在 gamescom asia 2024 期间,小编有幸独家采访了前 PlayStation 全球工作室总裁 Shawn Layden。他在采访中深入分享了对游戏行业当前面临的挑战以及未来发展方向的独到见解。Shawn Layden 在 Sony 公司任职长达 32 年,其中 23 年专注于 PlayStation 集团,他的丰富经验为我们提供了一个观察游戏行业发展的独特视角。

问:你能分享一下对游戏行业现状的看法吗,尤其是各大平台的情况?
Shawn Layden:这是一个非常广泛的问题,从多个角度都可以探讨。我认为有几个关键点值得注意,尤其是 3A 游戏的制作成本持续上涨。如今,主机游戏中的 3A 大作开发费用动辄数百万美元,有时甚至超过 1 亿、1.5 亿,甚至高达 2 亿美元。随着成本的不断飙升,发行商和开发商对风险的容忍度自然下降。
当你投资的是一个 500 万美元的项目时,失败的风险可能还可以承受,但在一个 1.25 亿美元的大作上冒险,情况就完全不同了。可悲的是,这种趋势导致了更多续集和模仿作品的出现,真正的创新却变得更加稀少。这让我非常担忧,因为随着成本的不断攀升,那些富有创意、古怪或不寻常的游戏项目变得更加难以获得资金支持或发行渠道。

问:在之前的采访中,你提到工作室应同时缩减规模。你认为工作室应该如何平衡规模缩减与玩家对游戏的期望之间的关系?
Shawn Layden:当我在 PlayStation 1 时代开始从事这项业务时,你可以制作一款大型游戏,投入 400 万、500 万、600 万甚至 700 万美元,最终可能会卖出 1,500 万或 2,000 万份。而当时,每款游戏的售价为 59.99 美元,加上税费。现在,到了 2024 年,制作同样规模的大型游戏,其销售量仍需达到 1,000 万到 2,000 万份,但制作成本却可能高达 1.5 亿美元,还不包括营销费用。而在商店中,你仍然只能收取 59.99 美元加税的价格。

因此,你可以很清楚地看到,游戏价格的弹性不足以支撑开发成本的增长。开发成本如此高,但相关收入却无法跟上,导致你面临更大的风险。如今,游戏项目亏损的可能性比以往任何时候都高,这需要市场具备一定的勇气和风险承受能力。这使得令人兴奋的新游戏更难找到受众。
因此,工作室需要正视并理解这个问题。这不仅关乎工作室设定自己的期望,玩家也需要理解他们的期望。我认为,玩家不能再期待为一款游戏支付 20 年前的价格,却仍能获得 4K、60 帧每秒的表现,以及 100 小时的游戏时间和所有附加功能。期望与现实之间存在着明显的差距,这一点在今天尤为突出。

问:我们在 Tokyo Game Show 上遇到了 Team Asobi 的《Astro Bot》开发者 Nicolas Doucet,他提到人们常常将游戏时间与付费金额挂钩,但他认为这两者不应相关,玩家应关注游戏的趣味性。你对此有何看法?
Shawn Layden:我完全同意他的观点。这是个很有意思的现象,如果你回顾游戏媒体的历史,你会发现评论的第一段通常都在讨论游戏时长。例如,「这款游戏有 120 小时的内容,角色设计出色,动画精美。」或者反过来,「这游戏只有 20 个小时。」但问题是,如果那 20 个小时是令人难忘、超级有趣的体验,甚至是你愿意重玩的时光,那这就是一款出色的游戏。
早些年,玩家的平均年龄大概在 18 到 22 岁,他们时间充裕但资金有限,所以他们愿意花很多时间在一款 RPG 上。如今,玩家的平均年龄大概已经到了 30 岁,情况正好相反:他们有更多的资金,但时间非常紧张。我常常想玩《Red Dead Redemption 2》,但就是找不到足够的 80 小时来好好体验它。

现在很多游戏时长动辄 40、50、甚至 80 小时,但老实说,并不是每个小时都充满了高质量内容。很多时候只是开车在沙漠里找一块红石头,或是为了找到一扇蓝色大门。我希望游戏时长的趋势能有所改变,我们可以看到更多 18 到 20 小时的体验,但每一分钟都充满了刺激、精彩的故事和冒险。这才是真正让我无法放下手柄、迫不及待想继续玩的游戏体验。
问:你能告诉我们当前游戏行业的现状吗?特别是指 PlayStation、Xbox、任天堂 Switch 和 Steam 等主要平台?
Shawn Layden:当然。最近几年,游戏行业内的大型出版商经历了大规模的整合。一个显著的例子就是 Microsoft 以 700 亿美元收购了 Activision、Blizzard 和 King。这类整合在短期内或许能提升效率,但从长远来看,我担心它会抑制行业的创造力。将这么多公司置于同一个集团管理之下,可能会让这些公司在游戏创作上的决策变得相似,因为控股公司往往希望它们沿着相同的战略方向发展。因此,我个人并不支持这种整合趋势。

Embracer Group 是一个极端的例子,他们收购了大量工作室,最终意识到管理 60 多个工作室并不现实。保持这么大的规模是非常困难的,因为管理上复杂性太高。现在他们正努力调整商业模式,这也凸显了我的担忧:过度整合和集中化会让我们失去游戏开发的多样性。游戏行业应该更多地支持小型团队,让他们能独立创作不同的游戏作品,避免陷入同质化的风险。创意和多样性是当前游戏行业面临的重大挑战,也是我们应该重点关注的方向。
问:你对独立游戏有什么看法?
Shawn Layden:我认为独立游戏非常出色。如果你回顾 15 年前的独立游戏,确实会给人一种「非常独立」的感觉,常常带有实验性质。然而,现如今,独立游戏的整体水平有了显著提升。我们几乎已经看不到质量低劣的游戏了。虽然仍然会遇到一些设计不理想、角色塑造欠佳或者让人失望的游戏,但从技术角度来看,问题几乎不存在了。如今的游戏不会再出现角色莫名掉落、频繁崩溃或者奇怪的动画问题。这在很大程度上要归功于 Unity 和 Unreal 等游戏引擎的普及,它们为开发者提供了非常强大的工具。

如今,独立游戏的整体质量非常高,远远超过了过去。我相信这种质量还会不断提高。我认为,这也是为什么我不相信未来的游戏市场会被大型游戏公司完全主导的原因。我认为未来的市场不会仅仅由两三家主要出版商主宰,而是来自广泛的独立开发者社区。
有时候,独立开发者可能会联合起来,形成某种类型的联盟。因为独立开发者单打独斗很难找到合适的受众,但如果他们联合在一起,不仅可以实现更大的目标,还能在市场推广方面获得更多支持,并解决很多发现方面的困难。尤其是在如今的平台上,例如 Steam,发布后是否能被玩家发现真的需要一点运气。

问:你认为在平台上拥有独家游戏对平台的发展很重要吗?
Shawn Layden:从传统上来看,拥有独占游戏确实对平台发展至关重要。这就是为什么你只能在任天堂平台上玩到《超级马里奥》,或者在 PlayStation 上体验《God of War》中的奎托斯。独占游戏是吸引玩家选择特定平台的重要原因。例如,想玩《The Last of us》的话,你就得购买一台 PlayStation。

然而,独占游戏也面临着经济上的局限。独占意味着这些游戏无法接触到其他平台上的更广泛的玩家群体,从而影响它们的潜在销量。这也是为什么过去在 PlayStation 2 时代,许多日本开发商倾向于推出独占游戏,而如今,第三方开发商会将游戏放在尽可能多的平台上,以扩大市场覆盖率。
即便是 PlayStation 也开始将部分游戏发布到 Steam 上。这一战略是在我任职时开启的,但并不是单纯为了利润,因为通过这种方式赚取的收入并不多。PC 玩家有自己的偏好,也许永远不会考虑购买游戏主机,但他们应该有机会体验 PlayStation 的游戏。

要吸引新客户,你需要去他们所在的地方,而不能总是期待他们来找你。因此,Sony 在提供服务型游戏时的策略与传统的单人游戏体验有所不同。我相信他们会继续推动这一策略,不仅仅是为了增加盈利,而是为了让更多的玩家能够接触到他们的游戏。
问:基于《Astro Bot》的成功,我们在游戏中看到许多与 PS5 DualSense 控制器相关的功能,但第三方发行商可能不会广泛使用这些技术。对此你怎么看?
Shawn Layden:我认为控制器和技术确实是存在的,开发者可以根据他们的需求自由选择是否使用。如果他们觉得这些技术对游戏并不重要,甚至是第一方开发者,我们也不能强制他们采用与其游戏目标不符的功能。《Astro Bot》是一个非常好的例子,它不仅是一款有趣的游戏,更是为了展示 PS5 DualSense 控制器的所有潜力和功能。这款游戏充分利用了控制器的触觉反馈和自适应扳机,让玩家体验到更沉浸的感受。

对于第三方开发者来说,的确存在挑战,尤其是在他们需要将游戏发布到多个平台时。这让我想起 PlayStation Vita 时期,我们也遇到了类似的问题。Vita 配备了前后触摸屏等独特功能,但如果你希望同一款游戏可以在其他平台上运行,这些功能可能就无法很好地移植和映射。这种情况下,开发者会选择更通用的控制方案,以确保跨平台的一致体验。
不过,PS5 通过 DualSense 为平台增添了独特的优势,让控制器成为一种差异化的工具。这种创新和技术进步值得赞赏。

问:你提到了 PlayStation Vita,而 PSP 也是我最喜欢的游戏机之一。在 PSP 的开发过程中,有什么有趣的故事可以和我们分享吗?
Shawn Layden:PSP 确实是一款非常棒的游戏机!我记得它刚推出时,我们都感到非常兴奋。我当时在伦敦,研发团队向我们展示了 PSP 使用 UMD(通用媒体光盘)的创意。这种设计非常独特,而且价格也相对合理。然而,人们对 PSP 唯一的抱怨就是缺少右摇杆。只有一个左摇杆让我们想,如果能再加一个,那我们就能实现双摇杆的完美体验。因此,Vita 就解决了这个问题。

Vita 还引入了背面触摸控制,这确实是一个挑战。我们希望能很好地理解这个概念,但实施时遇到了一些困难。虽然 Vita 的 OLED 屏幕非常漂亮,但这种技术也大幅增加了成本。从游戏设计的角度来看,Vita 试图在掌机上创造一种客厅游戏体验,这听起来雄心勃勃,也是一个绝佳的营销口号。
然而,我认为问题在于,掌机用户并不一定希望在手中体验客厅游戏,他们只想要良好的掌机体验。因此,在 Vita 上玩第三人称动作冒险射击游戏时,瞄准真的变得非常棘手。屏幕太小,你无法看到所有敌人。我们试图将 10 英尺的游戏体验缩小到手掌中,而实际上我们应该专注于打造像《Loco Roco》这样的优秀掌机体验。
问:那么,你的 2024 年度最佳游戏是什么?
Shawn Layden:当然是《AstroBot》!

以上就是小编与前 PlayStation 全球工作室主席 Shawn Layden 进行独家专访的内容啦!小编在 gamescom asia 2024 期间,有幸与《怪物猎人:荒野》制作人辻本良三以及《Street Fighter 6》的总监中山贵之和制作人松本修平进行了专访,感兴趣的玩家可前往查阅哦!
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