近日,小编有幸独家采访了《Two Point Museum》的高级制作人 Jo Koehler 和设计总监 Ben Huskins,深入探讨了这款即将推出的模拟经营游戏的创作理念与玩法亮点。作为 Two Point Studios 的全新力作,本作承诺将成为该系列中最具开放性与创意性的管理游戏,不仅赋予玩家前所未有的自由度,还延续了系列一贯的幽默风格与深度经营机制。

在历史与幽默之间找到平衡
在打造真实博物馆体验的同时,开发团队也面临了如何保持 Two Point 系列标志性幽默风格的挑战。Ben Huskins 解释道:「我们一直在努力寻找合适的平衡点,希望既能展现 Two Point 世界的独特魅力和幽默感,又能融入人们期待在博物馆里看到的元素。」

游戏中不仅包含化石、恐龙等经典博物馆展品,还加入了系列一贯的奇趣风格。Ben Huskins 补充道:「我们希望展览内容既有一定的现实基础,又带点疯狂和奇幻的元素。例如,化石和恐龙骨架是大家对博物馆的经典印象,所以我们保留了这些内容,以便从一开始就营造出正宗的博物馆氛围。但当然,我们也加入了一些特别的创意,比如原创的恐龙种类,或者长相十分诡异的化石。」
展览的多样性同样是设计重点。「每个展览主题都经过精心设计,不仅在视觉上各具特色,还会带来全新的玩法机制。玩家在面对不同展览主题,都需要调整策略,重新思考如何经营博物馆。」

此外,不同展览之间还会产生独特的互动效果。Ben Huskins 表示:「某些展品甚至能与其他展品联动,创造有趣的主题交叉。例如,在科学主题展区,玩家不仅是单纯收集现成展品,还需要收集材料来打造各种科学装置。这些装置还能为博物馆带来额外的功能,比如自动浇灌植物展区,或者探测潜伏的犯罪分子。」
从现实博物馆中汲取灵感
为了打造出真实且富有趣味的博物馆模拟体验,开发团队对博物馆的运营进行了深入研究。他们不仅实地考察了伦敦的多家博物馆,还与博物馆行业的专业人士进行了深入交流。高级制作人 Jo Koehler 分享道:「我们还获得了一次难得的幕后参观机会,整个过程真的非常有趣!」
这些实地考察与访谈让团队对博物馆的复杂运作有了更深刻的理解。设计总监 Ben Huskins 解释道:「这些交流让我们意识到,博物馆内的岗位远比想象中复杂。前台工作人员负责导览和接待游客,而实验室里的研究人员则几乎不与外界接触。此外,还有专门负责展览设计的团队,他们的工作与博物馆的日常运营完全不同。」

基于这些现实经验,开发团队打造出了一个既真实又充满趣味的游戏系统。Ben Huskins 说道:「当然,我们不可能在游戏中完全复刻博物馆的所有运作,但我们从现实中汲取灵感,并将其精炼成有趣且易于上手的玩法。」Jo Koehler 进一步补充道:「我们非常兴奋能以全新的方式探索 Two Point County,这不仅为我们带来了全新的灵感,也成为游戏设计的重要支柱之一。」
游戏玩法的创新
游戏引入了多个新系统,其中探险系统是最重要的创新之一。这一系统在开发过程中经历了 15 次迭代,最终成为游戏的核心玩法之一。
Ben Huskins 回忆道:「最初的探险系统非常简单,玩家只需点击一个按钮,看着进度条填满,然后获得一个展品,完全没有深度可言。」随后,团队不断优化机制,引入了地图与地图碎片收集的概念,使得探险过程更加有趣。「玩家可以探索地图上的各个兴趣点,不同的探险路线会带来完全不同的发现。有的玩家选择向南,可能会找到某个遗迹,而另一些玩家向东,则会发现截然不同的展品。」

此外,探险系统并非独立于博物馆运营的玩法,而是与博物馆管理深度融合。Ben Huskins 强调:「我们不希望探险系统成为一个脱离博物馆运营的独立模块,而是让它紧密影响博物馆的整体运营。」探险的结果会对博物馆运营产生直接影响。例如:「如果探险队伍在远古遗迹中遭遇事件,他们返回后可能会生病、受伤,甚至带回一些超自然现象,影响博物馆的正常运作。」
对此,Jo Koehler 补充道:「后来我们还加入了一些事件系统,让探险过程更加富有意义,并与整个博物馆管理体验紧密结合。」

避免文化差异
Two Point Studios 与 Sega 的本地化团队紧密合作,确保游戏的幽默感能在不同语言版本中得到精准传达。Jo Koehler 解释道:「我们的幽默风格非常英式,并不是所有笑话都能直接翻译,所以我们经常会收到很多问题。」
这一过程需要大量的协作与沟通。Jo Koehler 补充道:「我们与 SEGA 团队在语言本地化方面紧密合作,他们的工作非常出色。他们拥有专业的语言专家,全程与我们共同推进本地化。他们经常会问,这个双关梗是什么意思?或者能解释一下这个笑话吗?然后,他们会以适合目标语言的方式进行翻译,确保幽默感不会丢失。」

本地化过程中常常会带来富有创意的解决方案。Ben Huskins 说道:「有时候,他们会提出不同版本的笑话,甚至完全重新构思一个笑话,以适应目标文化的语境。」Jo Koehler 进一步阐述了他们的质量保障流程:「我们始终确保幽默能在每个国家或语言中引起共鸣。我们会通过严格的测试来验证,同时在游戏发布后持续关注玩家的评价和反馈,以判断是否需要进行调整或修改。」
创意自由与 Mod 支持
《Two Point Museum》在系列历史上首次从游戏发布之初就支持 Mod 功能。Jo Koehler 解释道:「这是我们第一次在游戏发布时就提供 Mod 支持,目前的版本功能相对基础,玩家可以添加物品和墙纸。但如果社区反响热烈,我们希望能进一步扩展这个系统。」
Ben Huskins 补充道:「在《Two Point Campus》推出 Mod 功能后,我们也增加了相关内容,社区成员的积极参与让我们看到了大量令人惊叹的创作。因此,我们觉得《Two Point Museum》非常适合 Mod 玩法,因为它的核心就是打造一个令人印象深刻的展馆,展示你最珍贵的收藏。」

除了 Mod 支持,游戏还提供了丰富的创意工具。Ben Huskins 指出:「即使只使用基础游戏内的物品,玩家依然可以打造独一无二的博物馆,因为你对布局拥有极大的掌控权。」
团队鼓励玩家大胆尝试,Jo Koehler 补充道:「我真的很鼓励玩家去探索各种创意工具。我知道,面对如此多的自定义选项可能会让人有些不知所措,尤其是想要打造一个漂亮的展馆时,可能会感到有点压力。但说实话,做出好看的设计比想象中更容易。尽情尝试各种工具吧,即使这不是你平常的风格,也许会有意想不到的惊喜。」
未来计划与策略深度
开发团队已经开始为《Two Point Museum》的发售后更新做准备。Jo Koehler 分享道:「我们会密切关注玩家的反馈,并观察他们的游玩方式。相比以往的作品,《Two Point Museum》将带来更加独特的体验,这让我们感到非常兴奋。同时,我们也期待看到玩家的需求,以便推出更实用的质量优化更新。」

本作在策略深度上带来了前所未有的可能性。Ben Huskins 解释道:「从如何划分展馆空间、设置隔断墙,到摆放纪念品商店和核心展品,每一个决策都至关重要。玩家可以深入研究游客流动的细节,决定是采用引导式的线性参观路线,还是打造更加自由开放的布局。」此外,游戏还引入了全新的管理工具:「玩家可以调整所有物品的价格、为员工设定特定工作区域,甚至指派特定员工管理展馆的特定部分。」
Jo Koehler 进一步介绍了游戏的独特策略元素:「不同展览会吸引不同类型的游客,这为经营策略增添了一层深度。我个人很喜欢雪人游客,所以我总是会设置一个冰冻展区,展出被冰封的原始人,这样雪人们就会纷纷前来参观。」
Ben Huskins 总结道:「相比以往的作品,这款游戏的自由度要高得多,玩家可以尝试各种不同的布局和经营策略。你不仅可以探索各类展品,还能完全掌控博物馆的规划方式。我们真的很期待看到玩家们会如何打造属于自己的展馆!」

预购奖励
《Two Point Museum》将于2025年3月5日登陆 PS5、Xbox Series X|S 和 Steam 平台,目前,全平台均已开放预购。购买数字探索者版(Explorer Edition) 的玩家可提前五天(即 2025年2月28日)进入游戏。此外,预购还可解锁 《索尼克》主题装饰内容,包括 Sonic 与 Shadow 员工服装、游客商店服饰以及索尼克主题的毛绒玩偶,博物馆内部还可使用索尼克壁纸、地板和装饰雕像进行个性化布置,点击这里可查看游戏预购预告!

以上就是小编与高级制作人 Jo Koehler 和设计总监 Ben Huskins 进行专访的所有内容啦!《Two Point Museum》将于2025年3月4日推出 PS5 实体版,并于2025年3月5日登陆 PS5、Xbox Series X|S 和 Steam 平台。欲知更多游戏详情资讯的玩家,可前往 Two Point 官方网站查询!感兴趣的玩家可点击这里查阅小编的《Two Point Museum》评测文章哦!

Discussion about this post