相信大家都对《God of War: Ragnarok》等待多时,游戏前作的超高质量依旧让许多玩家对这个系列念念不忘,当《God of War: Ragnarok》公布发售日的时候大家是不是也很兴奋呢?小编亦同。在此之后,其中一名小编也有幸获得媒体评测版,让我们可以为玩家做早期评测(阅读早期评测点这里)。
基于此,我们也有幸可以采访《God of War: Ragnarok》的游戏总监Eric Williams,就让我们一起看看更多游戏背后的内容详情吧!
Wanuxi:回顾2018年《God of War》的开场以及与Baldur的首次斗争,小编已经对《God of War: Ragnarok》抱有很高的期待了。在没有剧透的情况下,想请问这次续作的开场布置过程是如何的?
Eric:一开始我们的想法是「要如何超越我们自己」。我们已经有一个想要向大家呈现的剧情,然后我们试图确保游戏在各种精彩刺激的动作场景中将我们引导至故事剧情。我认为游戏的第一场战斗与Baldur的不相上下,不过这类评价还是比较偏向让粉丝来做会比较好。不过没错,我们从一开始就清楚我们需要做什么。你知道的,Baldur一直都是我们的重大考验。要让一个那么小的人站起来面对Kratos,这就像是先进行了铺陈,接着再来一次大反转一样。
我们在设计这些战斗的时候主要目的是为了要让玩家将这些铭记于心,玩家将会在战斗的过程中讲故事呈现出来。有很多战斗、电影、卡通、游戏等是免不了被我们遗忘的,但如果是他们在向你讲述一则故事,那么你就会记得他们。另外,在那场战斗中还有很多小细节在里面。我认为大家会特别记得最后那部分的,虽然他只是个小细节,但它仍然是个可以让你获得愉悦的细节。我们喜欢我们的角色在战斗的时候互相交谈,表达和讲述一个故事,那里甚至还有一个关于雕像的隐喻性故事,如果玩家在那场战斗中注意到那个雕像的话。
Wanuxi:就如前作一样,有些地区和内容在首次进入的时候是无法访问的。想知道这样的设计是否就是要让玩家重新回到这里才这样做的?
Eric:在路途中有些区域是无法前进的,然后你会搜索工具,接着你就会回来了解更多关于这些区域的信息,或者收集更多资源。如果你是那种只想要体验故事的玩家,你也可以继续前进,这对游戏进度影响不大,因为游戏是平衡的,就算你没有解开这些区域,不收集所有东西,也不会有等级不足的情况。 所以这是为那些喜欢探索的玩家而设置的,就那种喜欢古老历史的玩家,还有那种一定要解决好奇心的玩家、探索类型的玩家、一定要一切都解完的玩家、社交型玩家等。我们比较迎合前两种玩家,就是那种喜欢到处打斗和探索的人。我们先要确保游戏拥有足够的内容让他们可以一直回来这些场景,并使用他们之后会得到的工具更沉浸在这个世界和世界建设中。这也是对我们年轻时最喜欢的一些游戏的回顾,打个比方,当你在玩塞尔达的时候,在某些时刻得到了炸弹炸毁岩石,而你可以在之后随时随地都回来这些地方。就与我们这差不多,但我们有我们自己的一些变化在里面。
Wanuxi:你们在之前的武器上都增加了什么新的技能和动作?
Eric:如果你的游戏进度以及达到了这里,我希望你已经尝试了那个要按三角按钮的招式,这是武器的标志招式,你可以在斧头上结霜,创造冰霜觉醒(元素伤害),然后执行近战或投射出去的动作。然后是双刃,你可以把他当做火焰鞭子,你也可以让火焰透过攻击和旋转将它释放。我们会选择这个方向是因为在上一个游戏中,你有基本攻击和符文攻击,不过基本攻击是要做全套的,不能被终止,除了在持续完成动作的同时不被攻击之外,在底部还有一个冷却时间。
所以我们想在这些攻击中加入其他的东西,让玩家可以在释放技能中间的空档可以释放其他的技能。这会创造一些有趣的循环,因为你可以在对敌人施展全套技能的时候打出基本攻击,然后用冰霜之斧来攻击他们,用符文攻击后再一次使用冰霜之斧,这样做的话你就可以获得不同的循环。这对我们来说是个重要的挑战,因为我们希望每个玩家都能在某种程度上用他们的方式去玩这款游戏。
Wanuxi:那么开发团队呢?与2018年的团队相同吗?另外,在疫情期间有面临什么挑战吗?
Eric:没错,那绝对是最艰难的一次。我的意思是团队的大部分成员肯定都会回来。我们的动画导演,他一直都在工作室工作。我们的美术总监Raf,从前作开始加入我们团队。叙事总监Matt Sophos,及设计总监McDonald,从工作室开始制作《God of War》时就一直和团队在一起,所以这些重量级人物都回来了,团队比2018年来得更大了。我们原来的团队好像只有8个人,这次我们有将近200人,团队发展到了一个相当好的规模,并且全都已经做好了充足的准备。
疫情当然也阻扰了开发进度,因为我们需要学习如何居家工作,和如何与他人进行沟通,沟通不畅是不可避免的,因为你无法直接就跑到他们的桌前与他们说话,你在午饭时间也失去了很多互相对话的时间,我认为这是我们在这次影响中没有意料到的其中一件大事,仅仅是午饭时间就足以让我们失去许多分享知识的机会。所以尝试在虚拟环境中复制现实中的状态是非常困难的,幸运的是我们的游戏早就已经计划好了,在疫情来临前大家就已经知道自己要做什么。所以我们已经有了一些想法,因为如果我们不知道疫情什么时候来临,要让大家团结在一起构思想法的过程就会困难许多。
我认为对我们影响最大的就是在舞台上的电影场景拍摄,因为当时很多东西都关闭了,还因为洛杉矶那边的演员和各种事情的发生导致有许多的协议需要遵从。这样让我们进度落后一些,但我们有稍微找到了解决方案。毕竟我们都是解决问题的人,而且我们也喜欢挑战。我不知道这是否是我们在这次游戏中想要获得的挑战,但我们坚持了下来,我必须向我们的团队表示敬意,因为我们真的很想在今年把游戏带给玩家,我们不希望把它推到明年。我们非常高兴能够在今年11月9日把它带给大家。
Wanuxi:在前作中讲述较多关于父亲与儿子之间的关系。现在Atreus已经长大了,就连声线也改变了,所以我认为游戏视角会有所不同。我想知道在表达人物方面,你认为怎样的视角是重要的?
Eric:从2018年底到Ragnarok正式开始基本上已经过了3年,Kratos一直在后院训练Atreus,并教了他许多东西。正如你在开场时所看到的那样,虽然对话很少,但他们合作得非常好。比如他带着鹿,然后在出去的时候给他们箭。他说:「你需要帮助吗?」的同时已经正在行动了,他们甚至无需对话。这离他们上次经常吵架的时候已经很远了,那时候这孩子总是要被吩咐需要做些什么,而且还要经常拖住他。在前作中所有大人都对Atreus说三道四,但现在他又像个孩子一样反问起来,所以界限有些模糊了。这是他第一次开始试图弄清楚一些事情。另外,在前作的结尾,他发现自己是Loki,而Kratos也发现他的妻子是名巨人,所以他并不知道这些事。
他之前还批评了像是与Faye之间这种破裂的关系,现在这个了不起的女人又赋予它生命,但他也算是对他撒了谎。而Atreus也想知道他自己究竟是什么半巨人,但因为Faye不在身边,他无从所问。这让Kratos陷入困境,因为他想帮助他的儿子,但他无法帮助。他唯一的方法就是将他训练成勇士,变强,然后思考。所以这里发生了一些冲突,因为那孩子想要到外面去理解这些事情。Kratos却无法给他解答,而他想将他留在身边,因为他们已经有了一个好的开始,他不想失去这个。我想父母和孩子也会经历这个阶段,不是吗?
然后在这第一个小时里,也有与Mimir关于这件事的批评。因为,我们设置的父子关系里那强而有力的部分仍然在继续。我们并不想放弃这一块,这是永远也不会改变的。你知道的,你可以在43岁的时候仍然某人的儿子,而仍旧会与你的父母经历这种成长。它不会消失,只会改变他发生的方式。
Wanuxi:团队是如何处理并保持父子之间作为焦点的同时也突出其他角色?
Eric:我们的想法是他们只是作为家庭变得更紧密,就像在上一个游戏中,两个家庭都存在某种破裂关系,就像Kratos和Atreus一样彼此不合,而Freya和Balder被疏远一样,在最后Freya也失去了她的家人。Brock和Sindri再次成为家人,而Kratos和Atreus也与Brock、Sindri、和Mimir在一起。他们围绕着Kratos和Atreus成为了更强大的家庭。他们如何合作?怎么互相支持?大概就是这样的东西。然后Freya与此相抵触,她想夺回这些,但Kratos已经抹杀了她的选择权。
然后我们将从Thor和Odin那里看见完全不同的家庭面貌。因此可以将这些视为类似家庭冲突的想法,家庭真正的含义,以及他们如何团结起来,但Kratos和Atreus是个很强大的队伍,或许比以往更强大,你在玩的时候或许已经看到了,不仅是开头的过场动画展现出他们的强大,在战斗中亦同,你会看到那孩子会更偏向了双人团队的合作行为,在行为上更加成熟。
Wanuxi:这款游戏也会登陆PS4,但在游戏体验上PS4与次世代会有什么不同呢?
Eric:对我们来说,在这两台主机上运行都是非常重要的。我们有很多在PS4上的玩家,而我们并不知道游戏最终会发生什么事,例如在PS5上的延迟和其他事情都发生了。所以我们想要确保大家就算没有PS5也能玩这款游戏。实际上,我上周才在PS4上完成我的第3次试玩,游戏在那里的表现依旧惊人,它可以一直维持在30 FPS,就像2018年一样,而且比2018年更好。游戏玩起来很流畅,然后如果你在PS5上玩,就会以每秒60帧的速度运行,这真的很棒。在画质上播放原生4K也很不可思议。
所以你在什么主机上玩并不重要,就算是PS4 Pro也一样,游戏就跟以前的表现一样。而且这次手柄的体验也很强大,我们基本上手工编写了所有DualShock的轰隆声,然后我们又对PS5的触觉、自适应触发器和3D音频做了一个完整的处理,这些都将会在PS5版本中呈现。因此,凡是能从PS5利用的优势我们都利用了,但我们也没有PS4上偷工减料,它就跟2018年的一样,即使在某些方面没有改进,那也是一样的。没有所谓的少一些敌人啊之类的。我们这里有非常优秀的工程师在打造这些东西,所以我认为无论你在什么平台上玩都会有很好的体验。
Wanuxi:在境界探索的体验是怎样的?或者说我们也可以到前作中没探索过的地方去吗?而且,你们如何在玩家已经熟悉的区域里做出平衡呢?
Eric:这就涉及到一些剧透的部分了,所以我打算稍微绕过它,用我一贯的答案来回答,那就是你会得到9个境界,如何展开就需要玩家自己去体验了。但我还要说的是,你们已经见过Midgard了,这与你上次见到的Midgard截然不同,你所去过的地方也全都会变得不一样,然后你就会有种自己从未来过这个地方的感觉。所以我认为在这方面,游戏同时给人一种新鲜和新颖的感觉,同时又令人感到熟悉,就算在游戏背景中那片湖水已经结冰了,但你依然会认得那座神庙,你记得那条蛇之类的东西。
这对我们来说是非常重要的。就像你去拜访一个国家,然后你在3年后回去时,他还存在在那边,但就是有东西会改变,对吗?哦「这间店已经在这里50年了,但隔壁那间已经不在了」,就是这种有趣的理由让你回到那个地方,因为你想要有些东西保持不变,又想要某些东西有所改变。因此我们采用了这种现实世界会发生的事,并纳入在这个游戏世界中。
Wanuxi:你们为《God of War: Ragnarok》带来的最重要或最关键的变化是什么?Kratos的可以上下攀爬也是其中的一部分吗?
Eric:这个上下攀爬对我们来说是非常重要的。我们终究是一名玩家,而我们玩的游戏很多,我们认为这就是游戏所缺乏的那一样东西,我们在上次故意取消的跳跃,是因为我们想要让游戏是以团队为基础的。而你越是跳来跳去,就越难掌握一切,但我们发现这对玩家来说太多了,所以我们想,好吧,我们怎么做呢?Kratos过去拥有这个甩刀刃并把自己拉上去以更快速移动的能力。所以我们在谈论「我们必须将一些旧能力带回来」,让他也可以去教导他的儿子。所以你看Atreus现在也可以用他带有绳子的箭当做钩爪上下移动了。
这是很重要的,有时候你会有那种「森林之王」的感觉,尤其是当怪物在上面,而你试图爬到与他们一样的位置,或你已经在上面,试图把那些爬上来的怪物都打下去一样,有时候他们会从其他方位包抄你,追赶你,但你可以从上面下来,然后做出爆炸性的攻击。总的来说,它允许了更多的创造力。在战场上,我们不想让你觉得自己是个无所不能的坦克,如果你想快速移动是可以的,又或者坚守阵地,取决于你是进攻形还是防守型玩家。
Wanuxi:你们还在计划用这个游戏来完成北欧神话的故事吗?如果是的话,那么还有很多重要的北欧诸神正等着被引入游戏呢。故事情节是否足以让这些神祇在其中发挥他们的作用?
Eric:是的,我们依旧打算用这个游戏来完成北欧的传奇。你会在游戏中看见许多角色。我们相信我们的故事有一个非常合适的结局,不过当然还是只有玩家自己才知道究竟是否合适。所以我很鼓励玩家继续玩下去,来看看游戏体验究竟是否达到你们的期望。但我经常都是这样回答这类问题。因为我想要你有自己的想法,我不想要告诉你它的感受或我认为是好的还是其他,因为人的意见都不一样,我想让你获得惊喜。
非常感谢Eric Williams愿意接受我们的专访,以上便是我们与他的专访内容啦,可以看出这次开发团队仍旧在为玩家带来更好的游戏体验上下足了心思,就算疫情来袭也没有阻止他们在今年发布的决心呢,小编已经迫不及待游戏正式推出了。《God of War: Ragnarok》将在11月9日正式推出,就让我们一起拭目以待吧!

《God of War: Ragnarok》将会是北欧神话故事篇的完结。在这一作中Kratos和Atreus将前往九个王国寻找答案,为预言中的末日之战做好准备。在整个过程中,已经在前作建立起信任的这对父子仍会面临一些冲突,而主要的矛盾似乎来自于Atreus对自身身份的困惑。
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