知名独立游戏发行商 Neon Doctrine 的联合创办人 Vladyslav Tsypljak(Vlad)在 LEVEL UP KL 2022 上,分享了将游戏推销给发行商的一些小贴士,协助各位游戏开发者跨越游戏没有发行商的这个难关。小编有幸能够与 Vlad 进行专访,了解更多有关游戏发行的大小事物,也因为 Neon Doctrine 有在中国发行游戏的经验,所以他也分享了一些在中国发行游戏的困难之处。
Wanuxi:可以分享一下游戏工作室以及发行商之间对游戏保存的看法吗?
Vlad:很多细节都是取决于你所签订的合约,所有的事情都是取决于这份合约。你的游戏是否成功、应该由开发者还是发行商做移植、应该由谁维护这些代码以及保持运作,如果是要保持运作的话又应该要维持多久,毕竟这并不会一直维持运作到永远。
很多都是取决于你和开发者或者是发行商之间的协议,而他们也可能会将移植的制作外包给他人去做。游戏行业内对保存游戏作品一事有很大的议论。我们应该要如何在一款游戏推出 10或 15年之后保留这些文件?就目前为止,除了 ROM 以外并没有其它办法,而 ROM 是犯法的。
但如果是维护游戏并确保游戏能够继续被游玩的话,就是取决于开发商、发行商或者是工作室来移植游戏了。

Wanuxi:你们在中国的游戏发行事务有经验,请问在中国发行游戏与其他地方有什么不同吗?
Vlad:这要说的话,可以是个长篇大论的话了。不过很简单的来说,游戏发行的规矩没几个月就会换一次,就现在来说如果你是外人的话,你是无法在中国发行游戏的。这代表着你的游戏并无法登陆蒸汽平台、BiliBili 等中国的游戏平台。你还是能够在国际版的 Steam 上发行游戏,如果游戏有足够好的中文翻译的以及当地营销,还是能够吸引到中国玩家的。不过这变得越来越复杂了,因为官方的规定是他们会需要游戏得到政府批准后才能够进行推销、销售以及直播。作为外国开发商来说,你做不到,这是不可能的事情。如果有人说他可以帮你,他们在说谎。
目前他们还在处理过去几年累计出来的游戏发行申请,而现在也只有中国开发的游戏通过审核。一个季度大概只有六七十个,一年大约才 300个游戏通过批准。不过在去年的时候他们暂停了一阵子,然后才重新开始审批,所以现在的情况相当易变也没有变得更好。
另外,在这六七十个游戏里有 80%都是手游,其中三四个是电脑游戏,而胜于的两三个则是主机游戏。中国的 Switch 网络商店只有十几个游戏而已了,PlayStation 以及 Xbox 完全不用提,而蒸汽平台则是只有大概 130个游戏,跟国际的 Steam 比起来根本就没得说,而这些游戏在那里的销量也不是很好。
现在我们也不知道中国什么时候会重新开放。不过对我们来说会是更加简单一些,因为我们的公司是在中国成立的,所以我们知道流程要怎么走不过这些流程还是说变就变的。中国政府昨天说要还,今天就直接换了。
Wanuxi:审批程序如何影响到你们?
Vlad:对我们来说会有点特殊,因为我们在中国有公司,也有进出口的证件,我们有中国政府的允许来发行游戏,所以我们的情况很好。不过除了我们以外,就没有其他外地公司了。
游戏审核的过程一直都在改变,现在他们有个五分的系统,并以五个不同的元素来评分。这五个元素分别是品质、技术、宗教主题、政治主题,还有一个我忘了。你需要跟随很多规定,像是游戏只能够有简体中文而已、不能够有其它语言之类的。如果你的素材里有其它语言,就必须要重新画过,并用简体中文来做。
然后你就要加入很多中国政府的 SDK,像是用来追踪聊天系统来辨别禁言字眼的。然后会需要实施年龄管制,像是取得摄像头的权限来辨别玩家的年龄,因为现在的小孩一个星期只能够玩 3个小时游戏。其他的 SDK 也有包括确保小孩不会用父母的身份证来进入游戏之类的。
还有其他一堆不同的限制,像是不能够有暴力、血腥、骨头、时间穿越、宗教、政治等等的主题。

Wanuxi:如果你们签下来的游戏无法得到审批的话会怎么做?
Vlad:我们不会只为了中国而签下什么游戏,国外游戏的话就因为本来就无法登陆中国的游戏平台,所以就到此为止了。我们还是会做好公关、营销以及本地化工作的,但这些游戏是不可能熬过审批过程的。至于我们所签下的中国游戏的话,那就只能够等而已,毕竟开发商也没有其他选择。如果他们得不到审批的话,也无法登陆国际版的 Steam,因为这是犯法的。

Wanuxi:如果游戏在中国被禁的话,当地玩家又如何玩到这些游戏?
Vlad:那些在过去得到执照的游戏现在还是会有,只是新的游戏会因为各种原因而无法得到执照。打个比方,Capcom 花了很大一笔钱来想要在中国推出《Monster Hunter World》,他们与腾讯一起推出这款游戏,而在两天之后《Monster Hunter》的电影正式上映了。不过电影里有一个针对中国的恶劣消化,导致这部电影被中国禁止,而游戏也因此被移除。腾讯因此亏损了上亿的资金。
人们还是能够在 Steam 之类的平台玩到这款游戏。过去的话,就是去下载盗版游戏。如果他们封锁国际版 Steam 的话,那人们可能就跟之前一样去玩盗版游戏。
Wanuxi:有些游戏会为了搞一些怪主意而花太多钱来请好莱坞明星打广告之类的。你作为发行商,能够忍耐到哪一种程度的怪主意?
Vlad:看情况吧。我们在营销和推销的方面上,会想要将钱花在最有用的地方。如果这些主意是有理由的,是蛮酷炫的东西那我们可以尝试一下,如果做不起来那也就算了。不过这些都要合理。
打个比方,你想要请个人来拍 20秒的影片然后上传到推特上。这会取决于游戏以及预算,如果是预算大的游戏那我们可能会愿意去花钱这么做,但如果只是独立游戏的话就不太可能了。一部 20秒的影片需要三千到五千美金之间的预算,但如果是要用来营销或者是打广告的话,那么消费就会持续增加。如果是个规模较大的游戏,那我们会考虑但还是要取决于游戏的预算以及这是否合理。另外一点就是这些花在营销的钱都会进到之后的补偿里,这些经费到最后还是要还的。
不同的发行商有不同的做法,有些发行商会有大量的营销预算,但基本上来说,你所签的合约里会标明最低消费和最高消费,所以你不能够过度消费或者是消费过少。

Wanuxi:在 Epic Games Store 推出之后,就兴起了最低保证金额的做法。你对这种最低保证金额有什么看法?
Vlad:我们会拒绝。如果你要我们给钱来签下你的游戏,你可以离开去另寻他处。
从我们的观点来看,比起直接给开发商这笔钱,我们宁愿将这笔钱花在营销以及让游戏变得更好。如果他们要这笔钱的原因是因为他们需要确保工作室继续运作、还薪金、租办公室、买器材软件之类的话,那我是没问题的。但如果他们只是要钱的话,他们可以去找别人。
Wanuxi:一款独立游戏的理想销售数量是多少?
Vlad:这取决于游戏和团队的大小,还有就是预算。这并没有一个确切的数字。如果是一个小型的独立游戏的话,能够在前几个月达到两三万的销量就已经很好了,但如果是大型的动作 RPG,像是《Kena: Bridge of Spirits》之类的话,这个销量不值一提。他们花费在这款游戏上的钱,会需要上百千的销量才能够将平衡支出并开始下一个企划。
如果一款由两个人做的游戏达到了一万的销量那很出色,但如果是一百个人做的游戏达成了相同的数字那其实没有太好。
Wanuxi:你认为主机商店页面能够做出什么样的改变来让更多人知道独立游戏的存在?
Vlad:首先就是他们能够提供我们更多数据来进行分析,像是我们是否有人将游戏加入愿望单或者是是否有人能够看到我们的游戏之类的。任天堂并不会让你看到这些数据,他们有这些数据不过他们不会公开,PlayStation 的话则是稍微有些进步了。不过很多时候要点都是在与让后台系统变得更加用户友善化,很多主机的后台还在用 90年代为实体游戏销售设计的系统。
那个系统相当老旧,也有一些 FQA 和认证程序,让整个系统变得复杂,对那些第一次开发游戏的人来说更是如此,而且这没有教程。他们在尝试去进步,他们也准备了工作坊之类的活动所以现在的情况会变得越来越好,不过后台的运作方式欠缺透明化以及知识会是个很大的问题。因为保密协议的关系我们不能够说太多。
在东南亚是很难拿到开发者工具的,海关会直接拿走所以这会是个大问题。不过开发者还是能够远端使用其他国家的开发者工具所以情况会好一点点,不过想要拿到开发者工具依旧是个挑战。

Wanuxi:近期因为有些发行商做出有问题的行为,让所有独立发行商都遭到敌意。你认为那些良好的发行商应该做些什么来重新取得开发商的相信?
Vlad:我们需要更透明化一些,这是我们将合约公开的其中一个原因,让大家都知道一个良好的架构会是什么样子。很多有关游戏发行的细节都不被公开,如果你不在一个特定的圈子内那你就什么都不知道,尤其是东南亚、中东、南美以及非洲的开发商。如果你不是欧美人的话,那你很难能够加入这个行列。不过我觉得更加透明化并到处去分享知识是有帮助的。
以上便是与 Neon Doctrine 的联合创办人 Vladyslav Tsypljak 之间的访谈啦!独立游戏的发行工作确实是不简单,想要在中国发行游戏更是困难。不知玩家对此有什么想法,不妨在下方一起讨论吧!
Discussion about this post