在 Level UP KL 2024 期间,小编有幸采访了曾担任Luminous Productions首席运营官兼工作室主管、现任JP Games首席执行官的 田畑端(Hajime Tabata)。作为《最终幻想7:核心危机》和《最终幻想15》等作品的幕后推手,田畑端分享了他对游戏开发、马来西亚游戏行业以及最新项目的看法。
这次采访得到了马来西亚游戏设计师Wan Hazmer的协助,他曾于2010年至2017年在Square Enix工作,并在回到马来西亚后创立了自己的游戏开发工作室Metronomik。Hazmer担任了这次采访的翻译。

重返马来西亚
时隔9年再次来到马来西亚,田畑端注意到这个国家的快速城市化,尤其是比双子塔还高的建筑物拔地而起。他还表达了对当地美食的喜爱: 「昨天我午餐吃了海南鸡饭和鸡脚沙拉,都非常美味。晚餐的炒饭和炸香蕉也给我留下了深刻的印象。哦,对了,我还吃了一种叫做Ondeh-Ondeh的甜点,Metronomik给我买了两盒,我全吃完了,实在太好吃了!」
马来西亚IP生态系统计划2025
采访的一大重点是田畑端在演讲中提到的「Malaysian IP Ecosystem Project 2025」。该项目旨在创建一个能将马来西亚IP推向全球的出版平台。田畑端强调: 「理想的情况是创建一个出版平台,可以让马来西亚的IP达到全球化的高度,特别是如果他们制作了一款能够引起国际共鸣的游戏。我的目标是将这些开发者与全球发行商连接起来,确保他们获得最佳曝光机会。」
他还指出了媒体在提升马来西亚游戏知名度中的关键作用,并建议马来西亚数字经济公司(MDEC)在建立马来西亚出版平台方面发挥重要作用: 「我认为MDEC在支持这一计划中扮演了重要角色。例如,它可以帮助建立一个马来西亚出版平台。虽然MDEC已经在支持本地开发者,但我认为接下来需要采取这些步骤来推动生态系统的发展。」
当谈到马来西亚游戏行业时,田畑端对这个国家充满热情: 「马来西亚拥有如此多的天才,如果我们能够建立这个生态系统,找到一个能够将他们的游戏推向国际市场的发行商,行业就可以变得像中国一样充满活力,得益于强大的发行网络。」
PEGASUS WORLD KIT
田畑端还介绍了他的最新项目PEGASUS WORLD KIT: 「PEGASUS WORLD KIT目前还不完全是为大量开发者准备的工具包。最初,它是为了帮助企业将RPG元素整合到他们的解决方案中而设计的。」
田畑端进一步谈到了PEGASUS WORLD KIT的未来可能性。他的愿景远远超出了目前专注于企业的实现,旨在为游戏开发工具的普及化铺平道路: 「虽然我希望现在就能向公众开放这个工具包,但我们还在定制一些东西。我希望加入更多的AI元素和UGC(用户生成内容)功能,使其更加易于创作者使用。希望到明年初,我们可以为个人创作者开放使用。」
他还解释了该工具包如何支持创作者社区的发展: 「我们非常注重确保这些工具能支持开发者之间的合作。我们希望打造一个系统,让开发者可以使用这些工具互相帮助。」

RPG中的叙事要素
当谈到RPG中的叙事,尤其是玩家跳过过场动画时,田畑端强调: 「允许玩家跳过过场动画完全没问题。重要的是迎合不同的玩法风格,确保玩家可以自由选择是否跳过。开发者应该专注于打造足够吸引人的故事情节,让玩家即使重玩游戏时也愿意观看过场动画。」
他进一步解释了叙事质量的重要性: 「这就突显了精心设计的叙事的重要性。开发者应该专注于创造足够吸引人的故事,让玩家即使重玩游戏时,也愿意再次观看过场动画。」
《核心危机》:克服技术挑战
田畑端还分享了他在开发《最终幻想7:核心危机》时面临的技术挑战: 「一个有趣的故事是关于PSP。最初,开发者不能超频PSP,而我们受限于它的标准性能。不管我们怎么优化,《核心危机》就是无法顺畅运行。所以我与索尼进行了讨论,最终他们允许我们为PSP超频,从而使游戏运行正常。」
他进一步解释了不同PSP型号带来的问题: 「PSP 2000已经集成了超频功能,所以没有问题。但在PSP 1000上,超频导致机器过热,甚至烫手。所以我们不得不找到一个合适的频率,使游戏既能高效运行,又不会导致设备过热。」

游戏开发中的合作与多样性
采访中还提到了田畑端与Hazmer的友谊,突显了游戏开发中多样化视角的重要性。田畑端谈到了他们的合作起源: 「当《最终幻想15》开始时,Haz就已经是《最终幻想Versus XIII》团队的一员了。当那个团队解散后,我们都转到了不同的团队。大约在那个时候,《最终幻想15》重新启动了,我们必须确保在新项目中保留Versus XIII设定的高期望。」
Hazmer也分享了自己与田畑端的合作经验: 「关于Tabby(田畑端),有些人可能不知道的有趣事情是,我们其实有一些共同点。他曾告诉我,我的沟通能力很棒,但更有趣的是,我们俩都有点社交恐惧症。我们可以在台上与人互动,但内心深处,我们常常只想宅在家里玩游戏。」
游戏定价与体量
在采访结束时,田畑端分享了他对游戏定价与长度的看法,挑战了「游戏越长越好」的观点: 「我并不认为游戏的规模或游戏时间的长短决定了它的质量。一款游戏即便规模较小,也能提供出色的游戏体验,这就使它成为一款好游戏。」
他还指出了如何吸引新玩家的关键: 「如果你想吸引新用户,认为【游戏时间越长越好】可能反而让他们望而却步。游戏时间的长短并不等同于游戏的价值。」
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