如今越来越多的知热门动画被改编成手游,尤其是通过放置类游戏的形式呈现,而Netmarble 便是这一趋势的积极实践者之一,他们最新的休闲放置类手游就是《七大罪:小小编年史》(The Seven Deadly Sins: IDLE Adventure)。
小编有幸采访了《七大罪:小小编年史》的执行项目总监Eui-Jong Lee,深入了解了开发这款游戏的过程和所面临的挑战,现在一起来看看吧!

问:考虑到《七大罪》的丰富背景故事和多样的角色阵容,您采用了哪些创造性的策略来确保每个角色的独特能力和故事线能够忠实地融入到游戏机制和叙事结构中?
答:我们将每个角色的独特能力转化为游戏中的特技和技能,让每个角色都拥有独特的战略风格,使玩家能够清晰地感受到每个角色的个性。此外,我们通过游戏中的背景和剧情过场,将每个角色的故事线融入到《七大罪:小小编年史》的世界中,让玩家能够更加深入地体验和享受游戏的剧情。
问:从一个更为主动的游戏体验转变为放置类游戏的被动体验,有时可能让玩家难以适应。在《七大罪:小小编年史》中,您是如何应对这一潜在挑战的?能否分享一个有助于玩家适应这一转变的具体设计决策?
答:首先,我们采用了逐步解锁内容的方式,避免用户在初次游玩时被大量信息和复杂系统淹没。游戏设计为随着玩家的进程逐渐解锁新元素和内容,让他们自然而然地体验游戏的各个方面。此外,我们还加入了分步骤的教程,帮助玩家理解游戏的核心机制和功能。这些教程帮助玩家学习并熟悉游戏的关键特性,进而适应放置类游戏玩法。我相信这种方式能够让用户慢慢沉浸在游戏中,充分体验放置类游戏的魅力。
问:放置类游戏中,玩家的参与度往往依赖于长期留存而非短暂的活动。您能否谈谈《七大罪:小小编年史》中一个专门设计来维持玩家长期兴趣的关键机制或系统,并分享这一设计选择带来的任何意外结果?
答:我们设计了丰富的游戏内容,以便在整个游戏过程中吸引用户持续回归。在早期阶段,我们提供简单的任务和任务,让玩家熟悉游戏,而随着时间的推移,更多复杂和具有挑战性的内容将逐渐解锁。
我们还引入了RPG的成长元素,让玩家可以设定并实现自己的目标。玩家将在成长过程中不断发展他们的角色,并在达成目标时获得成就感。
问:在《七大罪:小小编年史》中,单抽系统引入了一种每天奖励玩家的抽卡机制。您能否谈谈这一系统的灵感来源,以及它如何提升整体游戏体验?
答:单抽系统的灵感来自于我们之前作品《七大罪:光与暗之交战》中的抽卡系统。我们结合了最近的抽卡趋势,改进了这个系统,形成了现在《七大罪:小小编年史》中的单抽系统。
单抽系统是游戏中非常重要的一部分,因为它与《七大罪:小小编年史》中的所有成长系统密切相关。这个系统使用起来非常简便,允许玩家快速获得奖励而无需经历复杂的程序。这样简洁易用的系统也改善了整体的游戏体验。玩家可以轻松培养他们的角色,并乐于收集新物品,这将保持他们对游戏的兴趣和参与度。

问:《七大罪:小小编年史》的Q版画风提供了一个充满魅力和独特的视觉体验。在将角色从原始设计转化为Q版格式时,您遇到了哪些艺术挑战和考虑?
答:最大的挑战是将每个角色的设计简化为Q版风格,同时保留他们的独特特点。我们试图保留原作中角色的整体设计,并通过强调角色的关键设计元素和减少不必要的细节,使其更加可爱。同时,我们保持角色的动画和互动简单而生动,使他们看起来自然。这赋予了游戏独特且引人入胜的视觉效果,使整体氛围更加明亮和友好。
问:在《七大罪:小小编年史》的公开测试阶段,您收到的最令人惊讶的玩家反馈是什么?这一反馈是如何导致游戏设计或功能的显著变化或改进的?
答:我认为关于游戏界面的玩家反馈非常重要,因为它促使团队重新设计了整体UI。我们重新排列了菜单和图标,并使关键功能更加易于访问,从而改善了用户体验。我们还强化了游戏的教程,以便新用户更容易上手。
问:在考虑长期可持续性时,变现往往会与游戏开发交叉。此外,放置类游戏以其强硬的变现方式而闻名。您如何在创建有效的变现机会的同时,回应玩家对“氪金赢”的担忧?
答:《七大罪:小小编年史》不断为玩家提供享受游戏所需的基本物品和资源,使用户无论是否花钱都能充分体验游戏。玩家可以通过日常奖励、活动和任务获得各种奖励,从而在游戏过程中获得成就感。这些奖励将吸引玩家不断回归游戏,享受游戏,而不会感到需要花费大量金钱。

以上就是专访的全部内容啦!《七大罪:小小编年史》预计在10月于iOS和Android上线,如今已开放预先注册。欲知更多可以点击这里查看哦!

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