在上个周末的 BlizzCon 2023 活动上,《Diablo IV》举行了营火对谈活动,除了在活动之中提到有关资料片「憎恨之躯」的场景设计理念以外,也回到了不少玩家的问题,有兴趣的玩家可以点击这个链接。之后小编有幸与首席职业设计师Adam Jackson进行专访,他分享了如何平衡游戏中的职业。话不多说我们一起来看看吧!

关于地狱浪潮的活体钢铁宝箱掉落率不太丰厚引起玩家讨论,未来是否会调整掉落率?
我们听到玩家的反馈,认为这不仅仅是两个因素造成。我认为其中一个原因是打开宝箱所获得的活体钢铁不够多,另一个是我们经常听到的,这个材料会比较难收集,而且在地狱浪潮不会一直出现,加上第二季对策推出,所以玩家会更加难获得这些材料、目前我还没有具体的计划可以分享,但我们承诺在未来会采取措施来解决这个问题。
你是否认为《Diablo IV》当前版本中有哪些职业显得比较弱,为什么?
这是一个有趣的问题。我可以从几个角度来解释。我不认为当前有任何职业显得比较弱。我们在最新赛季中重新设计和调整所有的战斗时,我们的目标是确保每个职业的核心构建是能完成游戏中的所有内容。我们还对怪物进行调整,包括Uber Lilith等,以确保基本构建应该能够完成游戏,我认为我们在这方面做得相当不错。

现在,如果你说表现不足,应该是指最差和最好的Build之间差异,当然有一些Build目前确实非常强大,比其他的强大得多。但我们目前的目标是要所有Build都能完成内容,也许有些Build可以更快地完成,但如果每个玩家至少可以完成基本游戏内容,我们就认为是成功的了!
在《暗黑破坏神》系列中,你们从职业设计和包容性上学到了什么?
这么多年来,我们确实在开发《Diablo II》甚至《Diablo》积累不少经验,也包括了现在的情况。我们甚至重新设计了《Diablo》中的弓箭手,并把他构成了一个非常不同的版本,以经典的角色进行了现代游戏化的更新。至于在《Diablo IV》中吸取的教训,那就是玩家想要快,像是快速清理、快速移动、快速完成任务。
在制作职业的另一个挑战就是角色的进度,当玩家打开游戏,那个职业需要看起来相当不错的同时,也要预留他成长的空间,让角色随着进度能变得更强大、更酷。所以我们内心很挣扎,想让玩家在开游戏就变得很酷,如果不酷,玩家可能会感到无趣而离开。但一开始太强,就会让玩家没有前进的目标。游戏适当的节奏、给予的奖励以及角色的发展是在设计职业时是很重要的。

每个职业都需要与其他职业有很大的分别。以死灵法师为例,我们希望他在《Dibalo IV》与其他职业感觉不同,而他的缺点就是没有大量的移动速度、冲刺或传送之类的能力,相对的盗贼有很多位移技能,法师还有传送技能,所以这些职业因可以快速移动而显得特别。
但如果我们不给死灵法师任何移动速度或其他能力,那么它实际上可能会比其他职业感觉更加乏味。职业之间需要保持不同,但某方面需要达到一定的水平表现。如果它们未达到最低标准,那么我们需要使它们达到标准,无论是移动速度、清怪速度,还是AOE与单一伤害。

每个职业在基本层面以许多不同的方式运行,或者生存能力。我们在游戏刚发布时曾经遇到过这个问题,那就是法师的生存能力没有其他职业那么强。所以我们需要让职业的所有方面都达到一定的水平,尽管这使它们看起来有些相似,但我们尽量使它们在其他方面尽可能不同。
作为一个设计师,你可能已经阅读过成千上万条的反馈意见,你是否认为玩家实际上想要平衡,或者只是以平衡的名义来让他们想要的职业成为最强大的?
这是个有趣的问题。我认为玩家想要感觉强大,并在游戏中做出很酷而且令人印象深刻的事情。我不知道他们是否真的那么关心平衡,除非他们想看到别人在做一些更酷和更强大的事情。因为如果看到别人拥有,而你没有,那会让你感到不好。但我不认为有玩家会想要变得过于强大,当你可以一击毙命所有东西,就会变得没有挑战性,同时也会消失真正追求的东西。玩家会想要在这种力量中成长,找寻目标,并有逐渐变强的感觉。

我认为ARPG涉及两个不同的方面,一个是效率,真正的高效,做能够最大化获得掉落物品、获得力量等等的事情。第二个则是目标设定,我认为玩家真正追求的是有目标让他们去完成,并可以用来与之对抗敌人,以此感到快乐。只要我们能够提供这两个方面,我认为玩家会感到满足。
我们在第二赛季的平衡时考虑到这一点,希望玩家能够实现他们设定的所有目标,像是在理想的情况下让几乎每个Build都能完成完成噩梦地牢100级,或者打败恶魔女皇。
你们是如何在每个赛季中保持职业设计的新鲜感?
我们设立了一个专门的团队来专注于维护游戏的活跃性和长期新鲜感。这个团队是负责查看玩家在游戏中遇到的问题,并会找出解决方案,而且还会进一步寻找使游戏更棒更酷的方法。因此,在职业设计方面,有很多方法可以保持新鲜感,我认为这是相当容易的。可以看到我们在游戏中加入了新的传奇物品和独特物品,这将改变主流职业,玩家也可以创建更多的Build。

我们还打算对各种内容进行平衡和设计更新。如果有哪些技能、升级不起作用,或是玩家对它没有兴趣,我们将会加以改进,或重新设计,以让它能适应,或是有更酷的玩法在游戏中。我们甚至添加玩家没有要求,但我们认为对游戏有益的新东西在第二赛季中。其中一个例子是添加新的扩展机制,玩家可以使用统计数据来扩展某些效果,无论是关键被动技能、传奇能力还是技能等等。我们计划在未来继续增加这方面的内容。因此,我认为有很多非常简单的方法,可以显著提高游戏的质量,我们会在第二赛季开始关注这些内容。
假设第六个职业要与当前的职业相辅相成,那会是什么样的?
目前《暗黑破坏神 IV》推出了五种非常不同的职业,虽然他们都出现过在系列作品,但我认为玩家还是很喜爱的,他们各有不同的玩法,想要敏捷职业的,你可以选择匕首和远程攻击的游侠。想要召唤玩法的职业,你也可以选择死灵法师。所以我们已经提供了许多已知的东西,也是玩家喜欢的东西。

而第六个职业将会是完全不同的全新东西。我还不能说它是什么,但第六个职业是你在系列游戏中以前从未见过的,甚至可能是在任何地方也没有见过的。而且,我们知道玩家希望在游戏中看到更多职业,我们也非常清楚这一点。这正是为何我们在下一个扩展中,提供给玩家一些真正新鲜和不同的东西。
《暗黑破坏神 不朽》今年新增了全新职业「血骑士」。有玩家认为这个职业特别适合《Diablo IV》的第二赛季内容。你们是否讨论过将它移植到《Diablo IV》,或者它不适合出现在本作中?
我个人认为,要在《Diablo IV》中加入像「血骑士」不会有什么困难,但我们肯定会专注于制作那些我们认为适合游戏的内容,像是我们将《Diablo II》以及《Diablo III》中那些玩家喜欢的职业带到新作中。我认为必须要有一个合适的时间来做一些不同的内容,也要有一个合适的时间来带回玩家期待的内容。

我们时常听到玩家说,如果我们选择其中一个,那就意味着我们不选择其他方式,是吗?这是一个非常重要且充满风险的决定,因为会没有完全赢得一方,所以我们必须非常小心地选择,而且要在最适合的时机。我们要在什么时候推出玩家想要的,什么时候推出新内容。我认为我们的游戏需要同时做这两件事才能取得真正的成功。
职业设计如何影响团队游戏和那些更喜欢单人游戏的玩家?
我们非常关注职业设计,而且主要关注在单人玩家。如果在队伍中也有效,那就更好了。但通常情况下,大多数的玩法在队伍中是有效果的,因为与单人游戏相比,组队戏会让你变得更强大,只有少部分的技能会直接影响到团队,像是有着协同效应的技能。举个例子,如果我是冰法,队伍中也有冰法。当你冰冻敌人时,我可以从中受益。野蛮人的战吼技能,实际上可以直接让靠近你的队友受益,但我们也加入了限制,因为我们不希望让组队成为唯一的玩法,而让单人玩家处于劣势。

从根本上来说,我们设计和构建职业时,每个人都必须达到最低水平,否则游戏就无法进行,所以我们会加强他们的能力以达到那个水平。我们一开始在设计德鲁伊狼人形态的技能「切碎」,是让德鲁伊扑向敌人,进行三次非常快速的单体攻击。
这个技能看似伤害很高,但在实际游玩后效果并不理想,原因是因为游戏中都会出现大量的敌人,导致狼人会处于明显的劣势。虽然这个技能在攻击精英怪,或是BOSS时是很不错的,但其他方面表现得很差,所以这并不是一个很好的设计。所以之后我们将这个攻击改成有了扩散的伤害,让你在击中目标的同时,也会攻击到目标旁边的敌人。直到发布的版本,我们将这个技能换成3连招的旋转攻击,让它有更多的AOE伤害。我可以看到未来某些职业或构建在某些方面落后,我们将会进行调整,这是我们思考的方式。
以上就是这次的专访,职业平衡对游戏设计来说是重要的一环!《暗黑破坏神 4:憎恨之躯》资料片预计于2024下半年上市,详情请待明年夏天公布。你们会期待全新职业吗?你们觉得会是什么职业呢?如果玩家想要知道更多资讯,可以到官方网站上查询。

《Diablo IV》故事发生在《Diablo III》High Heavens和Burning Hells两方的所作所为造成了数百万人惨遭屠杀后时隔数年的未来。此时无人掌权的这段时间,人类享受着短暂的安宁,不过某个与这块土地一样古老的威胁开始蠢蠢欲动。Mephisto之女Lilith作为Nephalem和人类的造物主从虚空中归来了,此时的她将魔爪伸向Sanctuary的子民,让他们内心深处最坏的一面日益增长,使得这个世界再次陷入黑暗和绝望之中。
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