近日,小编有幸与游戏开发商SHIFT UP公司CEO的金亨泰进行了独家专访。他不仅分享了关于《Stellar Blade》获得的巨大好评和团队背后的故事,还探讨了游戏中角色设计的灵感来源以及未来可能的发展方向。现在就来看看他分享了什么趣事吧!

问:这款游戏在许多玩家中获得了令人难以置信的好评,特别是在战斗和音乐方面。作为你们制作的第一款3A游戏,团队在获得如此认可后的反应是怎样的?
金亨泰:团队对于游戏获得的巨大好评感到无比兴奋,尤其是在战斗和音乐方面。作为我们的第一款3A游戏,我们在发布前其实心里没底,但玩家们的热烈反响和喜爱令我们倍感惊喜和欣慰。特别是看到评论如「比预期更有趣」这样的反馈,极大地鼓舞了开发人员的士气。我们非常感激游戏社区的热情支持和积极回应。

问:「Tachy」的Boss设计背后的灵感是什么?
金亨泰:Tachy的Boss设计背后实际上有一个有趣的故事。我有段时间身体状况欠佳,需要在医院休养。在住院期间,我们的概念艺术团队负责人着手进行角色设计工作。他们画了角色的腿和翅膀部分,但却遇到了困难,无法完成整体设计。于是我在康复期间,完成了角色身体的设计。这个设计背后并没有特定的动机或灵感,而更多的是通过互相观摩对方的绘画作品,通过互相补充的方式,最终完成了设计。

问:Adam与EVE的故事设定是在游戏制作初期就构思好的吗?
金亨泰:是的,Adam与EVE的故事设定在游戏制作初期就已经构思好了。这个决定是在我们构建整体故事时做出的。我们希望这一情节的展开在某种程度上是可预见的,以便让玩家能够提前有所察觉,而不是在最后时刻才揭晓。这种方法不仅适用于Adam的故事,也适用于其他背景设定。我们的目标是让玩家在游戏进程中自然地发现这些情节点。考虑到在2024年,剧情反转已经不再那么新颖,我们希望玩家更多地关注他们在游戏中做出的选择。

问:现在许多人已经玩过《Stellar Blade》了,有些人认为故事和角色并不像游戏的其他主要方面那么扎实。例如,某些背景设定没有得到充分解释,这种故事呈现方式是有意设计的吗?
金亨泰:确实如此。例如,Raven和Adam之间的关系,以及他们背后的故事。虽然开发团队为这些角色创建了详细的背景故事,但我仔细考虑了是否需要在游戏中完全解释这些细节。最终,我决定让玩家自行推断这些故事,认为这样的互动性会使体验更加丰富有趣。通过观察像Raven这样的角色的对话、行为和动作,玩家可以推断出他们关系的性质和背景故事。我相信这种方法能够激发玩家的想象力,使他们更投入游戏。

问:游戏结局似乎暗示着EVE的故事会有延续,甚至可能会有续集。这一直是计划好的吗?
金亨泰:是的。故事的设计有一个更大的叙事背景,无法在一款游戏中完全展开。在这一作中,我们精心控制了故事的揭示程度。例如,有关于那些害怕新型人类的母亲的故事,她们的存在和她们追求的目标等等。还有很多话题和故事可以讲述。我们确实对在未来的项目中进一步扩展和探索这些主题非常感兴趣,无论这些项目会以何种形式呈现。

问:谈到结局的部分,如果游戏真的有续集,你认为哪个结局最符合你对故事未来发展的愿景?
金亨泰:这个问题很难回答,因为每个结局都有其独特的重要性和意义。这不是说某一个结局比其他的更正确,而是关于玩家的选择。在最初开发故事时,我从一个较为悲观的角度看待世界。在我人生中一段艰难的时期,其实设想的真实结局是人类被完全替代为一个新的文明。然而,在克服那些挑战之后,我认为每个结局都有其价值和正确性。如果故事在续集中继续发展,我可能不得不选择其中一个结局来继续讲述,但暂时还不知道会选择哪个。这是一个将在未来很长一段时间后才能确定的问题。

游戏中是否有你觉得应该更多挖掘或者计划在故事中扮演更重要角色的角色?例如,Mann作为Sentinels的领导者有重要的角色,但他在故事中几乎没有存在感,有些玩家认为他本可以是一个Boss。
金亨泰:关于你提到Mann非常准确。因为关于这个角色,我们有很多不同的设想。对他的角色,我们实际上有着大量的计划,考虑了各种不同的情节。然而,由于时间限制,基础游戏无法充分展现这些内容。因此,在未来的某个时候,我们肯定希望能够向玩家讲述更多关于他的故事。
问:经常感觉有太多元素要包含在一款游戏中。你认为这在游戏开发中会继续是一个挑战吗?
金亨泰:在游戏开发中,要完整呈现所有想法和故事确实是一项挑战。尤其对于我们这样的团队来说,作为第一款作品,这种感觉尤其明显。但随着经验的积累,我们逐渐了解自己的能力和限制,知道如何更有效地规划资源和内容。如果未来我们继续这个项目,我们将能够更精细、详细地呈现故事,满足玩家的期待。

问:我们已经了解了《Stellar Blade》在国际上的反响,但它在韩国的反响如何?
金亨泰:在韩国,主机玩家数量相对较少,因为韩国的主机游戏市场规模较小。此外,韩国开发商制作的主机游戏也相对稀少。尽管在韩国《Stellar Blade》面对的主机玩家群体相对较小,但由于游戏是由韩国开发团队打造的,因此得到了不少支持和喜爱。游戏最初的故事是用韩语编写的,这使得我们能够更清晰地传达游戏的意图给韩国玩家。他们对游戏非常喜爱,这一点我们能够感受到。有玩家甚至进行了多次通关,展现出了对游戏的深度热情。因此,我们感到非常激动。

问:你曾和横尾太郎一起接受过采访,都很欣赏彼此的作品。未来将会有机会进行合作吗?
金亨泰:目前,我们不能透露太多。但我们肯定想准备一些所有玩家都能享受的东西,所以请继续关注。
问:关于后续内容更新,你能否透露一些计划?游戏是否有可能会推出更大的DLC或与《胜利女神:NIKKE》除外的其他IP进行合作?
金亨泰:我们将会有很多定期更新。其中之一是新增服装,会有更多你在游戏中见过的迷人服装,所以请持续关注。此外,即将到来的更新还将包括一个「Boss Rush」模式和「Boss」挑战模式,因此你也可以期待一些新的内容。虽然我们目前不能明确告诉你接下来会有什么,但这绝对值得期待。

问:作为一位主要以制作手机游戏而闻名的开发者,尤其是在与抽卡相关的货币化结构方面,制作一款玩家可以全价购买的3A游戏的体验如何?
金亨泰:我认为手机游戏的起点是你发布游戏的那一刻,那时一切大的事情才开始。从发布的那一刻起,你就与用户同在,共同经历一切。因此,你需要不断关注用户更喜欢哪个角色或故事,他们最感兴趣的是什么等等。根据这些信息,我们可以不断调整接下来的内容。因此,发布的时刻非常重要。即使在发布之后,实际上开发团队还会雇佣更多的人,团队会扩展。对于主机游戏来说,它更像是在一个压缩的时间内经历起伏。
所以,从这个角度来看,制作方法非常不同,商业模式也是如此。两者的商业模式非常不同。例如,当我制作这款主机游戏时,将那些手机游戏的商业模式点带到主机游戏中,如果没有任何规划地直接带过来,可能是有风险的。对于手机游戏来说,用户付出的爱越多,我们就能为用户准备更多的回报。但是如果不考虑其他因素,直接将这种模式带入主机游戏,可能会有风险。所以我希望时刻牢记这一点。

问:还有什么其他想与我们分享的吗?
金亨泰:《Stellar Blade》是我们与Sony Interactive合作的第一个成果,能够向用户展示这个游戏本身已经是巨大的荣誉。实际上,将一款游戏推向市场并展示给用户是非常接近奇迹的事情,因为我们知道有太多游戏永远无法达到这一步。因此,我们竭尽全力向用户展示游戏的精髓。我们很高兴看到游戏受到了很好的评价,人们对我们的成果感到满意。

当然,我们也有一些不足之处,但同样也有一些成功的地方。因此,我们希望大家继续关注我们,见证我们未来的成长。我们将尽一切可能将《Stellar Blade》打造成为一款非常出色的游戏,并希望能够在未来的每一步进步中向大家展示我们的努力。因此,我们真诚地感谢玩家们所展现的所有期待和爱。
以上就是小编与Shift Up CEO金亨泰专访的全部内容啦!有兴趣的玩家们可以点击这里查看小编之前与金亨泰进行的线上专访文章哦(ง ˙o˙)ว!

《Stellar Blade》(剑星)是一款由SHIFT UP制作的RPG动作游戏。在游戏剧情中,人类的命运如同架在刀刃之上,存亡一线。地球遭到怪异强大的生物摧残,历经屠杀而幸存的人类被迫逃离,迁移到外太空的殖居地。来自殖居地的第7腾空小队成员伊芙空降满目疮痍的地球,全心执行目标明确的任务:对抗摧毁地球的恶势力奈提巴,夺回地球,拯救人类。然而,随着伊芙逐一解决奈提巴,从人类文明废墟中拼凑出神秘的过往,她发现自己的任务没那么简单。 事实上,几乎一切都与其表象不同…
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