《Diablo IV》目前还在开发中,官方选择每季度公布开发进度和详情,与玩家保持联系。就在近期,Blizzard Entertainment公布了《Diablo IV》2020年12月的季度更新,展示了角色主要数值、武器类型、物品品质、传奇属性和独特物品。
《Diablo IV》游戏总监Luis Barriga表示游戏开发作业的进展状况稳定,这次要来分享几个重大突破与进展。今天,游戏的首席系统设计师Joe Shely为各位玩家介绍有关物品系统更新的主要内容。而且官方也表示下次的近况更新会在BlizzConline 活动中发表,而不是以文章形式在网路上发布。
官方今天要来介绍《Diablo IV》物品系统的几个改动项目,并分享有关上一篇开发作业介绍文章的相关内容的最新进展。在思考要对游戏做出什么样的调整时,官方秉持三个最主要的核心理念:
第一,官方希望各个职业能够变得更加与众不同,于是决定针对每个职业塑造出专属的特色与形象。符合职业特色的物品和技能对于该职业来说最为理想。
第二,官方希望物品系统能够进一步提高游戏自订内容的丰富程度。物品应该要能够强化职业、让职业变得更好,而不是绑死职业的发展模式。
第三,官方决定要让游戏的深处介于《Diablo II》与《Diablo III》之间。官方的目标是制作出足够让玩家探索好几年的游戏内容,并开创打造职业的无限可能。
技能树
自从官方上次在季度近况更新文章中谈到技能树之后,官方就一直都有在留意各位玩家的意见回馈。游戏团队的成员也花费了不少时间和心力,参与无数场的内部游戏测试(包括一场额外举办的游戏进度测试),亲身体验技能树的玩法。在经过这样的努力之后,官方相信目前的游戏开发方向已经步回正轨,官方将继续针对相关的游戏内容予以调整和改良。举例来说:官方要把相关的技能节点尽量集中在一起,这样子玩家就不用大费周章跑到另一个技能树去寻找流派所需的技能升级了。
能够让玩家重新调整专精和技能的相关机制很难平衡。官方的心愿跟许多玩家一样,都是希望角色依照选择的变化能够跟其他人有所不同,而不是彼此之间的特色和玩法大同小异。官方也希望能够鼓励玩家在刚开始接触游戏的时候多去尝试不同的技能,看看哪个流派最适合自己的风格。《Diablo IV》的玩家将能够重新调整技能与被动技能。调整技能的次数没有限制,但并非完全没有代价。在刚创建角色的时候,要调整技能很简单;但是随着角色力量的增长,调整技能的难度和花费也会开始变多。在进入游戏后期时,需要投入许多资源才有办法变换流派,这样才符合玩家这一路以来打造游戏角色所付出的时间和心血。
主要数值
官方在上一篇的介绍文章中提到,官方认同玩家的意见回馈,游戏角色的力量强弱确实过度依赖身上所穿戴的物品。官方很喜欢「天使力量」和「恶魔力量」的这种构思与想法,但是却没有进一步去勾勒出野蛮人、法师或德鲁伊应有的形象。因此官方回归最根本的面向,开始探索《Diablo》早期作品的经典RPG 元素。迎战大举袭来的怪物并一路闯关到更高的楼层,这样的过程究竟代表着什么呢?答案是训练、锻炼技能、磨练游戏技术。让玩家变得更强大、更聪明。
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角色升级时会获得点数,这些点数可以拿来投资在力量、智力、敏捷或意志力上;除此之外,角色也会获得技能点数。不难想见,野蛮人大多数的流派都是以力量为主轴,但是在打造角色并决定技能与组合技的发展路线时,建议玩家也搭配一下其他的属性。
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玩家可以藉由穿戴物品的方式,调整角色的流派,并改变意志力和力量等属性的数值。但是,数值的高低主要还是取决于玩家怎么花费点数。
而这也正是游戏中最有趣的地方。每个职业的技能树的大多数节点都会提供额外效果,只要达到指定的主要数值门槛就能发动这些效果。只要花费技能点数解锁节点上的技能,就能够获得技能的基本效果,但是如果主要数值达标的话,还能再额外发动技能的加成效果。
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接下来要谈到的是物品!
武器类型
官方在上次的介绍文章中有稍微提到,官方会针对物品系统的主要内容进行大幅度修改。
首先要来看到的,便是《Diablo IV》各大职业所能够使用的各种武器。游戏中不同的武器类型在外观上有明显的不同之处,而且能透过野蛮人的多重武器等机制对游戏性产生实质的效果。官方也对游戏引擎的部分下足了苦功,让武器使用起来感觉起来更真实、更有打击感,比方说野蛮人在使用钉锤施放动荡时会在地板上划出一道痕迹,又比方说魔法使的寒冰箭会从法杖上面射出。
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但即便如此,总还是感觉缺少了一点什么。魔杖的攻击速度应该要比短棍还快,而且刀剑和钉锤的用途应该要有所区别。为了厘清这种想法的可行性,官方在最近一次的内部测试环境中,针对所有武器新增了攻击速度和固有特征的机制。
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整体来说,单手武器的攻击速度和走位速度很快,双手武器虽然比较慢但却可以造成更高的伤害。两者之间的差异感受明显。
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除了攻击速度之外,每个武器类型还有固有的物理特征。护盾的特征是格挡值,也就是说玩家在圣休亚瑞所找到的护盾除了原有的魔法属性之外,还会拥有格挡这个属性。这些特征就跟物理属性一样,同一类型的所有武器都会拥有相同的特征,而且无法修改。
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玩家可能还有注意到另一件事情,那就是物品的解析度几乎跟装备本身一样清晰。在《Diablo》这种类型的游戏中,图示相当重要。物品的外观看起来跟游戏内角色实际穿戴的装备几乎相同。不会出现在角色身上的物品(例如:戒指)会透过图示来加以定义。官方针对所有的图示都进行了升级。
物品品质
此外,官方也针对游戏的物品品质进行了些许修改。官方喜欢简单易懂的物品等级,因为这样的设计有助于大家对于物品进行分析。换句话说也就是,如果玩家一眼就能看出某个掉落在地上的物品是否有比自己目前所拥有的物品还要好(蓝色的魔法物品很不错,但是黄色的稀有物品通常更好) ,那么这样的设计对于全体玩家来说都会是一大福音。当玩家发现随着等级的提升,物品复杂程度变高、效果威力变强、外观变得更帅气的时候,会有一种游戏有所进展的满足感。比方说《Diablo III》传奇物品就拥有足以改变游戏性的强大力量,而且能够提供诸多不同的效果可能性,单靠普通的属性根本无法办到。
但如果真的按照这种方式进行设计的话,玩家就会变得只重视发出橘色光芒的物品,其他东西连看都不会看一眼。
因此,官方决定推出各种改动内容来处理这个状况。官方打算提高魔法物品各个属性的潜在威力。官方打算提高稀有物品和游戏后期品质更好的物品所能拥有的最大属性数量。现在传奇物品的传奇属性会随机决定(没错,玩家没看错!)。此外,独特物品也将取代秘传物品。
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传奇属性
传奇物品就跟稀有物品一样,差别在于其中一个属性变成传效果。这些新传奇属性的运作方式跟普通属性相同,但是不同的物品和不同的栏位有可能会出现不同的随机骰数。大部分的传奇属性都可以给任何职业使用,但是部分传奇属性则有限定职业。
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玩家可以在上方的范例中看见各种不同的属性,包括元素抗性以及用来安装宝石和符文的插槽,这些项目有机率出现在物品上并取代掉其中一个属性。可想而知,攻击力源自于玩家所使用的武器,而防御力则源自于玩家所穿戴的防具。物品所能拥有的属性数量增加,因此官方也会推出新的属性,确保游戏内容依旧丰富多变。
独特物品
独特物品将于《Diablo IV》重磅回归。官方决定采取的做法是,让这些身为流派核心的物品拥有完全固定的属性和鲜明的主题,而且通常还会提供职业专属的能力并搭配专属外观。
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官方很喜欢秘传物品,但官方不希望有任何一个物品品质会让其他所有的物品相形失色,因此官方暂时不会在游戏中加入秘传物品。其中官方最喜欢的设计理念是,每个物品都保证会拥有随机的传奇能力,因此官方选择沿用这样的设计方式来制作基本传奇物品。
《Diablo IV》新增了技能树、被动技能树、主要数值点数等机制,并针对物品系统做出不少调整,相信玩家的创意巧思一定能够开创出更丰富多元的流派。玩家可以把主轴放在受到独特物品强化的技能、从不同的传奇属性出发思考玩法、自由搭配各种不同的主要数值和专属技能,或是混合奇特的稀有物品或魔法物品来最大化某个属性所带来的效果。
《Diablo IV》首席游戏设计师Joe Shely表示期待看到各位玩家针对这篇文章所提到的内容提出宝贵的意见回馈。按照惯例,以上这些内容都不是游戏的最终版本,因为这款游戏还在开发阶段。各位玩家针对这些内容所进行的有建设性讨论能够协助游戏团队把《Diablo IV》做得更好,非常感谢大家对这款游戏的大力支持与厚爱。
官方会在开发《Diablo IV》的过程中持续改良物品系统,而且将会在明年的BlizzConline 跟大家见面!官方在2021 年还会进一步跟大家分享更多的游戏内容。目前《Diablo IV》还在开发中,最后游戏画面可能与季度更新所展示有所不同。有兴趣的玩家可以到游戏官网得知更多消息。
资料来源:Blizzard
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《Diablo IV》故事发生在《Diablo III》High Heavens和Burning Hells两方的所作所为造成了数百万人惨遭屠杀后时隔数年的未来。此时无人掌权的这段时间,人类享受着短暂的安宁,不过某个与这块土地一样古老的威胁开始蠢蠢欲动。Mephisto之女Lilith作为Nephalem和人类的造物主从虚空中归来了,此时的她将魔爪伸向Sanctuary的子民,让他们内心深处最坏的一面日益增长,使得这个世界再次陷入黑暗和绝望之中。
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