近期Square Enix 正式公开了《Final Fantasy VII 重制版》的第二章《Final Fantasy VII Rebirth》的发售日,同时还公开产品发售的资讯,有兴趣的玩家可以点击这个链接。因为TGS 2023的关系,小编也有幸到日本与本作的制作人北濑佳范、导演滨口直树以及创意总监野村哲也进行专访,话不多说,就来看看他们分享在制作游戏时的挑战以及全新的战斗机制。

《Final Fantasy VII Rebirth》中将出现赤红十三(Red XIII)和 凯特·西(Cait Sith)等新角色,那么玩家会看到这些角色如何融入游戏的叙事和玩法?
野村哲也:那我就先说说他们是如何融入故事的吧!赤红十三将在《Final Fantasy VII 重制版》中只是作为客串角色出场,而在《Final Fantasy VII Rebirth》中,它会作为正式角色再次登场。在本作中,它将与克劳德一行人旅行,你还会再游戏中参观到位于科斯莫峡谷的赤红十三的家。你能了解到更多关于他作为新角色的身份的背景和历史。

至于凯特·西,它在《Final Fantasy VII》原版中出现过,但出现的时间非常非常短。不过,玩过原版的玩家一定会知道它有着很大的秘密,而在《Final Fantasy VII Rebirth》中,你将看到这个秘密,并了解它的真实身份,所以这会大致涵盖了它们在故事中的位置。
滨口直树:为了让它们与《Final Fantasy VII 重制版》中的其他成员是截然不同的,因此它们在感觉和玩法上都截然不同,并拥有自己独特的战斗系统和机制。那就从赤红十三开始说起,他是以近战为主的角色,但他不只是会简单地站在敌人身边进行攻击的角色。我们会让它在攻击和防御之间取得平衡。他会有一个独特的量表,叫做「Revenge Gauge」。

当你挡住敌人的攻击时,它就会积累能量。当你积累到一定程度时,你就可以用它来释放各种独特的能力,其中包括了攻击能力,防御能力或增益能力等等。因此,他的玩法非常独特,但这种玩法是需要在与他一起攻击和防守敌人的攻击之间取得平衡。
关于凯特·西,目前我们还没有展示过很多关于它的战斗画面,所以我只能从目前已展示的范围内谈谈。但如果还记得最初的《Final Fantasy VII》,你就会记得他是个什么样的角色。他有很多基于运气的元素,比如骰子攻击之类的。你们可以等到之后公开的信息,了解它是什么样的人,在战斗中会做什么,但它的战斗风格仍然会有非常强的运气随机因素。

从最新的预告片来看,本作的规模似乎更大了,能和我们分享一下游戏的内容范围吗?
滨口直树:在《Final Fantasy VII 重制版》基本上如果完成主线剧情,不做太多的支线任务,大多数玩家可能需要30到35个小时才能通关。
对于《Final Fantasy VII Rebirth》的主线内容,我认为要比重制版多一点,所以如果只专注于主线故事,大多数玩家可能需要35到40多个小时,这表示核心故事的内容变多了。不过《Final Fantasy VII 重制版》与《Final Fantasy VII Rebirth》一大不同之处在于,在《Rebirth》中的世界地图包含了大量额外的支线内容,让你可以在游戏中进行探索。

我不认为会有多少玩家在第一次体验游戏就想解锁,并体验所有的游戏内容。但如果有玩家想玩完游戏中的所有事件,看完游戏中的所有内容,那他们至少需要花费100多个小时来看完所有内容。
能给我们分享在开发游戏过程中的小故事吗?比如与前作相比,本作有多大的挑战?
滨口直树:在开发《Final Fantasy VII 重制版》和《Final Fantasy VII Rebirth》之间的区别,我认为在沟通方面很有挑战。因为在开发的过程中,新冠病毒的出现以及禁足,让我们整体的开发方式有着很大的变化。
在我们开发《Final Fantasy VII 重制版》时,大家都在办公室里面对面地交谈。虽然不是所有的信息都是在面对面的会议上讨论的,但很多时候都是通过面对面的方式进行。然而在我们开始制作《Final Fantasy VII Rebirth》时,每个人都是远程工作,导致我们需要使用各种通信工具进行沟通。

我们在最常用的通讯工具就是Slack。在开发过程中,我们使用这个工具互相交流,但有利有弊。我认为从好处来说的话,每个人都可以聚集在同一个频道上一起交谈。只有主要的高层管理人员和一些参与这个项目的人员会在同一时间进行交流,其他人都能意识到这一点。这就是不同的点,而且做非常好,因为他们可以了解到讨论的内容,而不必让别人直接告诉他们。

有时,完全不相关部门的人也会参与讨论,并提出非常好的想法。我认为这符合现代开发游戏的风格。这当然也有不利的一面,我认为使用Slack并为每个人都设置了频道,这会让一些人在沟通时变得有点懒散,他们觉得如果将任务扔到 Slack 频道上,就会有人来接,有人会去处理,但有些人并不会这么做,这就是它的缺点。我认为这显然是一个巨大的挑战,但这却是非常有趣的方式。
战斗系统会有大的更新吗?
滨口直树:战斗系统的主要新内容就是我们所说的协同系统(Synergy system)。我想分享我们是如何想到这个系统的,以及它是如何出现在游戏中的。这可能有点出乎意料,因为我们一开始并没有打算研究战斗系统,并找出想要如何添加新内容,想要改变什么。

这个机制实际是我们讨论游戏中的故事而出现的。如果你玩过原版的《Final Fantasy VII》,你就会明白我们的意思。在《Final Fantasy VII Rebirth》中会保留原版故事的部分,那就是克劳德和他的团队离开米德加尔,到访被遗忘之都的过程。来到被遗忘之都,艾莉丝发生了非常戏剧性的事件。但在旅途中,你能真正看到团队走到一起,并更了解彼此,加深了友谊。
因此,我们觉得将这种叙事元素反映到战斗系统中是一个好主意。如果能以另一种方式体现出来,玩家就会感觉更美好、更全面。为了做到这一点,我们创建出协同系统,将角色的攻击组合在一起。

我想再多谈谈协同系统的理念,以及我们是如何在游戏中融入协同系统的,为什么要以这种方式开发协同系统。为此,我需要回顾一下《Final Fantasy VII 重制版》战斗系统的整体概念,基本上就是将指令式游戏与动作类游戏融合在一起。在战斗系统的每个元素都可以归类为动作元素或是,菜单元素这两种的其中一个,而命令式元素则贯穿整个战斗系统。这间接影响到协同系统的设计,所以我们将协同动作分为两种类型,一种是协同技能,另一种是协同能力。
协同技能在很大程度上是游戏的动作部分。因此,有了这些技能,你就可以快速地使用它们。你不需要使用ATB能量就能使用这些技能。你是可以很频繁地使用它们,但它们需要玩家掌握一些技巧。

玩家实际上需要与这些能力进行互动,并使用动作游戏的方式进行操控,这取决于不同的能力和你需要做的事情。举例来说,有些能力需要你在恰当的时机挡住敌人的攻击,然后就能获得特殊能力。有些则是充能攻击,你需要按住按钮,等待敌人出现在合适的位置,然后发动攻击。还有一些攻击,可以将敌人抛到空中,然后在空中进行连击。协同技能有很强的动作元素。
另一方面,我们还有协同能力更多地与菜单有关,是基于指令的游戏风格,这会更具战略性。所以游戏会有一个名为「Synergy Game」的特殊充能值,消耗它来使用这些协同能力。这就是我们对协同系统的拆分,其中既有动作元素,也有更具策略性的元素。

《Final Fantasy VII Rebirth》可以导入重制版或是Intergrade的保存数据吗?那本作是如何处理角色之间的感情?或者相应的系统?
滨口直树:我们还没有在两款游戏之间完全继承保存数据,所以在新作中你不会继承你的角色等级、装备、材料等。你基本上要从另一个起点开始。这是我们在计划重制三部曲之前就已经决定下来了!因为我们希望这三部游戏之间的故事是相互关联,而且游戏中的人物也是相同的,但希望每部游戏都能成为独立的游戏来体验,这样那些想从中途加入系列的玩家就不会觉得少了什么。

因此,你需要从不同的关卡重新开始,并要重新开始搜集道具。但有趣的一点是,《Final Fantasy VII Rebirth》的起始等级不是零,也不是一,而是基于我们认为在《Final Fantasy VII》原版玩家离开米德加后的等级,这显然也是本作的故事起始点。所以从这个角度来说,它并没有继承前作。
虽然你不会从前作中继承数据,但那些在PS5上游玩重制版或是Intergrade的玩家,将会有一个小奖励。如果你确实保存数据,并且在同一台主机上玩新作,你将会从一开始就获得一份特殊的召唤材料,这份材料取自原版《Final Fantasy VII 重制版》。

我之前提到,《Final Fantasy VII 重制版》中的系统并不符合让每款游戏都能独立运行的理念。因此,我们没有沿用原版游戏中的相同数据,但《Final Fantasy VII Rebirth》中肯定有类似角色好感度等级系统。多数玩家期待本作的其中一个场景就是「Gold Saucer」约会场景。为了让玩家们如愿以偿,我们创建了另一个系统,就是你在整个故事中的所有行为,无论是在主线故事中还是在世界地图上的支线,都会互相影响。你将能够提高你与不同角色的好感度,这也会体现在游戏玩法中。如果你正期待这样的系统,你会在本作中找到。
我们可以看到本作更加注重探索,世界地图也变得更大了!能分享打造更广阔地探索的想法吗?
滨口直树:实际上,我们把重点放在探索上的主要原因是,玩家在《Final Fantasy VII 重制版》的世界地图上也能体验到这一点。你可以在这个庞大的世界中自由探索,感受这世界的规模。但在最初的《Final Fantasy VII》中,我们有一些技术上的限制。举例来说,当你找到一个城镇或地牢时,会有一个城镇的小图标。你可以选择那个图标,然后转到另一张地图来查看城镇地图。这就是当时我们唯一能做到的方法。

在《Final Fantasy VII Rebirth》中,我们尝试重现这种方式,制作了一张无缝地图,包含了世界上的一切。因此,你可以看到所有不同的大陆、不同的城镇、不同的地下城,它们都存在同一个游戏空间,你可以在它们之间无缝探索。
这一切要回到当初定下为了重现《Final Fantasy VII》原版给玩家的理念上,但如果我们采用不同的方式,开发起来会更容易。我们本可以创建一个选择传送地点的页面,让你选择地图,然后传送至该地图,但我们觉得这种方法是无法给你探索这个庞大世界的感觉。这让开发团队在开发游戏的难度提升,而且挑战变得更大,但我们绝对认为必须以这种无缝的方式来完成,这样才能重现原版游戏给玩家带来的乐趣和体验。

关于如何探索这个世界,我认为很多游戏都拥有巨大的开放世界,让玩家去探索,而且一般会采用两种方式。其中一种方式就是你拥有一个世界,然后你出现在这个世界里,一开始你就可以去任何地方,可以以任何顺序做任何事情。这就是我们在《Final Fantasy VII Rebirth》中采用的方式。
一开始你会在一个相当广阔的区域里,里头有很多事情可做,但随着主线剧情的推进,你会获得更多的能力,去到不同的地方,扩大这个世界。新的区域出现时,你就可以去参观。与此同时,你还可以回到之前的区域,那里会出现新的内容,而且还会有新的故事。这正是我们为《Final Fantasy VII Rebirth》选择的玩法!

以上就是这次的专访啦!《Final Fantasy VII Rebirth》变成开放世界的玩法,那肯定会有更多东西让玩家探索,小编已经迫不及待想要看到后续的剧情了!本作将会在2024年2月29日正式登陆PS5平台,而且还会推出各种版本。想要了解更多详情的玩家,可以到官方网站查看。

《Final Fantasy VII Rebirth》讲述了克劳德一行人离开米德加之后的故事,他们进入更广阔的世界。团队要展开一场跨越全球的冒险,追捕萨菲罗斯——一个长期以来被认为已经死去的剑客。玩家将揭开一个扣人心弦的故事,充满了谜团需要玩家去探索,并了解伙伴们的个人事迹,发现更多他们的背景和塑造他们的事件。
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