小编近日有幸与科幻合作劫掠射击游戏《Den of Wolves》的 10 Chambers 开发团队进行了一次深入交流。在本次独家采访中,小编与游戏总监 Ulf Andersson、音频总监兼作曲家 Simon Viklund 以及传播总监与合作伙伴 Robin Björkell 深入探讨了游戏的开发理念、核心玩法机制,以及团队对这一雄心勃勃项目的愿景。
作为曾推出高难度合作射击游戏《GTFO》的团队,10 Chambers 这次带来了一个全新的反乌托邦世界。在这里,人工智能重塑了社会,数据驱动的犯罪横行,而《Den of Wolves》则将在这片混乱中,为玩家带来一场前所未有的合作抢劫体验。
发行策略:谨慎的推进方式
当被问及游戏的发布日期和发行平台时,游戏总监 Andersson 解释了他们谨慎对待发布时间的策略:「我们一般不会轻易承诺什么,因为我们自己也是玩家,也会关注那些即将发布的游戏。每次看到他们宣布具体日期和平台时,我们都会想,‘哦,他们说一定会按时上线,一定会很棒。’但最终却搞砸了,结果玩家们都会感到失望。」
因此,10 Chambers 更倾向于设定内部开发目标,而不会在对游戏质量充满信心之前,对外公布任何时间表。「我们更倾向于谨慎推进开发,我们有内部的截止日期,但在真正确定之前,不会对外宣布。而且即便确定了发布时间,我们也会先推出抢先体验版本。」
Andersson 解释道,并强调团队对抢先体验模式的偏好:「我们更喜欢这种 soft release 的方式,先看看玩家能否感受到我们想要呈现的游戏体验,然后不断调整和优化,直到达到理想状态。」
Viklund 补充道:「这正是我们在《GTFO》中采用的方式,事实证明效果非常不错。对于开发者来说,我们的抢先体验过程相当顺利。」Robin Björkell 也确认,他们计划在《Den of Wolves》中沿用相同模式。而 Andersson 还笑着说道:「我觉得我们对那种 Gold Master 的开发模式已经有点 PTSD 了。」对此,Viklund 也深有同感:「当你被硬性规定必须在某个日期前完成时,那种压力真的难以承受。」
收费模式:平衡价值与开发
与《GTFO》采用的一次性购买模式不同,Viklund 曾半开玩笑地表示,从财务角度来看,这种模式其实「挺愚蠢的」。而随着团队规模的不断扩大,《Den of Wolves》的收费模式也将有所不同。
「这次情况有些不同。我们的团队规模比以前大了许多——从最初不到 10 人,如今已扩展到 100 多人,我想现在大约有 120 人。」Andersson 解释道,「《Den of Wolves》将采用传统的 DLC 付费模式,同时会有一些微交易内容。但我们并不是在做一款免费游戏,游戏本体不会依赖微交易来游玩。微交易仅限于装饰性内容,以支持游戏的开发和持续运营。」

在谈及玩家对价格的敏感度时,Andersson 强调了团队对于公平性的承诺:「我们的目标始终是提供物有所值的内容,确保玩家认为售价合理。我们自己也是玩家,所以能够理解。然后,我们通常会再稍微降低一点。」
他特别强调,DLC 需要提供真正有价值的内容:「一个好的 DLC 必须是充实、值得购买的,否则玩家只会感到失望。」他还提到了 10 Chambers 在《GTFO》上的直率态度:「我们始终对游戏内容保持坦诚,比如在《GTFO》里,我们一直在告诉玩家——别买这款游戏,它对你来说太难了。这样一来,如果玩家真的进入游戏,就不会抱怨它太难,至少不会那么快抱怨。」
开发时间线:酝酿已久的愿景
《Den of Wolves》的开发历时约三年,包括前期制作,而其概念早已在 Andersson 的脑海中酝酿多年。Robin 解释道:「如果算上前期制作和开发时间,大约已有三年多。我们最初讨论这款游戏是在 2021 年,因此从概念诞生至今,它已构思了相当长的时间。但实际上,在 Ulf 的脑海中,它的雏形已存在超过十年。」

Andersson 补充道:「当我们正式投入资金时,大约是三年前。」团队还提到,他们在此期间一直在持续开发《GTFO》。正如 Viklund 所说:「我们在很长一段时间内仍在进行《GTFO》的开发。」
Robin 进一步说明:「我们不可能让所有开发人员都只专注于《Den of Wolves》,但真正全力投入的时间,大约只有两年。」Andersson 也坦言:「我们确实在《GTFO》上花费了太多时间,因为在团队内部,没有人愿意停下手中的工作,就像自己的孩子一样,你懂的,实在舍不得放手。」
世界观构建
游戏独特的设定——一个由人工智能驱动的企业反乌托邦,以及数据驱动的犯罪现象,是基于游戏玩法的需求自然衍生出的。当被问及故事的起源时,Andersson 分享了他们的创作过程:「许多这样的设定都是出于必要性,你会先思考游戏的玩法,制作过程中可能遇到的问题,以及希望设计出怎样的情境。然后再从这些需求出发,反推构建出合适的世界观。」

他进一步解释了世界观如何随着时间推移而逐步丰满:「当你深入开发后,就会开始相信自己构建的世界观,并从叙事角度填充更多细节。但最初,核心仍然是从游戏机制和制作角度出发的。」
Andersson 强调,游戏设计必须与团队的能力相匹配,同时仍然富有挑战性:「每个团队都有自己擅长的领域,作为游戏设计师或导演,不能设定超出团队能力范围的目标。但同时,游戏也必须具备一定的挑战性,否则大家在开发过程中只会昏昏欲睡。」他总结道,创作工作中需要一定的挑战:「如果你在创作时从未感到不适,那就说明你没有做对。我认为,这适用于所有的创意工作。」
战利品系统与可重复游玩性
《Den of Wolves》采用了一个灵活的战利品系统,旨在适应不同长度和难度的任务。Andersson 解释道:「有些任务非常短,而有些任务,比如撤离任务,会非常长。所以你需要有一个能够根据任务长度调整的战利品系统。我们也希望能够在任务长度上有更多的变化。」

玩家并不会直接在任务中找到武器,而是积累资源:「我们的战利品系统基本上是,你偷取物品,然后将其卖给其他犯罪分子。在一段时间后,他们会给你回报。所以不是说你玩一个地图,找到两把新枪。你会积累一些特定的资源,当这些资源达到一定程度时,他们会给你回报。」
这一系统使得团队能够在不同任务类型之间平衡奖励:「你可以玩任何长度的任务。这也意味着你可以适应不同的难度曲线。所以如果你玩一个非常困难的任务,它会给你更多资源,从而增加掉落物的机会。」Andersson 还指出,这个系统的某些方面仍在开发中:「我们还没有讨论太多具体细节,因为我们自己也不完全清楚。我们有一些设计,但我们需要搞清楚它究竟如何运作。所以我们仍处于原型开发阶段。」
职业系统与难度:玩家自由与挑战
与《GTFO》一样,《Den of Wolves》避免了严格的职业限制。Viklund 解释道:「这就是我想要的方式。我们在《GTFO》中也是这么做的。你通过选择适合你游戏风格的工具和武器来创建自己的职业。」Andersson 补充道:「或者根据你正在尝试解决的任务。因为这是一个合作型的抢劫游戏,而且因为我们也在调整难度曲线,对于 10 Chambers 的游戏来说,难度会很高。」

尽管《Den of Wolves》会比《GTFO》更易于上手,但团队仍然旨在包含具有挑战性的元素。Andersson 表示:
「这款游戏比《GTFO》更容易玩,但仍然会有一些挑战元素,因为我们认为合作玩法中最有趣的部分就在于此。」 他还举例说明了流行的挑战性游戏:「我们能够做到这一点,也是因为像《黑暗之魂》系列这样的游戏,像《艾尔登法环》。因为那样你可以指向这些游戏并说,‘这很难’。」
Andersson 还用《Left 4 Dead》举例说明了难度如何增强合作游戏的乐趣:「比如玩《Left 4 Dead》,最有趣的部分就是当你把难度调高时。但你需要先玩普通模式,然后逐渐提高难度。《GTFO》更多像是一场噩梦,总是很难。所以它有更多的难度曲线,但我们打算深入挖掘游戏的难度。」
未来设定与科技:选择性科幻元素
尽管游戏的背景设定在2097年,但《Den of Wolves》在熟悉的元素和未来科技之间保持着微妙的平衡。Robin 在谈到未来设定时,澄清道:「实际上,游戏的背景可以追溯到2030年,那时 AI 推动世界走向战争。但游戏的实际发生时间是在2097年。」
Andersson 解释了他们的设计理念:「这个日期实际上很合适,因为我们想要做一些足够贴近现实的东西。比如,你进入一栋建筑,看到桌上的咖啡杯,或是普通的门,而不是那种科幻粒子门。我们希望在未来感和现实感之间取得平衡。」同时,他们有选择地引入科幻元素:「与此同时,我们也会思考,‘什么东西看起来很酷?’ 然后我们就去实现它,把它归为科幻元素。所以,比如我们的能量盾牌——它非常科幻,但我们会精挑细选哪些科技感元素加入游戏。」
Viklund 强调了他们科幻元素背后的目的:「我们并不是单纯地为了做科幻而做科幻。每个科幻元素都必须有它的存在理由——它可能创造了有趣的战斗场景,带来了新颖的武器和小工具,或者仅仅是让游戏世界的建筑更具视觉冲击力。」
潜入机制:创意无限
游戏最具特色的功能之一就是「Dive」机制,允许玩家进入他人的思维。当被问到这个功能的创意构思时,Andersson 提到了这个机制的潜力:「当然,这是人们会很感兴趣的事情。但想象一下,你在那种场景下,像是跑来跑去,试图理解你身处何处的谜题类型。但他们也会进行战斗,完全不一定是完全不同的,但也许会倾向于我们之前做过的游戏类型。所以这可能会更偏向恐怖元素。」

他进一步解释了潜入如何在玩法中创造对比:「《Den of Wolves》的关键在于,当你身处战斗场景并进行潜入时,你不能直接跳到另一个战斗场景,而必须进入一个截然不同的体验。例如,如果你正在潜行,你可以通过‘潜入’进入战斗场景,这样能在剧情节奏上形成对比。」
Andersson 还透露,玩家可以执行「多层潜入」,需要通过多个层次进行导航:「你必须经历多个潜入层级才能回到现实。而且在潜入时,我们会暂停外部世界。比如,你投掷了一颗手雷,爆炸产生了冲击波,敌人被炸飞,而此时你触发了潜入。等你在潜入世界里完成任务回到现实,那些敌人仍然会保持飞行的状态,继续爆炸的过程。」
Viklund 补充道,潜入机制赋予团队创作自由:「潜入机制是科幻元素的完美应用,它能帮助我们更自由地发挥创造力。因为我们可以创造任何超越城市设定的场景,比如让玩家进入一场噩梦般的体验,甚至是完全不同的幻想世界。」
结束语
当被问到玩家应该了解《Den of Wolves》的信息时,团队分享了他们的最终想法。Viklund 鼓励第一人称射击游戏的粉丝关注这款游戏:「我想说,如果你喜欢第一人称射击游戏,尤其是合作类第一人称射击游戏,那么你必须关注《Den of Wolves》,因为这是一个非常非常酷的项目。」

Andersson 简单总结了他们的理念:「这是由热爱第一人称射击游戏和合作玩法的人们制作的。我们在做我们自己想玩的游戏,所以希望别人也会想玩。」
对于那些有兴趣关注游戏开发进展的人,Björkell 推荐道:「现在有这么多游戏,所以去把它加到愿望单上,这样你就可以跟踪它。」Andersson 还补充道,90年代的科幻惊悚片爱好者将特别喜欢游戏的美学:「如果你喜欢90年代的科幻惊悚片,那么这款游戏也非常适合你。」Simon 和 Robin 特别提到了《攻壳机动队》、《黑客帝国》和《银翼杀手》作为游戏的影响来源。
以上就是所有的内容啦!《Den of Wolves》暂未宣布发售日期,欲了解更多游戏详情与资讯,可前往官方网站或 Steam 平台查询哦!感兴趣的玩家可点击这里前往查阅小编的本作试玩文章哦!

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