小编有幸在《怪物猎人:荒野》的封闭预览活动中,与游戏制作人辻本良三及艺术总监藤冈要进行专访,深入探讨这款备受期待的系列新作。从游戏设计理念到创新亮点,再到团队如何精雕细琢,以塑造更加丰富的狩猎体验,这场专访揭示了许多精彩细节。接下来,就让我们一起看看这次访谈带来了哪些内容吧!

世界构建与故事叙述:全新的叙事方式
与前作相比,《怪物猎人:荒野》在故事叙述方面进行了大胆革新。若说《怪物猎人:世界》主要聚焦于怪物生态学,那么本作则构建了一个更为复杂的叙事生态系统。正如艺术总监藤冈要所言:「我们的核心理念依然是展现怪物的生态,但这一次,我们加入了人类元素,深入探讨怪物与人类之间的联系,以及猎人在这个世界中的角色。」

藤冈要进一步补充:「我们希望呈现一种前所未见的动态关系,让玩家思考人类如何看待猎人,以及猎人又如何在《怪物猎人》的世界中立足。」他透露,本作的故事将以更深刻的方式刻画人类与怪物之间的互动,揭示一种不同于以往的关系模式。
与此同时,开发团队也致力于在叙事与自由度之间取得平衡。藤冈要强调:「如果玩家只想沉浸在战斗之中,专注于完成任务,完全没有问题。但若完全忽略故事内容,那就无法真正理解我们想要讲述的世界观。」

怪物设计:打造栩栩如生的生物
在《怪物猎人:荒野》中,怪物设计在传统与创新之间找到了完美的平衡。当谈及如何让初代怪物,例如以滑稽行为著称的桃毛兽和大怪鸟与更具真实感的现代怪物共存时,艺术总监藤冈要给出了明确的回答:「至今登场的每一只怪物,都是《怪物猎人》世界的一部分。我们并不需要为了适应新世代的技术,而去改变它们的行为或风格。」

在谈到怪物设计的核心理念时,藤冈要强调:「团队在开发怪物时,始终将其视为一个真实存在的生物。我们不仅仅是设计它们的外观,而是深入思考它们的行为模式,以及它们如何与环境互动——它们吃什么?它们在不与猎人战斗时会做什么?」

打造独特怪物的过程充满挑战。藤冈要坦言:「最难的部分,是确保每只新怪物都具备独特且有趣的特性,同时仍然符合现实逻辑。」他进一步解释:「怪物不能只是为了好玩而做出夸张的动作,它们的行为必须符合自己的生态系统,以及它们的背景设定。」
随着技术的进步,开发团队如今能够实现过去无法达成的设计。藤冈要提到:「随着硬件和技术的发展,我们现在可以实现过去无法做到的概念。」例如,能够同时渲染庞大的怪物群体,或者打造更复杂的怪物动作,比如拥有触手的怪物「黑炎」。

环境设计:动态生态,鲜活世界
在《怪物猎人:荒野》中,CAPCOM 以细腻的环境设计构建了一个充满生命力的生态系统。其中最引人注目的景观之一便是绯红森林——这里的湖水会随天气变化,从清澈的蓝色变为诡异的深红。谈及这一独特场景的创作过程,艺术总监藤冈要透露,最初他们曾考虑设计一片传统的茂密森林,但为了与《怪物猎人:世界》的森林区域有所区别,他们决定走一条更具视觉冲击力的道路。

「当我们尝试不同区域的色彩搭配时,我决定让水完全变红,只是想看看效果如何,而结果是一幅极具冲击力的画面。」,藤冈要回忆道。然而,这个决定不仅仅是为了震撼视觉——它进一步引发了团队对整个生态系统的思考:「当我们让水变红后,我们不得不考虑整个环境的生态。我们回过头去探讨科学上和现实中可能导致水变红的原因。」
正是这种深入挖掘的生态逻辑,让绯红森林成为《怪物猎人:荒野》中极具特色的区域。藤冈要解释说,这种动态的环境变迁不仅是视觉上的变化,而是关乎整个游戏世界的塑造,确保不同环境阶段之间的过渡自然流畅。

随着硬件和技术的进步,团队得以打造更具互动性的环境。藤冈要说道:「我们现在可以实现以前根本无法做到的事情。例如,我们能够同时渲染大规模怪物群体,使得整个生态系统更加生动。」这些技术革新让环境看起来更真实,仿佛真的充满了生命。
环境的进化也对游戏机制产生了深远影响,例如「鹭鹰龙」坐骑的引入。藤冈要强调,这一系统是与《怪物猎人:荒野》的核心探索理念相辅相成的:「这次,猎人可以自由穿越广阔的地图,随时随地与怪物交战,而不必每次都回到营地调整装备。」这种变革不仅让狩猎变得更加流畅,也赋予玩家更高的探索自由度。

玩法创新与「鹭鹰龙」——不仅仅是坐骑
「鹭鹰龙」代表了与之前游戏中的「牙猎犬」截然不同的设计。制作人辻本良三解释了关键区别:「鹭鹰龙和牙猎犬都是坐骑,但它们是完全不同的存在,拥有完全不同的目的。」

藤冈要进一步深入探讨了「鹭鹰龙」的设计:「我们采用了四足设计,而不是双足,同时赋予它空中滑行的能力。这样能让猎人在地形复杂的区域更加自由地移动。」他提到,设计的实际考虑非常重要:「我们需要将鹭鹰龙的设计与猎人现在可以自由穿越广阔场地、无需每次都返回营地的事实结合起来。」
这种设计是特意为保持游戏沉浸感而设计的。藤冈要解释道:「玩家不需要每次回到营地去更换武器或物品,这样不会破坏游戏的节奏。」

平衡上手难度与深度
开发团队对游戏可能变得过于简单的问题表达了高度关注。对此,辻本良三做出了直接回应:「对于经验丰富的玩家来说,游戏可能会显得更容易,因为他们能快速适应新系统,但对于初次接触的玩家以及资深玩家来说,仍然有很多新的内容需要学习。」

他强调了游戏的复杂性:「无论你是新手还是老玩家,第一次接触这款游戏时,都需要适应全新的玩法,并理解其基本机制,因为游戏引入了许多新元素。」
关于游戏深度的问题,辻本良三也给出了安抚:「游戏的核心循环并没有被削弱。真正的、丰富的《怪物猎人》体验是在完成主线剧情之后才开始的。随着活动任务和高难度内容的解锁,资深玩家将有更多挑战和探索的机会。」

定制化与包容性:打破传统束缚
《怪物猎人:荒野》的一大亮点是取消了盔甲的性别限制。藤冈要解释了这一设计背后的初衷:「过去,由于只能选择单一性别,盔甲设计的选择非常有限。现在,无论选择什么性别,玩家都可以穿戴任何盔甲,这大大增加了游戏的定制化选择。」

这一改变并非易事,辻本良三提到:「为了实现这一点,我们实际上需要彻底重做猎人的建模。过去,由于建模和渲染的技术限制,很难让两种性别的盔甲应用于同一个猎人。」这一决定也受到了玩家反馈的推动,辻本良三补充道:「许多粉丝都提出了这一需求,如今我们有足够的资源来实现这一目标。」

《怪物猎人:荒野》无疑是该系列一次精心打磨的进化。正如辻本良三所言,游戏旨在展现《怪物猎人》的独特性——突出系列在设计和游戏进程上的与众不同。
藤冈要的总结则完美诠释了开发团队的创作理念:「我们将所有的热情都倾注到了游戏的每一个细节中。」他们承诺为玩家带来一段既尊重系列传统,又不断突破边界的全新体验。

以上就是小编与制作人辻本良三和艺术总监藤冈要进行专访的所有内容啦!《怪物猎人:荒野》将于2025年2月28日登陆 PS5、Xbox Series X|S 以及 Steam 平台,欲知更多详情可以点击这里到官网查询。感兴趣的玩家可以点击这里查看小编的《怪物猎人:荒野》试玩文章哦!

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