PS4的游戏大作《Ghost of Tsushima》即将在7月17日发售,玩家是不是都非常期待呢?在游戏没发售之前我们有幸能被官方邀请和获得采访《Ghost of Tsushima》的创意总监——Nate Fox的机会,让我们更加了解这款游戏的内容和新的资讯!好了,我们一起来进入主题吧!
在访问的开场,Nate就简单为我们介绍一下《Ghost of Tsushima》的游戏背景,在游戏里玩家将扮演一位名叫Jin Sakai的武士,同时他也是蒙古大军所畏惧的“Ghost”。你可能觉得《Ghost of Tsushima》是一款受到经典武士电影影响的游戏,但是我们还是慢慢来,一步一步了解这款游戏的魅力。顺带一提,Nate向我们说如果玩家要完成《Ghost of Tsushima》游戏的话,起码是需要50个小时才能完成。所以这款游戏的丰富内容是值得令玩家期待的。
在游戏的演示里,我们看见官方在操控Jin的时候,都是手起刀落,打斗非常利落,并且是没有受到一丝伤害,看似简单。由于在早前释出的游戏演示,我们没有看见Jin有血量条,所以玩家也想要知道到底Jin可以承受几多的伤害呢?
“要带出像武士电影般的精彩对决,最重要的就是将决斗的气氛变得更加紧张,并需要在1刀和2刀之间的攻击就能分生与死的胜负”
Nate表示玩家所见到的Jin无伤游戏演示都是他们制作团队知道要如何正确操作,所以才可以向玩家展示在没有犯任何错误的情况之下,将众多蒙古敌军杀死。但是,当玩家在面对众多敌人稍有不慎的话,敌人还是可以将你一刀或两刀杀死你。所以《Ghost of Tsushima》是一款有挑战性,和需要依靠玩家的技巧来战胜敌人的游戏。不过Nate也补充一句,如果玩家纯粹是想要体验故事的话,可以把难度调到最容易。
或许玩家在游戏演示有看到一个叫Ghost Meter的系统,Nate说这是Jin在游戏中的一种“转变”。Jin是一位武士,所以他必须遵从武士道的方式来应对敌人,需要正面向敌人发出挑战,光明正大地将敌人击杀。但是由于蒙古大军的数量实在太多,寡不敌众,于是Jin就暂时放下武士道,利用潜入和暗杀的方式来除掉敌人,慢慢成为Ghost of Tsushima传奇般的存在。如果越多人知道Jin和Ghost of Tsushima的传奇,玩家就可以获得更多的点数来升级Jin的技能,从而分支出更多的玩法。没错,《Ghost of Tsushima》有一个大的技能树,提供多种技能让玩家升级,玩出属于自己的风格。
再次回到《Ghost of Tsushima》的游戏演示,我们能看见虽然游戏加入了传统武士风格的玩家,但是这些风格一点也不落后,反而增强了游戏的流畅感。Nate说他们的制作团队吸取了制作《Infamous》的经验,并将《Infamous》的好处融入到《Ghost of Tsushima》里才出现这么好的效果。玩家在游戏里会感受到战斗的紧张感,但是这些紧张感也会令到玩家在战斗的时候能更加投入,并做出快速,准确的反应。
由于是我们Sucker Punch制作的游戏,我们必须确保我们制作的游戏是流畅度很高,好玩和节奏比较快。当玩家握着游戏手柄的时候,可以在游戏里尽情寻找和享受游戏的乐趣。
《Ghost of Tsushima》的游戏背景是讲述蒙古人入侵日本的历史故事,但是在真正的历史里,我们知道这蒙古大军其实是有更多不同的种族组成的,但是Nate表示虽然他们知道蒙古大军里并不是只有蒙古人,而是有其他种族。不过他们放弃这个念头,并决定打造一款带有真实历史的背景的虚构故事。Nate也向我们表示蒙古大军在游戏里是极具威胁性的,他们会使用不同种类的武器来攻击你,所以玩家必须对敌人保持警惕。有趣的是,蒙古大军会利用他们的宠物——老鹰来侦查玩家的所在位置,一旦老鹰侦查到玩家靠近的话,敌人就会准备迎战。
Nate表示《Ghost of Tsushima》故事主要是从蒙古人第一次入侵日本的历史事件获得灵感。在真实的历史里,蒙古大军登陆Tsushima岛,而岛上就有80名武士迎战,并最终全军覆没。不过Sucker Punch Productions就将这个历史故事进行改篇,让Jin成为其中一位幸存者,并结集其他幸存的同伴,一起对抗蒙古大军和由制作团队精心设计的Boss,让玩家体验这个悲壮的“历史虚构故事”。
为了让玩家能够在游戏里体验在传统的日本世界里扮演一位流浪的武士,游戏制作组也在游戏增加了一些新的内容,同时对游戏的内容作出取舍和删减。Nate就向我们简单指出,一些元素会令到玩家好奇,并会继续探索的话,这个元素就会被保留。而一些不符合武士风格和当代故事背景相符的元素和游戏内容,他们都会通通删除掉。
我们想要营造一个机会,可以让玩家扮演传统武士,并在传统的日本世界里闯荡和探险的机会,就像在武士电影里所看到的一样。
考虑到Sucker Punch Productions的总部在美国,而日本文化无疑与西方文化形成了鲜明的对比。但是Nate说他们也是武士题材电影和漫画的粉丝,他们想要制作一款带有日本文化的游戏,但是Nate承认此前他们并没有足够的知识和准备来制作与日本文化相关的游戏。Nate相当感谢PlayStation对他们作出的帮助,令到Sucker Punch Productions可以到Tsushima岛进行考察和取材。他们同时也有进一步了解当地的文化,宗教和传统的建筑,这些知识让Sucker Punch Productions在开发《Ghost of Tsushima》游戏的时候得到很大的帮助,同时开发游戏的进度也是非常的顺利。
回到游戏里,玩家在《Ghost of Tsushima》里会受到大自然的帮助和引导你前进,好像游戏里的风和小鸟都会领导你到一些充满惊喜的地方。虽然有并没有什么神怪元素,但是玩家可以在游戏里感受到Tsushima岛上的任何生物和自然现象仿佛在帮助你排除万难,解决问题,同时玩家也有帮助岛上的人民,这就形成了一个有趣的关系。虽然玩家并不能探索一比一真实比例的Tsushima岛,但是玩家可以随着大自然的引导,在你的旅途中你会发觉更多与日本传统相关的元素和乐趣。
我们希望玩家在游戏里能够遵从自己的好奇心,不按照风的指引在游戏里进行探索。当你找到一些奇异形状的树或湖泊的时候,你都有机会获得一些有价值的道具,甚至是一把全新的武器。
在探索方面,Nate表示游戏的世界非常广阔,玩家可以骑着马在岛上尽情探索。不过游戏里并不是处处都会有惊喜,例如候玩家觉得某些地方可能会有惊喜或者是厉害的装备,但是直到玩家到达目的地之后,就会发现原来什么都没有。但是玩家可以遵从自己的好奇心来探索Tsushima岛。说到“风”的元素,Nate说“风”与《Ghost of Tsushima》游戏是息息相关的,因为在众多武士电影里都出现“风”的元素。风的指引会随着Jin的身份转换,或者是Jin如何和他NPC而进行改变,例如玩家可以随着风的指引,随风而去,或者玩家可以在地图上标志你想要探索的地点,这样风就会带领你到目的地。
当玩家继续推进故事,从一位武士决定蜕变成一位Ghost的时候,玩家会在路途遇见不同的人物,他们都会有各自的问题和烦恼。这时玩家可以选择是否要帮助这些NPC,并慢慢带出一系列的支线任务,也可以选择视而不见继续游玩《Ghost of Tsushima》的主线故事。Nate表示《Ghost of Tsushima》是由众多大大小小故事而组成的游戏,绝对会让你爱上这款游戏。
我们之前做过游戏的测试,大部分接受测试的玩家会连续五天游玩这款游戏。但是在接近游戏测试结束的期间,很多玩家都无法顺利完成这款的主线游戏,原因是很多玩家都在游大量的玩支线任务,发掘一个又一个有趣的小故事。
虽然游戏提供正面突破和暗杀的玩家玩法,但是玩家很多时候都会在游戏里体验到一对一的武士对决,而且一对一对决是游戏里最具挑战性的战斗。玩家需要观察对手的出招套路,了解他们的攻击方式并找到最佳的反击方法。不得不说,当玩家在一对一对决胜利时,会获得击败强敌的成就感。
在谈到玩法的时候,Nate表示虽然Jin可以以“Ghost”的玩法来暗杀敌人,但是这并不代表Jin就会完全变成暗杀者,他还是记得如何用刀的。因为“Ghost”和“Samurai”都是游戏的玩法,玩家是可以采用自己喜欢的方法来游玩《Ghost of Tsushima》。
如果玩家可以将格挡和反击技术练到出神入化的时候,就可以向像State of Play游戏演示里的大哥,正面突破敌军的营地,采取更加激进的方式来击杀全部敌人。当然,蒙古大军会不顾一切,用尽所有办法来阻止你。但是玩家可以利用敌人所留下的”武器“和道具来反咬他们一口。例如玩家可以用火炬把他们的火药库给炸了。
Nate向我们保证如果我玩家想要在高难度模式寻求挑战和刺激感的话,《Ghost of Tsushima》的高难度模式是不会令你失望的!不过玩家在游玩容易模式的时候,都必须留意敌人的进攻,不能大意。他了解到玩家想要在高难度的挑战之下,克服最严峻的处境,并获得成就感。但是尽管如此,游戏的给予玩家的挑战性依然是合理和公平的。
来到游戏的装备和武器系统方面,《Ghost of Tsushima》允许玩家自由配搭装备和配件来符合自己的游玩风格,也就是说装备不会是一套一套的。但是在人物自定义方面,由于主人公Jin Sakai是一位传奇人物,所以玩家是不能改变Jin的容貌。不过在武器方面,Nate无法对玩家透露太多,玩家需要在游戏自己发掘。
探索元素是游戏的一大卖点,但是我想要把这些惊喜都保留给玩家,所以现在不是说这话题的最好时机。
接下来,Nate也有提到《Ghost of Tsushima》的Samurai Cinema模式!在这个模式,游戏制作组除了将游戏画面调到黑白之外,也增强了天气效果,增加胶片颗粒等等效果,营造出经典武士电影的感觉。但是色彩缤纷的色调才是《Ghost of Tsushima》主要视角卖点。
Samurai Cinema是游戏的其中一个卖点,同时这也是我们向经典致敬的方法。不过游戏色彩缤纷的主色调也是不能忽视,这种主色调让《Ghost of Tsushima》更有武士电影的风格。所以这两个画面风格都是为了迎合玩家的不同口味而设的,玩家可以选择自己喜爱的画面表现方式。
其实通常游戏很多时候都会出现一些例如物品建模之间会出现互相穿透的状况,这会破坏玩家对游戏的沉浸感。所以,为了避免这一种状况,当Jin有装备斗篷,同时装备弓的时候,Jin的背后是不会出现弓的建模。因为Nate表示制作团队不想要破坏斗篷的美感于是就决定这样做。
我不知道玩家是否注意到,当Jin装备斗篷的时候,他的背上弓不会显示出来;而Jin没有装备斗篷的时候,背上的弓建模就会显示出来。我们要这样做的原因是不想破坏斗篷的美感和酷炫感。
以上就是Wanuxi与《Ghost of Tsushima》创意总监Nate Fox的访谈,玩家现在是不是更加了解这款游戏的背景和新的资讯呢?现在《Ghost of Tsushima》将会在7月17日正式登陆PS4平台,想要知道Jin Sakai在游戏里的命运的话,就要买这款游戏慢慢品尝了!

《Ghost of Tsushima》是一款开放世界式的动作游戏。故事发生在1274年,强大的蒙古帝国计划入侵日本,便已成功入侵对马。可怕的是蒙古军团任意地虐杀当地的人民,人心惶惶。这时玩家将扮演主人公“Jin”,他是一位从灰烬中重生的武士,他认知正面突破莫蒙古的大军是非常愚蠢的,所以他化身成为“幽灵”,并慢慢从蒙古帝国的手上夺回家园!
Discussion about this post