《Little Nightmares III》是由 Supermassive Games 负责开发,Bandai Namco Entertainment 进行发行。作为一款以童年噩梦为主题的游戏,《Little Nightmares》系列让玩家沉浸在黑暗而诡异的环境中,体验生存的惊险与刺激。小编有幸与本作的制作人 Coralie Feniello 进行专访,深入探讨游戏的各个方面,话不多说一起来看看吧!

问:你们是如何将将自己的标志性元素融入《Little Nightmares》系列,同时又保持原系列粉丝所期待的氛围呢?
Coralie Feniello:我们非常重视将《Little Nightmares》带入多人游戏的新时代。为此,《Little Nightmares III》将采用在线合作模式,而超级巨型游戏在恐怖和多人游戏方面积累了丰富的经验,使他们成为这个项目的理想选择,这是一个至关重要的元素。同时,我们也尽力保持《Little Nightmares》的核心 DNA,让团队在游戏中融入他们独特的创意。
问:《Little Nightmares III》的新角色名字叫「Low」和「Alone」。在决定他们的名字和角色设计时,你们考虑了哪些因素?
Coralie Feniello:角色设计的过程非常有趣。当我们为《Little Nightmares》创造新可玩角色时,形状是一个非常重要的考虑因素。例如,「Alone」这个角色的面具设计展现了形状的独特性,这对角色风格和个性至关重要。至于名字,我不能透露太多细节,以免剧透给玩家。

问:你认为在游戏中添加一个同伴会削弱恐惧感吗?如果是这样,这对系列来说是好事吗?
Coralie Feniello:在多人游戏中,氛围自然会有所不同,正如你所提到的,和另一个人一起玩会带来不同的体验。然而,从我们与不同玩家的互动和试玩体验来看,恐惧感依然存在,这对我们而言是非常重要的。我们也意识到,想要保持《Little Nightmares》和《Little Nightmares II》相同体验的玩家,仍然可以选择单人模式来游玩。这对于我们来说,能够同时提供单人和多人体验是至关重要的。
问:艺术方向和音效设计在创造《Little Nightmares》的沉浸氛围中一直发挥着关键作用。你能分享一下团队在《Little Nightmares III》中是如何处理这些方面的吗?例如,你是否引入了任何新的参考来增强恐怖体验,还是主要依赖于前两部作品的艺术和音效设计进行重用或修订?
Coralie Feniello:我们团队对《Little Nightmares》和《Little Nightmares II》的声音和音乐进行了深入研究,确保为新游戏创建的所有内容与氛围相契合,并与之前的作品保持一致。然而,在创作过程中,有一个意想不到的重要方面是声音的缺失,有时缺乏声音本身能增强紧张感。例如,在 Necropolis 中,当你听不到怪物宝宝的声音时,她的威胁感会比你能听到她时更加强烈,因为声音停止了,你就不知道她在哪里。

我们非常注重何时听到角色的声音,何时听不到,从而创造并维持紧张感。实际上,声音对我们来说至关重要,以至于在游戏的某些部分,我们在处理音效时十分专注,以确保紧张感达到最佳水平。
在视觉方面,我们同样回顾了前两款游戏。Supermassive Games 的团队都是《Little Nightmares》和《Little Nightmares II》的超级粉丝。因此,我们的工作方式是从概念开始,努力将这些概念融入游戏世界中。同时,我们还会回忆自己的童年恐惧,思考如何将这些感觉带入《Little Nightmares》的世界。每个人的个人经历和童年恐惧都在这一过程中发挥了重要作用。

问:《Little Nightmares》在流媒体平台上相当受欢迎,尤其是像 Netflix。你认为这种适合流媒体的特点是在开发过程中积极考虑的,还是它自然地成为了一款适合观看的好游戏?
Coralie Feniello:正如你所说,游戏被流媒体播放的现象在游戏行业中越来越普遍。《Little Nightmares III》作为一款在线合作游戏,我认为这将使主播们能够一起体验并享受这种互动,相比之前的游戏,它能够为观众带来全新的体验。我认为这是一种全新的方式来探索《Little Nightmares》的世界。
问:考虑到前两款游戏的恐怖程度,你们觉得在增加团队合作机制的同时,保持恐怖水平是否存在挑战?
Coralie Feniello:是的,保持游戏的紧张感和恐怖感对我们来说非常重要。尽管我们引入了新元素,比如扳手和弓箭,这些物品能帮助玩家对抗小敌人,但它们的作用仅限于小型敌人。对于大型怪物,玩家是无法有效应对的,这也是我们讨论这些物品时的重要考量。我们不称这些物品为武器,因为保持恐惧感是我们的首要任务。虽然它们在某种程度上是有用的,但它们并不能真正让你有效防御,玩家仍需感受到自己在这个环境中的渺小。

问:《Little Nightmares III》的色彩比前两部作品更加鲜艳。这与故事有关系吗?
Coralie Feniello:在故事层面上,我认为这是我们希望在发布时保留的一部分内容。关于不同章节和场景,我们努力确保每个章节都有其独特的氛围。例如,「The Spiral」作为所有地点的集合,确实是一个令人不安的地方集群。我们的思考方式是如何将不同的元素和地点之间的联系融入到整体故事中。因此,我们能够为每个章节提供独特的氛围、角色和敌人。每个章节都有自己要讲述的故事,同时与整体叙事紧密结合,你将在发布时看到这一点。

问:你能详细说明一下《Little Nightmares III》中有哪些独特的特性或概念使其与前作区别开来吗?
Coralie Feniello:我认为大家谈论得最多的就是在线合作,这对我们来说至关重要。社区在《Little Nightmares》和《Little Nightmares II》发布后非常希望引入这一特性,因此这是我们最大的变化之一。同时,我们也确保故事是全新的,拥有新的角色和环境,每个环境都有其独特的氛围。
在新角色方面,我们加入了「Low」和「Alone」,他们各自拥有标志性的物品和独特的动态。我认为我们最近发布的预告片专注于他们之间的关系,这与我们之前游戏中的探索方式截然不同,我们非常希望能够聚焦于这一点。因此,所有这些元素都使《Little Nightmares III》显得独特。

问:团队是如何在让 AI 控制的同伴帮助玩家解谜的同时,保持玩家充分体验解决谜题而不被 AI 提前解决的平衡?
Coralie Feniello:这是一个非常有趣的话题,也是开发过程中的一个关键点,在线合作和单人模式带来了许多挑战。我们确实在努力确保 AI 的平衡,以防止过多的谜题被 AI 解决,同时确保当AI介入时,其他玩家不会感到不公平。
确实会出现这种情况,所以在关键点上进行了特别的设计。例如在《Little Nightmares II》中,当玩家靠近可以互动的物体时,Six 会自动进行互动;而如果玩家在房间的另一侧,这种互动就不会发生。在《Little Nightmares III》中也采用了类似的机制。如果你在 AI 会进行动作的区域,他们会执行该动作,但如果你在房间的其他地方,AI 就不会主动解决谜题。

问:《Little Nightmares III》首次引入合作模式,使其归入合作游戏类型。你们是未来吸引喜欢这类型游戏的玩家吗?对于第一次玩《Little Nightmares III》的新玩家,他们可以期待什么?
Coralie Feniello:正如我所提到的,拥有在线合作和单人模式对我们来说至关重要。我们希望热爱《Little Nightmares》和《Little Nightmares II》的玩家仍能以相同的方式体验游戏。同时,拓宽受众也是我们努力的方向,确保多人游戏能够吸引新玩家,让他们与他人分享游戏体验。因此,在发布时,我们将推出「好友通行证」,这意味着如果只有一名玩家拥有游戏,其他人也可以与其一起游戏,我们希望玩家能够共同享受游戏的乐趣。

问:未来会有本地合作模式吗?
Coralie Feniello:目前我们只支持在线合作。这实际上是基于设计和品牌决策。我们不希望玩家在同一房间内感到太过安心。因为在分开的这种环境中,玩家会感到稍微不那么安心。同时,由于《Little Nightmares》在解谜方面非常注重,如果我们有分屏模式,就必须考虑到分屏和全屏的两种情况,这几乎是不可能做到的。因此,我们决定采用当前的方式。所以,不会有本地合作模式。

问:考虑到大多数情况下,玩家通过视觉线索和微妙细节揭示叙事,很好奇这次引入两个角色如何影响或改变了这种方法,以及在最新游戏中的整体表现。
Coralie Feniello:是的,拥有多人模式使得我们在电影剪辑和过场动画上进行了大量的优化,以确保能够展示两个玩家之间的互动关系。在单人游戏中,会注意到每个角色都有自己独特的动画和可爱的时刻。例如,在 Necropolis 中,AI 会通过一些小动画来指示你或指向某个地方,这在关键时刻非常重要,可以展示他们的个性。因此,关于环境叙事,我认为它保留了之前的特性。我们更倾向于在合适的时刻推进过场动画,以确保正确讲述故事。
问:许多粉丝很好奇,为什么主角总是不穿鞋子。这一设计选择背后是否有特殊含义?
Coralie Feniello:是的,这确实有其意义。主要是为了让角色在这个世界中显得非常突兀,仿佛他们并不属于这里。这个世界实际上是为他们设定的,这就是他们赤脚的原因。不过,基本上就是这样,没有太多其他的含义。

问:考虑到单人玩家无法在游戏中间交换被冻结的角色,是否会鼓励多次游玩?例如,Alone 和 Low 是否会有某些部分是分开的,只能访问特定地点,比如各自可解锁的区域?
Coralie Feniello:由于多人模式的引入,我们无法将角色分开太多,因为这样会使玩家与朋友脱节。因此,重复可玩性将更多围绕秘密探索和深入挖掘故事展开。如果你希望使用另一个角色重新游玩,这将变得非常重要。
问:你从前两部作品中吸收了多少反馈?你如何在团队中平衡这些反馈?作为第一次接手这个工作室的你,肯定有自己的想法或愿望,是如何平衡这两者的?
Coralie Feniello:合作模式是我们认为最重要的元素,因为这是社区中最被请求的特性,反映了我们从粉丝那里获得的主要反馈。我们非常关注社区的每一个理论和想法,因为他们对游戏、环境等进行了很多讨论,但我们仍然希望能够带入自己的故事。因此,我们与团队紧密合作,确保传达出我们基本想要的故事和理念。

问:我注意到与之前的游戏相比,这次 Low 和 Alone 各自有了自己的规则,比如弓箭和扳手。你能告诉我们这一新增内容如何为谜题或地下城设计带来新的深度吗?
Coralie Feniello:是的,我认为他们使用的工具确实引入了新的机制。例如,在 Necropolis 中,Odin 能够激活某些机制。我们努力在每个章节中进行创新,因此你在不同章节中不会以相同的方式使用工具。这对我们来说非常有趣,因为我们要找到使用相同工具的新方法,并确保这些方法能够适应我们正在开发的环境。我不能透露太多尚未展示的章节信息,但这正是我们处理这一点的方式。

问:你能解释一下在设计《Little Nightmares III》中这些新敌人和环境的创作过程吗?如何在保持梦魇恐怖氛围的同时,也在游戏中提供平静和引人入胜的时刻?
Coralie Feniello:对我们而言,从童年的恐惧出发是非常重要的一点。我认为这使得我们的创作过程与许多其他恐怖游戏不同,因为这种恐惧感非常具体。在制造紧张感方面,我认为让玩家有喘息的机会是至关重要的,而不是一直保持最高的紧张度。你会发现有时一切都会变得平静,但这并不意味着是安全的,只是在那一刻可以稍微放松一下。这种紧张曲线的变化以及我们在这方面工作的多种方式,我认为是创造不同氛围的原因之一,正如这与单纯的惊吓体验截然不同。

问:创建《Little Nightmares III》作为一个独立续集并引入新角色的决策背后是什么原因?尤其是 Six 在前作中备受喜爱,转向不同角色的感觉如何?这个决定背后的原因是什么?
Coralie Feniello:对我们来说,为《Little Nightmares III》创造一个全新的故事非常重要,而角色在这个故事中是核心元素。我们希望能够带来自己的叙事,同时也让 Supermassive 融入他们的独特元素。因此,我们决定引入新角色。尽管如此,《Little Nightmares》的所有故事仍然发生在同一个梦魇的世界中。在跨媒体内容(例如播客)中,我们也在探索与《Little Nightmares》相连的现实世界及这两个世界如何相互作用。所以,尽管这是一个新故事,但它依然扎根于相同的地点和传说中。
问:在开发过程中,Supermassive Games 和 Tarsier Studios 是否进行了协商,以保持游戏的本质,还是完全由 Supermassive Games 独立完成的?
Coralie Feniello:Supermassive 在很大程度上受到《Little Nightmares》和《Little Nightmares II》的启发。他们非常喜欢前两部作品,并在游玩时投入了大量精力,以确保融入了系列的核心元素,但没有直接与 Tarsier Studios 合作。

问:这款游戏是否仍然应用了旧游戏中的寻找秘密机制?是否有更多旧角色的服装,或者我们可以在游戏中找到任何类型的外观装饰?
Coralie Feniello:关于游戏服装的更多信息,目前我无法透露。这是我们保留到后面发布的内容。
问:如果有人没有玩过前两部《Little Nightmares》游戏,他们是否仍然能够理解故事、世界,并享受这三部分?这三部游戏之间有重要的联系吗?
Coralie Feniello:是的,《Little Nightmares III》的故事是完全独立的,但它仍然是《Little Nightmares》和《Little Nightmares II》的同一宇宙的一部分。因此,如果你是新玩家并想从《Little Nightmares III》开始,你将能够完全理解故事。如果你玩过前一款游戏,将更深入地理解整个宇宙,但这并不会影响对新游戏的享受。

问:在游戏开发过程中,你是如何决定游戏关卡的难度,并确保它对每个人都更易上手的?
Coralie Feniello: 在这方面,我们进行了大量的反馈收集,包括来自 Bandai Namco 内部的反馈以及我们自己玩游戏时的感受。Supermassive 团队也参与了游戏的测试,以确保我们能找到合适的平衡。我们还会进行游戏测试,以获取玩家的反馈,并据此进行调整和优化。我认为在线合作模式也为玩家提供了一种全新的玩法体验。例如,如果你对某个谜题感到困惑,你的朋友可能会有不同的理解,这不仅能帮助你解谜,还提升了整体的可玩性。

问:你想对那些从未体验过《Little Nightmares》系列或因恐怖元素而感到畏惧的玩家说些什么,以鼓励他们尝试这款游戏及其前作?
Coralie Feniello: 我明白许多玩家可能并不喜欢恐怖或过于压抑的体验。但在《Little Nightmares》中,我们探索的是一种迷人的恐怖。这个系列蕴含着吸引人的元素,尽管环境充满挑战,但我们始终在这个宇宙中看到一线希望,尤其是那些生活在不适合他们的世界中的孩子们。这种恐怖体验与众不同,我认为这可以吸引更多玩家尝试这款游戏。
以上就是小编与《Little Nightmares III》制作人 Coralie Feniello 进行专访的所有内容啦!《Little Nightmares III》预计于2025年在 PC、PS4、PS5、Xbox Sereis X|S、Xbox One 平台发售。想要了解更多详情的玩家可以到官方网站查看。

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