自从几个月前正式宣布以来,《百日战纪:最终防卫学园》凭借其独特的《弹丸论破》艺术风格和引人入胜的故事背景,迅速吸引了大量关注。游戏的备受期待,离不开其创始人小高和刚(Kazutaka Kodaka)的深厚背景,他如今是 Too Kyo Games 的负责人,项目也得到了 Media.Vision 和 Aniplex 的强力支持。

为了更深入了解这款游戏的愿景,小编有幸在 Tokyo Game Show 2024 期间与总监兼编剧小高和刚进行了一次独家专访。虽然另一位核心创作者打越钢太郎未能出席,但小高和刚与制作人稲生舜太郎一同展示了游戏玩法。
极限与绝望
《百日战纪:最终防卫学园》的开发理念可以追溯到2018年 Too Kyo Games 成立之初。当时,团队的创作者们对这个雄心勃勃的项目充满热情,尤其是小高和刚与打越钢太郎的合作。他们将其定位为「极限 x 绝望」,当时的主视觉图与最终游戏截然不同,甚至只是概念角色的雏形。

不由的对游戏自那时以来发生的变化感到好奇,小高和刚毫不犹豫地分享了这一点:「这个项目与之前的计划有很大不同。原先的项目被取消了,这促成了我们的变革。因此,我们不得不重新制作一切,甚至更改角色与游戏类型。我认为,我能在游戏中融入更多个人特质,这在某些恐怖场景中表现得尤为明显。这是一款包含极端内容的游戏,而这样的主题在当今时代是相对罕见的。」
这确实是一个非常有趣的答案,因为事实证明《百日战纪:最终防卫学园》可能与其最终版本有着显著的不同,甚至可能在游戏类型上也会有巨大的变化。可想而知,团队自成立以来花费了大量时间来开发这款游戏,经历了原项目的取消,最终打造出一款更符合小高和刚与打越钢太郎风格的作品。
梦幻合作
当得知小高和刚与打越钢太郎共同参与同一个项目时,对于喜欢故事深刻、充满神秘感和极端场景的游戏粉丝来说,无疑是一个梦想成真。每位创作者都有自己独特的专长,这使得这款游戏中可以实现的元素比他们之前的作品更加丰富多样。
小高和刚分享道:「这是我的第一款多结局游戏。打越钢太郎擅长多结局的设计,所以我将这个任务交给了他,而我则继续编写场景。」他提到,这款游戏的故事情节将根据玩家的选择而发生巨大变化,每个玩家的经历都将是独一无二的,情节发展自由,仿佛身处于一个开放世界中。
这一切正体现了每位创作者如何专注于自己最擅长的领域。小高和刚过去专注于固定结局的线性叙事,但与打越钢太郎的合作让他得以创作出包含大量可变情节的故事,这些情节会彻底改变故事的走向,直到结局。两位创作者甚至表示,这款游戏将提供多达100个「极度绝望」的结局,让玩家在探索过程中体验到前所未有的紧张和惊喜。
创造雄心勃勃的场景
在《百日战纪:最终防卫学园》中,创造一个充满不同情节分支和结局的游戏并非易事,但这款游戏迄今为止已经展现了这个令人好奇的概念。预告片「极端与绝望」便是一个例子,它展示了游戏中许多主要角色的死亡,引发了人们对这些是否都代表各种「坏结局」场景的疑问。
对此,小高和刚解释道:「场景将根据玩家的选择而发生巨大变化。因此,虽然一些玩家可能会看到这些场景,但另一些玩家可能在他们的游戏中永远不会遇到它们。」尽管预告片似乎包含了大量剧透,但它其实只是玩家根据自身决策可能在游戏中找到的一小部分极端场景。这使得《百日战纪:最终防卫学园》成为一款真正让人经历过山车般故事的游戏,尽管你可能已经玩过,但仍难以预测接下来会发生什么。
在小高和刚与打越钢太郎的作品中,角色死亡已成为一种常见的场景,每个瞬间都对玩家的情感和故事发展产生重大影响。小编也询问了创作这些场景的过程,以及在思考死亡时刻时是否有特定的顺序可遵循,例如选择哪个角色应该先死。小高和刚回答道:「在创作谋杀和审判的过程中,我们会同时考虑角色塑造、戏剧性和技巧。我们会分析哪些戏剧元素(故事方面)和技巧适合该角色,并相应地调整角色塑造。」
在过去,决定这些细节可能并不困难,但由于这是一款由小高和刚与打越钢太郎共同创作的游戏,他们不可避免地会在某些时候做出相同的决定,甚至对某个想法产生分歧。然而,事实证明,小高和刚与打越钢太郎在团队合作方面表现出色,因为他们专注于适合游戏的坚实方向。
小高和刚对此补充道:「我们在情节阶段就决定了谁会死,当时没有特别的分歧。我们其实并不太关注谁会死,而是关注我们想要讲述什么样的故事,以及哪些角色的死亡能够契合这种叙事。」
以上就是小编与小高和刚进行了一次独家专访的所有内容啦!《百日战纪:最终防卫学园》将于2025年4月24日在 Nintendo Switch 和 PC 上发布,更多有关游戏的资讯详情可前往官方网站查询。感兴趣的玩家可以前往查阅小编在 Tokyo Game Show 2024 所试玩的游戏或独家专访文章哦!
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