performance 或Silent 模式来游玩。它毕竟是一款掌上电脑,所以我们也有对其做出实际的考量。
你能告诉我们有关在电池续航能力上所遇到的挑战吗?又如何将电池塞入如此小巧紧凑的机身里呢?在尝试保持ROG ALLY 的续航能力与让机身的重量保持轻便上,你做出了什么样的平衡并且如何解决呢?
Wong Ding Chuen:一样的,我们必须检视整体的情况,机身的大小对于人体工学及便携性有非常大的影响,但这一大小的设计也为握把及电池续航能力带来了一些挑战。
我认为当我们在设计这款掌上电脑的时候,人们最明显也最有趣的行为就是他们会一直注意里面的设定。就如Steam Deck 一样。它们对于特定游戏会有最佳的设定,让玩家能在接受范围内玩更久的游戏。就连Ayaneo 的用户一样会有这样的行为,他们会找寻最适合的设定来玩一款游戏。所以对我来说能根据自己的生活方式来轻松操作里面的软件才是最重要的。比如说,如果你的旅程会长达两个小时,你就能根据旅程的长短来调整,又或者旅程只有一个小时,那你就能打开Turbo 模式来玩游戏。
我们能让使用者来根据不同的情况来快速调整ROG ALLY 的设定。这是一些在掌上电脑上才会出现的行为,如果你尝试在画质,效能及电池续航上找寻一个平衡,我认为这是一个无法避免的行为。关键就是要提供用户一个稳定且快速调整设定的系统。
我也想要询问散热相关的问题。玩家最大的关注就是当在玩3A大作时ROG ALLY 的散热。你们在设计的时候有任何的顾虑吗?就好比让玩家不会在机体发热的时候感到不舒服等。
Wong Ding Chuen:我认为我们专门处理散热系统的团队做的非常好。事实上,我觉得在这方面ASUS ROG 拥有其中一支世界上最好的团队。对于进气与排气孔的位置我们其实也非常关注及小心的。热气并不是直线的从排气孔排出而是会成对角形式从上方的排气孔排出。我们尝试不让系统产生的热能到达用户手持地方。
我认为ROG ALLY 的散热系统做得挺成功的。当我在游玩的时候,我并不会感觉到热气直到我去触碰上方的排气孔。所以能看得出我们主要的关注是玩家实际的游玩体验,你不能阻止系统产生热能,但你能防止它去灼烧别人的手。
你在前面有提到的设计更迭过程,有什么想法是你想要在加入到ROG ALLY 但却没有出现在最后成品的吗?
Wong Ding Chuen:坦白说,其实我们是有许多的想法的。我认为到最后还是要取决于用户的需求以及对于重量的首要考量和整体的体验。我们必须对诸多的想法进行过滤及审核,事实上,我们的团队都非常的兴奋并尝试了许多不同的想法,我们花费了许多时间来学习了解这些想法及它们之间的利与弊且在权衡利弊后我们也为机体与用户做出了选择。所以在里面肯定是存在着许多想法的,你想问的是有关哪一方面的想法呢?
我想问的是有没有什么设计或想法是在最后一分钟才被取消或拿掉的呢?
Wong Ding Chuen:不不,没有最后一分钟,我认为所有的东西都计划得蛮不错的,在做出评估的时候我们还处于早期的阶段。我现在不能透露太多的想法及消息,我们会留到第二代的版本。
所以将会有第二代的ROG ALLY?
Wong Ding Chuen:对的,但并不会太快推出,我们现在正在评估着市场给予的回馈,但我认为我们对此必须小心谨慎,因为大家的立场都不同,可能有些人是品牌粉丝,所以在摄取回馈意见时,我们必须先做些功课来与真正的使用者交流而不是只看网络上的那些留言意见。在网上大家都能随意公开的评论,你有时并不能理解他们所说的内容及对特定事物的所说的话。这对ASUS 来说肯定是一个新的东西,我们也将会在这领域继续作为先锋。
承接上题,我认为在与PC 社群沟通时,总会聊到有关客制化或改装的问题,这是一大深受社群喜爱的东西,他们希望能亲手做这些东西。你能告诉我们任何有关ROG ALLY 的客制化或能替换的部件吗?
Wong Ding Chuen:至少从我们的观点来看,这些东西是属于商业那一方面的考量的,所以我不会说没有,但就以目前这样来看是非常难决定的,因为这已经超出我作为设计师的范畴了。
Andrew:从ROG ALLY 中使用的模组,3D列印部件,第三方控制器等等,你作为曾玩过主机的玩家或已经习惯了改装自己主机的玩家,可能会觉得这并没有什么不妥。但我们作为一个全球性的品牌商,ROG ALLY 主要是为了迎合各种不同的玩家族群,而改装或客制化的这种行为对于一些玩家还是属于比较小众的。当然,如果ROG ALLY 深受玩家喜爱,社群还是会推出他们自己的东西。但作为一家公司,你要明白的是我们不能让所有人都将它打开然后开始改装里面的零件。
如果这样做你将会失去保家,这是无可否认的事实而且我们也不能允许这种行为发生在众人眼前。所以从官方的角度来看我们不会支持第三方生产的商品,但当ALLY 的知名度在玩家之间展开后就会有人开始搞这些东西了。
Wong Ding Chuen:通常我们并不会支持这项行为因为这牵扯到了保家的问题,但如果你不介意你还是能做的。
Andrew:我相信没有任何一家公司是真的喜欢来自第三方产品的尤其当你在制作一款面向全球的产品。就好比车辆的涡轮增压改装部件,不是所有第三方产品都是有生产方的保家的。
Wong Ding Chuen:对,我认为大多数人都还是喜欢那些能买了就立刻能玩的东西。
Andrew:这款掌上电脑的美丽之处就在于它能让那些喜欢ROG 的玩家能有客制化的选项。这也是为什么我们不支持模拟器的原因,但我们知道许多人还是会在上面安装模拟器来玩一些旧游戏。
你在上面也提到了一些很有趣的东西,你说ROG ALLY 是一部设计给所有人的掌上电脑。你能不能为那些不熟悉的人们,说一说你们做出了什么决定以确保它是适合所有人的。你能告诉我们吗?
Wong Ding Chuen:整部掌上电脑拥有非常多的细节,非常多微小的细节。事实上,现在当我看见它时我都不一定能记得所有的细节。但其中最重要的一个经济上的考量就是我们真的很用心的在减轻机身的重量。我们甚至将能让其站立的脚架拿掉,因为这会影响整部机体的重量。
另外一部分则是在软件上。对的,我们的UX 团队在各种不同的使用情况下真的做出了很多努力。这也是为什么我们会有一个能让用户快速切换模式的覆盖界面。我们在Armoury Crate SE 里重新设计了整体的用户体验。让它更像一部掌上电脑,用户能轻松的操作而无需特别的去打开软件。
我们也考虑了不同的场景如外接XG Mobile 也明白不同的玩家喜欢玩不同种类的游戏。就比如我,我喜欢玩RPG 游戏,所以ROG ALLY 并没有什么问题。也有喜欢玩派对游戏的玩家,所以也有派对模式,最后还有那些非常硬核的竞技型玩家。
可能当你外接滑鼠及键盘想要玩FPS 或一些效能需求很高的游戏,我们同样也有能让玩家好像使用桌机游玩的能力。我们尝试要将所有不同的情况都包揽并让各种不同类型的玩家能玩到各种不同类型的游戏。
有时玩家就只习惯某些特定的东西,如FPS 游戏,如果你对于类似主机手柄的控制不熟悉的话,你就可能不要玩的那么硬核而是轻松一点。你必须做出一些调整,若果你真的很想要赢可能你就要选择外接滑鼠与键盘了。对此我们想要让ROG ALLY 能符合各种玩家的需求。
Andrew:其中一个让ROG ALLY 能出现在许多玩家眼前的原因就是它使用的系统是Windows。它其实是一部小型电脑。在掌上电脑游戏这一块我们其实处于一个非常让人兴奋的点上。不知道你有没有注意到那利用Windows 来运行游戏的掌上电脑,如Ayaneo 2, GPD Win 4 甚至是Steam Deck 对于玩家来说都是降级的。所以这也是第一次一个大型PC 品牌在市场上推出利用Windows 运行游戏的掌上电脑。
这会让小型的掌上电脑在市场上更普及,更广为人知,所以这也是历史性的一刻。因为我相信运行Windows 的ROG ALLY 会成为广为人知且为市场带来冲击的一项产品。
谁知道可能在未来另一家竞争品牌也会推出类似的产品,但这一切都源自于我们ROG,在这里不管从界面,游戏到手柄都重新被定义了。甚至连Microsoft 都宣布要制作掌上模式了。这带来的利益不只是对于我们而是让整个产业变得更好。但你能将ROG ALLY 看作先锋,我们也期望这项产品能带动整个行业前进。
就如你所说的,你们作为第一个生产掌上电脑的PC 品牌,在设计这部ROG ALLY 是有没有将ROG 的技术或专业放进去呢?
Andrew:有的,一切ROG ALLY 相关的东西都能看见ROG 的影子,从散热系统到与AMD及Microsoft 合作,然后再把所有的优点结合放进这部产品中。ROG 与各大商业伙伴一同合作才能将ROG ALLY 变为现实,你可以把它想象成ROG 推出过最小的PC。
Wong Ding Chuen:是的,那是因为ROG 这样的品牌能利用商业伙伴的角度来与不同的厂商如AMD,Mircosoft 或 Best Buy 达成合作关系,他们给予了我们信心并允许我们作出改动让PC 能变成掌上电脑。Microsoft 也让我们能对Windows 作出改动。
我并不是UX 团队的一员。我能时常听到他们要向Mircosoft 索取许可来对一些东西做出调整以让整个流程更顺畅。我们与AMD 及Microsoft 的合作关系也是一个长期互相的关系。当然,还有专业的技术人员,你能看见我们的散热及温度控制都做得非常好。这里除了工艺工程的部分也包含了设计的层面。我们已经很自然的就知道该将东西放在哪里了且这些位置对于我们来说都很合理。当我们在设计或制作的的时候,我们不需要太多的沟通因为在过去设计与团队在设计笔电的经验让我们非常清楚知道应该如何放置这些东西。
对此我们不会有任何的争议,我希望这回答到了一些问题。整体的质感都感觉非常好。工程团队做出了非常好的作品,就算是用塑料制成的整部掌上电脑的都非常扎实,上面也有一些纹路让人感觉到非常高级。
Andrew:让你知道一下,Wong Ding Chuen 也曾参与一些重要笔电的设计如双屏幕的Zenbook 及ROG Zephyrus 双屏幕的型号笔电。
Wong Ding Chuen:我们对与1.5寸的屏幕架构也做了许多的学习因为我们就好像先锋开创者一样。在新加坡这边,我们做了很多人为因素的研究,像是如何操作两个屏幕,研究的成果也变成了Zenbook 及ROG 的笔电,这是非常有趣的。
对于ROG 保留了120Hz 的显示屏幕这个非常大胆的决定,你能说一说为什么会保留这项功能吗,因为考虑到他会用到许多的资源。
Wong Ding Chuen:这项决定并不是我能做出的,而是交由配置团队来决定的,所以我并没有做出这项决定。但我认为里面有许多的因素需要考量如屏幕的价格等等。
Andrew:对于这项决定我能给予你一些答案,当你在设计一项使用了最新屏幕的产品时,必须与供应商讨论做出一些平衡以确保能购买最低数量的屏幕。因为我们作为第一个尝试使用这款拥有如此刷新率及解析度的屏幕,所以在背后我们与供应商拥有许多的条约。
这通常不只是包括我们,也包括了所有参与设计的人员。厂商通常是有一个最低数量的要求,因此根据ROG ALLY 的知名度,我们必须承受这个最低数量的风险。除此之外,厂商也会暂时让我们拥有这款屏幕的独占权。这并不仅限于ROG ALLY,在以往你知道1440P的屏幕在笔电上是非常稀有的,但当有第一个人开始后大家都会陆续跟进。这就是会在游戏及屏幕产业会发生的事情,只是谁要去做那个领头羊。
Wong Ding Chuen:我认为最简单的答案就是这款屏幕是我们的项目经理——Shawn Yen 选择的。基本上我认为大家都在尝试打造他们梦寐以求的机器。他们同样也是游戏玩家,Shawn 同样也是一名游戏玩家,所以他才会选择他想要的东西。
Andrew:对我来说也一样,我想要高刷新率的屏幕。这项决定同样也在ROG phone 上出现,我们致力于提供玩家最高刷新率的手机屏幕。
ROG ALLY 能与VR 一起使用吗?或者这还是在开发阶段重的东西?
Wong Ding Chuen:我认为应该没有问题的,它也是运行Windows 系统的,所以任何能在Windows 执行的东西应该都能在ROG ALLY 上使用。
Andrew:我想补充一下,对于VR 来说它需要使用很高的效能才能游玩并且当VR 链接去ROG ALLY 时也会持续的消耗它的电池,所以以目前的技术来说,我们并不期望VR 能在掌上电脑运行得多好。如果你要最沉浸式的VR 游戏体验而并不是帧数低下画面很卡的那种体验,你就需要强大的GPU 及CPU。ROG ALLY 作为唯一一款能外接XG Mobile 的掌上电脑,他就像一款高级的电竞笔电,让玩家能在其使用VR。
所以关于这项问题,ROG ALLY 作为一个运行Microsoft Windows 的掌上电脑,只要Windows 能运行的它都能运行,它就好像一台高级的电竞笔电。希望你能明白我的意思。
在你们还没有将这部掌上电脑命名为ROG ALLY 之前,它有没有别的名称或称呼?
Wong Ding Chuen:我们有一个名字但并没有什么特别,就只是叫他ROG 主机。 ALLY 这个名称是我们的老板——Shawn 在脑力激荡的时候选出来的。当我知道这个名字是非常惊讶但之后就觉得很合理了。可能是因为还没有习惯的原因,他们想要这部掌上电脑成使用的好盟友。你可以与许多不同的设备配对。我想在官方的访问时并没有提到关于名字的事情。
Andrew:没有,但营销部门的人曾经有讨论过一次。我认为你应该叫它OMNI。 我们有一个ROG 的角色叫OMNI。
Wong Ding Chuen:对,销售部门会负责这一部分的。
对我来说第一重要的事情是,ROG ALLY 的团队并没有忘记亚太地区是一个区域并且让其在亚洲销售对你们来说是非常重要的事情吗?
Wong Ding Chuen:我觉得这是非常「ROG」 的行事作风。我想要在ROG ALLY 能在全世界都发售,我们知道一些地方还没有办法买到Steam Deck。所以从商业的角度来看这绝对是我们想做的事情。
Andrew:我能回答有关在亚洲发展的问题。
Wong Ding Chuen:说实在的,我认为ASUS 作为一家亚洲公司,我们一直都记得亚太区是我们一个很重要的市场。
Andrew:亚太区是非常重要的,而且这是第一部来自大型PC 生产商的所推出的掌上电脑。我不知道你有没有出席那个发布会,因为我们是ROG,所以你能获得稳定的供货,支持,更新及维修。
当我们在处理关于掌上电脑这一块的时候,这便是ROG 能搬上台面提供玩家的服务。就好比Steam Deck,Valve 并不是一家生产硬件的公司。Ayaneo也一样,以他们的技术他们并没有门市或售后服务的基本建设,这也是ROG在以往所建设起来的东西,这也是为什么我们能待在这项产业中。
以上就是这次的专访啦!ROG ALLY 预计也将在7月来到马来西亚,售价也将会在未来公布。有兴趣的玩家可以到ASUS ROG 的官网查询更多详情哦!
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