由Sony发行,Team Ninja制作的开放世界游戏《Rise of the Ronin》即将于明日(3月22日)正式上线!小编有幸和该游戏的制作人与游戏总监进行专访,并探讨了游戏在开发过程中的挑战和创新,以及选择让游戏世界观更加贴近现实的原因。
Yosuke Hayashi

Yosuke Hayashi是《Rise of the Ronin》的制作人,同时也是KOEI TECMO Games的娱乐事业部负责人。他自大学毕业后就加入了KOEI TECMO Games,并曾担任《DEAD OR ALIVE》、《忍者外传》和《仁王》系列的制作人和总监。
Fumihiko Yasuda

Fumihiko Yasuda是《Rise of the Ronin》 的游戏总监。他自大学毕业后就加入KOEI TECMO Games,并参与了多部《忍者外传》系列游戏,也曾担任《卧龙:苍天陨落》和《仁王》系列的制作人。
专访内容
Wanuxi:作为Team Ninja和KOEI TECMO Games迄今为止最具雄心的作品,你能分享游戏在开发过程中的一些趣事吗?比如面对的挑战、研究以及游戏元素是否有过重大变化?
Yosuke Hayashi:我们最开始是先从游戏引擎着手,接着才创建游戏。我们在开发过程中不断回顾,看哪一些部分可以做出调整。这实际上是一种试错过程,因为我们在创建开放世界游戏方面并不是很有经验。
与其问说开发过程中是否有单一的有趣时刻,不如说整个开发过程本身就是一个有趣的过程。我们采取的这种方法,正是开发过程的主要特点之一。此外,自游戏发布以来,没有任何原案有过变化。

Wanuxi:游戏发生在枪械横行,并且受到西方强烈影响的幕末时期。团队为什么决定以这个时代作为游戏背景?
Yosuke Hayashi:幕末时期是一个充满动荡与变革的时期,同时也标志着武士时代的没落与日本现代化的开始。正因如此,这个时期有着各式各样的人生活在其中。我们认为这非常契合游戏的背景,因为它将让玩家体验到丰富的多样性,并提供一个充满活力的游戏体验。

Wanuxi:相较于《忍者外传》、《仁王》或《卧龙》中具有的虚构奇幻元素,《Rise of the Ronin》的游戏设定似乎更加贴近现实。但在游戏的预告片中,我们看到了一些带有奇幻设定的敌人。你们是如何创造以及设计敌人的元素,使其在战斗中变得有趣呢?
Fumihiko Yasuda:当提到多样化的动作游戏体验时,敌人的多样性是关键因素之一。由于这款游戏非常贴近现实历史,因此我们便设想通过武器种类以及战斗风格来呈现这一部分设定,并鼓励玩家利用元素来获取新的体验。

Wanuxi:从表面上来看,《Rise of the Ronin》的战斗风格与Team Ninja近年推出的游戏非常相似。你能分享一下《Rise of the Ronin》在战斗方面是否有独特的地方,游戏的难度选项会不会影响整体挑战性?
Fumihiko Yasuda:在开发这个游戏的战斗系统时,我们参考和分析了《仁王》系列以及《卧龙》中表现出色的地方,并在《Rise of the Ronin》进行了改进。《Rise of the Ronin》和以上游戏的主要区别在于战斗时可以充分发挥自由度。
除了武器种类和战斗风格的多样性外,玩家还可以利用潜行和投掷物。游戏中独特的羁绊系统能够让玩家与其他角色建立羁绊,并切换扮演那些角色。总的来说,这款游戏为玩家提供了丰富多样的战斗体验。

Wanuxi:据说《Rise of the Ronin》中玩家的各种决策会在游戏世界中产生实际的影响。尤其你刚刚提到了羁绊系统,是否能谈谈这个机制将如何影响游戏体验以及重玩性吗?
Fumihiko Yasuda:当然!《Rise of the Ronin》基于现实历史背景,因此玩家在游戏的体验不仅限于战斗系统,还包括与多位角色建立羁绊。因此根据玩家与角色之间的互动和羁绊程度是会影响该角色未来的走向。
另外,就重玩性而言,我们其实不鼓励家读取存档重玩某些区域。我们更希望玩家能重新游玩,看看新的选择会如何影响游戏世界和故事的发展。

Wanuxi:两位过去参与了Team Ninja多部游戏的制作,包括《Dead or Alive》和《仁王》。请问开发这些游戏的经历是否启发了《Rise of the Ronin》的制作,以及在承接这样一个庞大项目后,你们是否获得了新的领悟?
Yosuke Hayashi:作为Team Ninja的一员,我们希望能有一个优秀的团队来开发《Rise of the Ronin》,为此我们都提升了自己的能力,实现了这一游戏便是我们努力后的成果。作为一个主要专注于忍者和武士题材游戏的工作室,我认为我们已经展示出了这一份成就,并且还将继续追求更有雄心的项目。

Wanuxi:在新一代主机上开发游戏感觉怎么样,你们是否有充分利用DualSense等新功能?以及游戏跳过了PS4是否是因为其缺乏更好的性能?
Fumihiko Yasuda:在游戏的构思阶段,我们就已经确定想制作一款开放世界游戏,同时要让玩家保持流畅的60FPS体验。对此我们知道必须要把硬件发挥到极致,尔后自然便想到了PlayStation 5。
至于DualSense和其他功能,我们有在持续和Sony密切联系。他们提供了我们许多意见以及如何调整设置,使游戏体验尽可能的发挥PS5最大效能。

Wanuxi:玩家对《Rise of the Ronin》产生兴趣的其中一个原因是游戏广大的开放世界。这个游戏的地图究竟有多大呢,如果玩家决定要去探索,他们会在游戏世界中享受到多大的自由度?
Fumihiko Yasuda:游戏世界分为三个主要区域,分别为横滨、江户和京都,这些都是幕末时期非常重要的地方。玩家可以在以上区域参与多种活动和体验丰富的内容。

Wanuxi:你有什么话想要分享给非常期待《Rise of the Ronin》的东南亚玩家吗?
Yosuke Hayashi:《Rise of the Ronin》是一款我们期待已久的游戏。游戏除了丰富的武士文化,还拥有开放世界以及决策影响元素,希望玩家会喜欢。
这款游戏对东南亚玩家来说可能会是新奇的体验。我由衷的希望他们能够沉浸在浪人的世界,并感受游戏富含的独特元素。

以上便是《Rise of the Ronin》游戏制作人Yosuke Hayashi和游戏总监Fumihiko Yasuda的专访内容啦!非常感谢两位抽出宝贵时间与我们进行专访。
《Rise of the Ronin》预计在2024年3月22日上线PS5。想要了解更多相关资讯,欢迎前往游戏官网。

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