由 Square Enix 发行的《Marvel’s Guardians of the Galaxy》在 E3 游戏展亮相的时候,就吸引到不少玩家的目光。游戏在上个月正式发售之后,更是让不少玩家赞口不绝。为了更了解游戏的开发过程,小编有幸能够采访到开发商 Eidos Montreal 的资深创意总监—— Jean-François Dugas,一起探讨他们在游戏开发的过程当中所遇到的一些难题和经历。
Wanuxi:《Marvel’s Guardians of the Galaxy》里角色之间的羁绊,让不少人都认为这能够成为一个很好的合作游戏体验。为什么你们会把焦点放在「Star-Lord」上,并让他成为玩家唯一能够操控的英雄?
Jean-François:这其实是企划早期的时候,很大的一个设计论点。我们想要创造出一个能够以前所未有的方式,来挑起这个 IP 独特之处的特别游戏体验。「Guardians」这个大家庭里,有各种各样、五花八门的角色。他们就是一群无法融入其它地方的人被凑在一起,而「Peter Quill」看起来就像是这个小队的队长。这就是我们的出发点。
就跟现实世界一样,如果是需要团队合作的话,你就必须要跟其他人合作,而每个人都有各自不同的性格、想法、等等。有的人抱有坚强的信仰,有的天生就适合成为领导人。当你成为领导的时候,这不代表其他人一定会同意你的思想。你必须要有所作为,带领人们达成目标然后完成任务。我们想要探讨这点,并将这个过程变得更加有趣。
我们都对这个想法感到兴奋。「Peter」、「Gamora」、「Rocket」、「Drax」和「Groot」都有着非常独特的性格,而我们想要玩家能够成为这群人的中心点。所以,这个问题就变成了「如果玩家成为了「Guardians」的其中一员会是什么体验?如果玩家成为了队长并需要做决定的话会发生什么事?如果玩家需要习惯小队的疯狂行为,到底会怎样?」
这独特的游戏方向,使我们能够创建出让玩家无时无刻都有与「Guardians」同行的感觉。他们不只是在你身边互相嘲弄,你还能够在战斗和解谜的时候加他们使用技能。他们一直都在,并扮演着他们在这个小组的角色。身为玩家的你,能够真正的感觉到自己就是这个家庭的一员。
让玩家成为这个小队的队长,让我们能够把前因后果的这个概念带进游戏里面。玩家在游戏里需要做出决定,而这也会影响到游戏之后会怎么发展。虽然这对所有人来说还是那个同样的大冒险,但每个玩家之间的体验将会有所不同。
化身为「Star-Lord」是个非常强力,并能够让玩家全神投入到游戏里。这是传达「Guardians」故事最好的方法。很多人都觉得我们这个决定是在冒险,但这是个我们必须要追逐的愿景。
Wanuxi:在角色方面,这个《Marvel’s Guardians of the Galaxy》的演员阵容其实是很优秀的,但是人们最为熟悉的还是在漫威宇宙里的角色阵容。对此,你们是如何选择游戏的角色演员的?有没有什么选择,是为了回应粉丝的要求才决定的?
Jean-François:当我们在于漫威讨论「Guardians」去向的时候,漫威很清楚地表示想要以新鲜的方式来展示这个宇宙以及角色。我们都很同意这一点,我们所有人都想要为粉丝提供一些新的独特体验。
这个决定的难题就是在创造新鲜事物的同时,也需要确保这些事物能够让粉丝感到熟悉。当你看到我们的角色的时候,你马上就会知道他们就是「Guardians」,但再看多一眼以后,你就会发现他们跟你所知道的版本有所不同。
对每一位「Guardians」的背景来说也是如此。你会找到完全不同的故事线、全新的角色背景故事以及这全新的宇宙。每一个角色都是从我们所创造的背景故事里得到启发,并参考过去几十载的漫威漫画和漫威电影宇宙里的一些元素来进行设计的。有些设计会与漫威电影宇宙比较相似,有些则是从漫画之中得到灵感。
因为游戏里的「Guardians」都是我们那根据经典角色创作出来的原创版本角色,我们专注在给予这些角色一个属于他们自己的性格,并深入探讨是什么东西使得这些角色变得如此特别。他们就是一群无法与世界融入却具有宽容心的人,并一直在寻找属于他们的家庭。
另一个很重要的地方,就是为「Guardians」寻找对的配音员。跟角色的外形设计一样,我们想要「Guardians」有听起来有点熟悉,但与此同时有足够的差别来让玩家知道这些角色都是原创的版本。寻找适合的配音员这个过程非常漫长,因为这个工作的挑战性很大。我们除了要为每个角色找到完美的声音以外,还要确保配音员之间拥有足够的默契。
在游戏正式发售之后,对于玩家觉得我们成功创造出与其他媒介同样真实的「Guardians」这点,我感到非常高兴。
Wanuxi:虽然游戏内的对话选项不会影响到剧情发展,但也确实为游戏添加了重玩性质。是否有什么特定的启发或者灵感让你们决定使用这个系统?像是从《Mass Effect》或者是你们自己的《Deus Ex》得到启发之类的。
Jean-François:其中一个灵感来源就是《Oxenfree》了。这款游戏故事写得很好,角色之间的互动也十分流畅,让我们觉得自己能够达成对《Marvel’s Guardians of the Galaxy》的愿景,就是让玩家成为游戏体验的中心点至于,也让「Guardians」的每个成员变得栩栩如生。
《Deus Ex》当然也是灵感来源之一。我们将之前的经验带到《Marvel’s Guardians of the Galaxy》里,在为冒险动作元素提供新鲜事物的同时,以玩家能够影响游戏内容来奠定所谓的「领袖幻想」。

Wanuxi:创造游戏世界里那具有独特设计的新地点以及生物的过程是怎样的?
Jean-François:这个过程很开放。其实在探索一些无需科学根据的疯狂点子的时候,是很有趣的。而这个过程的一部分,就是要看着一些毫不相关的东西,然后从中取得一些灵感。这包括去看看大自然里最奇怪的元素,到一些怪癖的时装设计概念,然后看看这两个元素能够怎样融合起来变成一个特别的东西。
我们还是想要做出能够令人相信的内容,但这不一定是逼近现实的东西。打个比方,在游戏内玩家能够在不同的地方之间穿梭,有的时候还会去到奇怪的星球。我们想要让玩家觉得这个地方以及敌人都非常怪异。在「Seknarf Nine」上,「Guardians」将会遇到一种叫做「Jacko-gels」的敌人。这是一些在游戏里无可预测的元素。
当然,有些地区以及敌人会有比较传统的设计角度,但我们想要探索那些非主流太空士兵的疯狂概念。为了做到这点,就必须要让画家进行探索以及随意发挥,然后由我们来打磨并执行这个想法。
Wanuxi:玩家没有想到的另外一点,就是游戏的关卡设计真的非常线性,连地图也没有。关卡的设计是否一直都是这样?有没有计划想要将游戏做得更像是半开放世界体验?
Jean-François:我们一开始就打算要将游戏关卡设计成线性发展。我们想要以玩家作为中心点的同时,做出一个能够开头感觉新鲜,并以角色感情成长作为结局的体验。这是我们的核心概念。如果我们尝试去做出一个更灵活的系统,我们就会妨碍到这个核心概念以及玩法。
我们能够成功完成自己的目标的原因就在于我们专注在如何把游戏做得更加独特,并选择最好的方法来达到目的。
Wanuxi:在游戏开发的过程中有没有遇到的最大挑战是什么?
Jean-François:最大的挑战就在于要如何把每一个「Guardians」都做得栩栩如生,并让他们不管是在战斗、探索还是剧情元素上都有用处。当中,战斗会是最困难的一部分。
有很多种因素是能够影响到战斗的,想要平衡好游戏的战斗就只能够通过反复试验来做到。一方面,我们想要让一些角色表现得能力强大。另一方面,我们有四个角色的技能超越了「Peter」自身的技能,因为他们都是外星人,有些还有强大的力量。从这里,我们必须要了解到这并不是专注于玩家力量的游戏,而是专注在团队力量。
我们要怎样做才能够让「Peter」变得强大的同时,不让其它「Guardians」变得没用?又应该要怎么做才能够让「Guardians」看起来超级帅气的同时,不会把玩家的气焰给灭了。
这些问题成为了我们在设计过程中的指引,我们也成功确保每一个「Guardians」都能够在战斗之中发挥作用。就算是无法迅速击杀敌人,也能够慢慢的把敌人打死。我们给予了玩家操控自己技能的能力,也给予他们超控「Guardians」技能的能力。这造就了一个能够让玩家根据敌人强度来选择使用谁的技能的生态。
为了加强玩家与「Guardians」之间的团队默契,我们确保只要玩家一直都在进行战斗的话,「Guardians」的能力就会越发有效。反之,如果玩家只是躲在后面的话,那么「Guardians」很快就会被敌人的攻势淹没,并需要玩家救助。
另外,我们也确保不同角色的能够力都能够相互配合。「Drax」是个坦克,能够以蛮力冲进战场里。「Gamora」是个隐蔽的刺客,所以能够输出大量的伤害。「Rocket」是个能够用他的工具来造成大范围伤害的输出角色。「Groot」是个守护者,能够降低敌人的速度或者是使敌人动弹不得。而「Peter」的话则是全能角色,能够远程输出、近战、用他的喷射靴来腾空或者是使用工具。
为了让游戏能够维持当前的灵活性,我们将一些角色的技能进行重叠,这将能够鼓励玩家去指定战略并使用不同的打法。
Wanuxi:游戏里的音乐可以说是最为出色的地方,可以说一说你们是如何选择应该要加入那些音乐吗?
Jean-François:对我们以及《Marvel’s Guardians of the Galaxy》来说,音乐一直都是个要点,并有多个不同层面意义在其背后。
「Peter Quill」很喜欢音乐是众所周知的事情,而在我们的版本里,他在被「Chitauri」绑架之前,是在 80年代的地球上成长的。80年代的音乐,就是他最后一次接触到地球音乐的时候。我们除了要音乐有动感以外,也想要这些歌曲能够成为叙事的一部分。
所以,我们除了选择歌曲以外,也会为歌词做出选择。当一首歌曲在特定场景播放的时候,这并不是随机做出选择的。这首歌能够为当前场景带出一定的故事。
除此之外,我们也想要音乐能够成为游戏玩法的一环,这也是「Huddle」机制的其中一点。游戏里的「Huddle」机制就跟美式足球里能够看到的一样,而在我们的游戏里,会有一个「Huddle」能量条想要玩家通过战斗补充。能量补充完毕以后,就能够使用「Hunddle」。
一旦玩家使用「Huddle」,「Guardians」就会围绕着「Peter」聚在一起,而「Peter」则是会在分析当前战况以后,选择应该要怎样鼓舞团队士气。因为「Peter」是围绕着 80年代的音乐成长,所以他的话都是从他喜欢的音乐以及歌曲之中取得灵感。当「Peter」把话说完以后,就会按下卡带机开始播放音乐。
如果玩家选对了方式来鼓舞士气,「Guardians」就会变得干劲满满,使他们的技能几乎没有冷却时间并在短时间内变得无敌。
当然,我们选用音乐的角度也不只是这样而已。「Peter」在这个宇宙里的称呼就是「Star-Lord」,不过这个称号到底是从何而来的呢?我们团队就有一个很好的想法。我们以「Star-Lord」是「Peter」最喜欢的摇滚乐团来解释他选用这个称号的原因,他的外套上甚至还缝有这个乐团的补丁。
但是,为了让这个幻想变得更加真实一些,我们需要付出更多的努力。我们需要为「Star-Lord」这个虚拟乐团创建一套音乐专辑,而团队的音效总监 Steve Szscepkowski 也同意了这个想法,并为这个乐团制作了一套共有 10首歌的专辑。
游戏的音乐并不止如此,当中还包括了由 Richard Jacques 的所编写的配乐。他的配乐,让游戏里感人的地方变得更加戏剧性。
Wanuxi:在你们所创造出来的「Guardians」里,你最喜欢谁?
Jean-François:虽然我全部都很喜欢,但我最喜欢的还是「Drax」。他诚实到一个极点,也没有什么阴谋。这让他这个角色变得更加新鲜。
Wanuxi:虽然游戏里有不少设计都倾向于漫威电影宇宙,但也有不少是来自于 2012年的《Guardians of the Galaxy》漫画。团队里是否有人是漫画的忠实粉丝?
Jean-François:当我们在开始这个企划的时候,我们所做的第一件事就是先把功课做好。我们读过了漫威这几十年以来的漫画,也包括不同版本的《Guardians》等等。如此以来,我们就能够更加投入、并了解原作素材。我们的目标就是想要每个角色都维持最真实的一面,所以我们认为从漫画里得到设计灵感是很正常的事。
Wanuxi:游戏的表现其实非常的好,不过游戏的结局并没有什么悬念。你们有想要为《Marvel’s Guardians of the Galaxy》制作续集吗?还是想要以漫威的另一个 IP 来制作新游戏?
Jean-François:看到游戏的反应如此正面,让我跟团队都感到非常开心。我们是真的想要为漫威的粉丝创造一些特别的事物,但也想要让玩家能够享受剧情叙事向游戏。我不认为只有粉丝才能够享受这款游戏。至于在未来会发生什么事,就只有到了那个时候才会知道了。
以上便是与《Marvel’s Guardians of the Galaxy》资深创意总监 Jean-François Dugas 的专访内容啦!从这热情洋溢的回答之中,就能够看出他为了这款游戏花费了多少心思以及时间。
《Marvel’s Guardians of the Galaxy》已经正式登陆 PS4、PS5、Xbox One、Xbox Series X|S、Switch 以及 PC 平台,有兴趣的玩家可以到附近的零售商购买游戏,售价为 RM249。如果玩家想要知道更多资讯,可以到官方网站上查询。

《Marvel's Guardians of the Galaxy》是一款第三人称动作冒险游戏,玩家将会跟随着 Marvel 的经典角色在宇宙中穿梭探索、并且拯救世界。
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