《Diablo IV》每一季都会跟玩家说说游戏的近况说明文章。上一季的更新中公开了游戏的视觉效果以及物品系统,而来到这一季官方则公开了各个场景的设计理念。本作游戏环境涉及到许多领土和视觉建筑,其中包括五个独特区域和上百个地城。玩家将在这些地方斩杀怪物、掠夺战利品并四处探索。视觉效果更着重于天气和光线,让游戏世界变得多姿多彩。
环境美术总监Chris Ryder表示他们在打造《Diablo IV》游戏环境时,采取的风格相较于先前的系列作品来说更加黑暗、更加身临其境。目标是让玩家能够充分沉浸在游戏中,而不是一昧地追求写实度。此外,区域气候条件、多样生态系以及故事剧情的历史背景,也为圣休亚瑞这种中世纪风格的游戏世界奠定了基础,让物品和地点的视觉设计有了可以依循的模式。
游戏环境的氛围几乎是以有形的方式表达出来,因为本作的视觉系统更加着重于天气和光线。下雨的时候,地板会被淋湿、车轮和马蹄经过的地方会出现小水洼、而且周围的环境会变得比较沉重抑郁且潮湿。这个设计是想要带领玩家去感受过去或最近发生在某个地点区域的事件。
《Diablo IV》的美术采用现代技术和物理导向光线技术设计而成。在手工打造东部大陆的各个区域地点时,有特别留意相关的设计方式,以利玩家进行战斗和四处探索,同时兼顾故事剧情和风格特色。为了达成这样的目标,我们采用「中世纪风格美术」和「重返黑暗」这两大主轴来筛选概念美术、区域地点和最终实装成果。不仅如此,他们还依照《Diablo》经典的游戏视角,以视情况需要使游戏画面变得清晰易读,或是使视觉元素变得更加显眼。
圣休亚瑞的世界
这款游戏里面总共有5个引人入胜的区域可供探索,而且还有许多路线和隐密角落能够发崛。美术和设计团队目前已经打造出前后连贯的游戏世界,玩家可以四处漫游。环境美术设计团队希望能够把每个区域地点都营造得具有独到的特色以及十足的代入感。
斯科斯格伦海岸
Matt McDaid:环境美术团队想要讲述的故事涉及未经开垦的蛮荒海岸线和岬角地带。随着你从内陆地区逐渐转移到沿海地带,你会发现附近生态系的草丛变得比较高而且都倒向同一个方位,这是因为沿岸的海风吹送所致。海滩那边一片荒凉,到处散落着海藻、海带和腐烂的尸骸。崎岖的悬崖峭壁地势较高,海角则因为底下不断拍打的海浪而被侵蚀出不同的形状。环境美术设计团队在打造生态系的过程中,想要把沿岸地带打造成一个危机四伏的区域。
针对海岸旁边主要城镇的则需要依照海岸线的风格呈现出来,地基牢固的住宅散落在悬崖峭壁上方。这些建筑物采用当地居民能够找到的材料拼凑而成,呈现破旧失修的感觉。虽然居民努力想要建造出坚固的住宅来抵抗恶劣的生存环境,但这样的努力最终只是徒劳。对于这些身心俱疲的当地居民来说,捕鱼是每天都必须要从事的活动,因此村庄会呈现出渔村的感觉,并会新增基本款码头和船台等来营造出氛围。
Chaz Head:这里有许多物件都是动态物件。海上的船只会随着海浪载浮载沉,鱼贩的鱼网则晾在市集晒干。主要目标是要为附近的建筑构造和地形地势注入活力,所以在设计的物件和村落特色物品,会进一步在游戏世界中营造出现实世界才有的那种实体感。
该区域沉没在海底的特色物品都是可以互动也可以摧毁的东西。他们采用限制系统,把物体的某些区块绑在一起。这样一来就能够营造出独特、写实写丰富多变的摧毁类型。他们投入相当大的时间与心力,来呈现出这个地方的故事剧情。沉没的东西从海底被打捞上来进行囤积,随着人们在圣休亚瑞的海滩地带劫掠,源自于失落文明的遗物也成为战利品并且遭到随意丢弃。
Ben Hutchings:玩家在探索《Diablo IV》时,在光线和天气这两个方面能够体验到丰富多元的变化。在斯科斯格伦海岸,你会发现从高原到海岸的地带都弥漫着一股浓雾,散发出寒冷的气息。他们希望游戏整体能呈现出令人感觉身临其境且自然的色调,这样才能针对游戏性的部分设计出合适的视觉空间,并营造出符合圣休亚瑞游戏世界设定的氛围。
奥北修道院
Matt McDaid:奥北修道院这个与世隔绝的隐密之地位于大乾塬的乡村地区。这个地点位于大干原的干旱区域,所以设计出看起来比较干燥、植被稀疏的草地。此外,他们也刻意加入色调较深的岩石,这样才能够跟类似铁锈、苍白色的草形成对比。白杨树和盐木等植被沿着地面生长,有利于在画面上呈现出视差移动的效果。这部分能够加深元素的深度,因为画面上位置靠前的东西移动速度较快,而位置靠后的东西移动速度则较为缓慢。
为了要为这个区域增添视觉元素的乐趣,环境美术设计团队打造出了盐滩生态系。蓝色碱性湖水搭配周围那些被盐覆盖的凝灰岩,再加上场景生动的地热泉,着实为大干原增添了不少鲜明色彩,并创造出了引人入胜的自然地景。
他们想要透过视觉的方法来表达,虽然这个地方化成了废墟,但它曾经是撒卡兰姆僧侣学习教义的大本营。跟大干原当地建筑的构造相比,撒卡兰姆的结构显得更为与众不同且精致高档。这些建筑具有华丽且细致的装饰,而且通常还有搭配作工精细的雕像。
Chaz Head:许多撒卡兰姆的信徒都会来到奥北修道院这个地方朝圣。道路上的马车能够凸显出这一点。另外,让这些马车爆炸也总是乐趣无穷!这个地方在经歷浩劫与磨难之后已经崩毁。大部分的补给储备和纪念物都已经化为乌有。在这座废墟中四处寻找说不定还有宝藏可以搜刮。在离开修道院、来到地热泉这个区域后,你会遇到许多生活在当地的居民。
科沃沙德
Matt McDaid:设计科沃沙德的目标是把这个中世纪风格的城镇塑造得很有压迫感、寒冷且残酷。但同时必须把它营造成一个像样的栖身之所。这个军事化城镇必须要特别强调出有重兵把守、防御森严的感觉,所以决定要打造小型的防御建筑。在抵达大门口所在位置后,就会发现其周围有陡峭的岩石、高耸的围墙以及深不见底的壕沟,这些防御工事能够把不速之客拒于门外。
而在进入城镇之后会发现碎峰岭一带那种典型风格的建筑。此地的建筑物使用该区域境内森林的木头作为建材,具有天然松木材质的木板和桦木材质的屋顶瓦片。科沃沙德南端的地方有个巨大区域,那边有许多极简易的栖身之所。如果你碰巧来到这个地方,可能会发现贫民窟类型的营地与人口密集的生活区有着许多相似之处。
Chaz Head:科沃沙德这边分为许多地区,每个地区都具有风格独特且鲜明的特色物品。在贫民窟这个地方,受到迫害的人民面临到恶劣的气候环境,必须寻找安全的栖身之所。所以设计衣衫褴褛的服饰、破败不堪的居所和阴郁忧伤的氛围,营造出像样的感觉。
Ben Hutchings:在科沃沙德的夜晚场景中则运用了迷雾、柔和阴影和反射式打光灯法,营造出柔和的光线。这种柔和感对于本作的光线设计来说相当重要,游戏环境是否能够呈现得自然且具有代入感的关键。他们的目标是赋予科沃沙德一种温暖且朴实的风格,并营造出有人们长居久安于此的感觉,与碎峰岭那种更为寒冷的环境形成对比。
圣休亚瑞的地城
Brian Fletcher:地城依旧是随机化游戏内容,跟《Diablo》系列前作大受欢迎的那种设计机制一样。为了要能够打造出超过150个地城,他们决定改变设计环境美术的模式,强化设计方面的弹性,让美术能够运用在好几个不同的位置地点。我们把游戏美术细分成所谓的「地貌图样组」。
游戏世界中被遗忘的位置地点
Brian Fletcher:这组地貌图样组能够衬托出「重返黑暗」的风格。 这座古老的神庙,能够大大加深那种原始恐惧的感觉。固定视角对我们来说是相当实用的工具,因为这样一来我们就可以把美术素材放在前景的位置,同时还不至于挡住玩家的游戏空间。我们能够掌握玩家的视角位置与方向,因此我们可以充分发挥并自由调整格局、远景和前景元素,确保整体结构看起来很理想。负责设计地城的团队成员提供了很棒的格局布景让我们发挥,也因此我们才有办法进一步加深各个场景的深处。
Chaz Head:负责设计物件和可互动物品的团队想要忠于Brian所提到的那种神秘且恐怖的风格设定。针对这个部分,他们的目标是让玩家在游戏过程中感到毛骨悚然,但勇敢往前冒险的同时也能够有成就感,并决定聚焦在几个不同的形状风格,比方说巨大且扭曲的东西。
Ben Hutchings:从这个部分能够清楚看出「重返黑暗」设计主轴,并引领玩家在地城里前进,同时呈现出怪诞诡异的东西。在这种类型的地城中,他们会着重于玩家空间的剪影,替游戏场景营造出具有规模和深度的感觉,这样能够让画面变得更清晰,协助玩家探索环境,同时又能够展现出游戏环境那种宽敞广袤的特性。
凄凉洞穴
Brian Fletcher:本作的游戏世界规模相当巨大,针对各个区域、生态系和文明使用了相当多不同的地貌图样组。为了要打造出更高品质的游戏内容,我们想出一种很好的方法来重新再利用地貌图样组,同时还能让超过 150 个地城保有丰富的变化性。其中一种做法,就是赋予地貌图样组各种不同的主题。接下来要介绍的地城,是某个隐匿的德鲁伊坟场,但后来遭到恶魔攻陷。在探索这个地城的过程中,你会发现许多像是护符和咒符这样的德鲁伊文化物品。适用这些物品的地城,可以同时有德鲁伊的坟场和无人居住的黑暗洞穴。添加这种类型的细节,有助于我们提高视觉的丰富程度,并透过视觉的方式来传达故事剧情。
Chaz Head:从许多面向来看,德鲁伊的回归都为这个系列作品增添了不少色彩,而物件和可互动物品也是如此。他们决定针对这个与众不同的职业设计更多特色物品,凸显出德鲁伊那种离群索居的感觉。德鲁伊的物件要营造出奇幻的感觉难度不高,但我们决定更进一步,通过有趣的方式把德鲁伊的特色物品设计得更有代入感,同时又不至于让德鲁伊失去自己原本的风格。
洪流深处
Brian Fletcher:地面无缝接轨或移动等全新地城功能令人期待,但我最喜欢的新功能是所谓的地貌图样组过度场景。我们会利用这样的场景来连接两个不同的地貌图样组,让它们能够出现在同一个地城中。与此同时,我们还能保有随机化的格局结构,每次挑战地城都能遇到不同的变化。在最后这部影片中,我们展现出两个不同的地貌图样组如何透过另一个地貌图样组的过度场景结合在一起。这个废墟耀赛的第一层环境干燥且保存状况还算完整,但随着你跑到这座地城更深层的地方,你会发现周围环境因为不断有水涌入的关係已经受到侵蚀并且变得破败不堪。
Chaz Head:在游戏开发阶段初期,我们依照物件和可互动物品的风格设计了这个地城。就外观来看,他们希望这个图样组能够让玩家回忆起《Diablo》过去所带给我们的感动。这个目标的其中一部份,涉及探索的那种危机四伏感,随着你不断深入冒险,挑战也会变得越来越严峻。我们趁着这样的机会混搭各种特色物品,能够顺利透过模具镶嵌的素材呈现出令人作呕的感觉。
Ben Hutchings:结合两种不同的视觉风格,对我们来说是一大突破。我们可以从画面看出来,游戏场景从黑暗且不祥的走道,转移到位于深处那种腐烂的水域。不论是哪种场景,我们都能看到对于地城光线的同一种设计方式,只是手法有所区别。这座要塞的光线特别挑选抑郁沉闷且黑暗的那种风格,并透过柔和的光线略为显示出走道中的路径。在对比之下,淹水的深处则是采用黄绿色调,让这个地城的腐败环境感觉起来很潮湿且沉重。
以上便是这次《Diablo IV》的各个场景的设计理念。小编是蛮期待游戏实机效果是否会让玩家能深入其境,希望2022年这个游戏能如期上市。玩家想了解更多详情,可以点击这个链接。

《Diablo IV》故事发生在《Diablo III》High Heavens和Burning Hells两方的所作所为造成了数百万人惨遭屠杀后时隔数年的未来。此时无人掌权的这段时间,人类享受着短暂的安宁,不过某个与这块土地一样古老的威胁开始蠢蠢欲动。Mephisto之女Lilith作为Nephalem和人类的造物主从虚空中归来了,此时的她将魔爪伸向Sanctuary的子民,让他们内心深处最坏的一面日益增长,使得这个世界再次陷入黑暗和绝望之中。
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