《Romancing SaGa 2: Revenge of the Seven》是1993年在日本创下百万销量的经典游戏《Romancing SaGa 2》的完全重制版。为了让既有经验的《SaGa》系列老玩家和新手都能轻松享受游戏的乐趣,本作在多个方面进行了全面革新,提升了上手的便捷性。小编除了有幸提前试玩了这款游戏,还与游戏制作人 Shinichi Tatsuke 进行了一次专访,一起来看看他都分享了什么吧!

问:对原版游戏的第一印象是,它是一款非常有趣且具有挑战性的游戏。但是这个重制版不仅需要吸引原版的粉丝,还需要吸引新玩家。基于此,你如何平衡原版和新一代玩家的吸引力?
Shinichi Tatsuke:《Romancing SaGa 2》原版确实以难度而闻名。在开发这个重制版之初,我们意识到有两个不同的难度层面需要考虑。一个是积极的挑战性,即战斗虽然困难,但能为玩家提供令人兴奋的挑战;而另一个则是消极的难度——游戏在某些方面对玩家并不友好。
为了应对这些不友好的设计,我们对原版中的一些元素进行了优化。例如,原作中每个敌人或怪物都有自己的弱点,但这些信息并不总是向玩家清晰展示,甚至有时需要玩家查阅攻略来了解。因此,在重制版中,我们决定让这些信息更直观可见,使其更易于理解,从而提升玩家的友好体验。

对于具有挑战性的战斗,许多老粉丝认为这正是《Romancing SaGa 2》的魅力所在。因此,我们绝对希望保留战斗的挑战性元素,以满足希望在重制版中体验这一点的老玩家。同时,我们也想吸引那些对传统 RPG 更有经验的玩家。因此,我们的目标是将这款游戏推向更广泛的受众,为不同层次的玩家提供体验。这也是我们为重制版添加难度选项的原因,让新玩家不会觉得游戏过于艰难。

问:你们是如何让这个重制版呈现出原作的感觉,同时又保留新的内容?
Shinichi Tatsuke:《Romancing SaGa 2》被视为《SaGa》系列中的经典,主要是因为它的独特性。原作在当时确实非常与众不同,至今仍然被认为是独一无二的。原因是我们在《Romancing SaGa 2》中都有继承系统,包括原作和这个重制版。

在典型的角色扮演游戏中,玩家通常会扮演一个单一的主角,而在《Romancing SaGa 2》中,玩家能够体验跨越几代的多个主角。由于反派——七位英雄的强大,我们的主角无法依靠单一的强者来战胜他们。因此,游戏中有第一个主角 Leon,接着是 Gerard,代代相传,直到最终在游戏结束时成功击败七位英雄,具有非常独特的魅力。
我们认为这是粉丝期待在此次重制中看到的重点。同时,我们也希望能够吸引新玩家。因此,我们并不打算将原版游戏中的一切都完全保留下来。我们认为,重制版应在成长系统和战斗方面进行现代化改造,使其更适合新玩家。这种更新也将使老粉丝受益,因为如果我们将所有内容原封不动地保留下来,重制版实际上就失去了意义。因此,我们希望那些熟悉原版的粉丝能够体验到一些新的内容。

问:这款游戏有很多有趣的游戏机制,请问你如何做到不让那些刚接触这个系列的玩家感到不知所措?
Shinichi Tatsuke:这款重制版《Romancing SaGa 2》确实包含许多有趣和独特的游戏机制。为了确保玩家不会一次性感到过于困惑,我们设计了一个循序渐进的引导系统,让玩家能够逐步接受这些机制。
在游戏的演示版本中,我们从两个角色的小队开始战斗,而不是传统的五人小队。这是因为让玩家从一开始就处理五个角色可能会让他们感到不知所措,并且不利于理解游戏机制。因此,我们的目标是让玩家能够逐步熟悉游戏的每个要素。

此外,原版《Romancing SaGa 2》在用户友好性方面存在一些问题,例如没有提供任何教程,导致玩家需要依靠自身探索来了解游戏的元素。为了改善这一点,我们在重制版中加入了许多教程,让玩家有机会逐步学习和吸收游戏机制。
另一个不够用户友好的地方是敌人的弱点。在原版中,敌人确实存在弱点,但这些信息在战斗中并不清晰可见。我们的重制版简化了弱点系统,使得敌人的弱点能够直观显示。每种武器的攻击元素会清楚地显示其对敌人的弱点。这种变化使得玩家在战斗中能更轻松地理解敌人特性。

问:这是1993年原版的重制版,因此团队做出这个决定相当有趣,尤其是这款游戏直到2017年才通过重制版在日本以外广泛发行。那么,在开始开发之前,是什么因素和决定导致你选择重制这款游戏?你认为新玩家能享受多少乐趣?
Shinichi Tatsuke:我们认为这款游戏对于从未接触过的玩家来说是一个不错的选择。我们希望吸引的受众不仅限于日本玩家,而是希望能够传递给日本以外的玩家,让他们体验到这个核心概念的魅力。
关于如何确保以前没有玩过系列的玩家也能享受游戏,我们简化了游戏规则,让玩家更容易上手和理解。这意味着我们消除了许多障碍。例如,我们在游戏中清晰地展示敌人的弱点,以便玩家更直观地了解战斗机制。此外,继承系统是《Saga》系列中的一个非常独特的元素,即使是没有玩过该系列的玩家,也能够轻松理解。这个系统提供了一种跨越多代的独特游戏体验,而这种体验在其他游戏中是无法找到的。

问:《Romancing SaGa》有一个名为「Freeform Scenario」的系统。主角与其他角色之间是否有浪漫情节,能否影响故事情节的未来?根据我们选择的场景,大概有多少个结局?
Shinichi Tatsuke:这款游戏实际上也没有多个结局,所有玩家都会遵循相同的最终结局,即击败七位英雄。不过,这款游戏的独特之处在于,玩家可以自由选择击败哪七位英雄的顺序。这完全取决于他们的选择和策略。此外,玩家还可以决定将他们的帝国扩展到哪个地区,这同样是基于他们的决定。虽然所有玩家的最终结果都是相同的,即击败所有七位英雄,但由于选择的不同,玩家之间的体验和过程会有所不同。

问:请问将 2D 游戏转化为 3D 重制版有多大的挑战?
Shinichi Tatsuke:将 2D 游戏制作成 3D 游戏确实面临一些挑战。有些部分可能会让玩家感觉不自然,因此我们必须进行调整。例如,在原版的过场动画中,使用的是 2D 图形,我们让像素角色通过思维泡泡互相交谈。但如果我们将这些角色按原样制作,依然用对话泡泡进行交流,这会导致场景的节奏拖延,玩家会觉得进展比预期慢,而且显得过于简单。因为在 2D 游戏中,玩家通常会无意识地填补那些视觉空白。

在将 2D 像素图形转换为 3D 时,呈现更多的视觉效果和文本显得尤为重要。我们还需要加入更多的表演和对话,以便通过 3D 图形为现代玩家呈现一个更完整的画面。这是图形方面的挑战。
在战斗系统上,我们也进行了修改。在原始版本中,玩家有五个角色的团队,选择其中一个角色的动作时,其他四个角色会在战斗中静静等待。但在 3D 版本中,这样的表现方式显得不合适。因此,在这次重制中,当玩家选择某个角色的行动时,该角色会立即采取行动,而不是像之前那样静止等待。这是我们在 3D 图形表现上所做的改进之一。

问:吸引新玩家体验这款游戏的最关键因素是什么?
Shinichi Tatsuke:我认为吸引新玩家的关键因素之一就是《Romancing SaGa 2》中独特的继承系统。此外,我还想强调战斗中的 Glimmer 系统,这对于那些不太了解传奇系列的玩家来说,是一个比较容易理解的例子。
Glimmer 系统让玩家在实际游戏中亲身体验到技能的获得方式,这种感觉非常不错。在大多数角色扮演游戏中,玩家通常需要遵循技能板或技能树来解锁新能力。然而,Glimmer 系统则与此截然不同,它允许玩家通过战斗获得新技能和法术。这种独特的体验是《Romancing SaGa》系列特有的,因此我认为这两个元素将成为吸引新玩家的重要因素。

问:游戏中引入了许多新功能,例如阵型系统、Glimmer 和 United Attack。与原版《Romancing SaGa 2》相比,这些新系统对游戏玩法的进展产生了哪些具体变化?
Shinichi Tatsuke:战斗系统与原版有很大不同,尤其是在成长系统方面。在这个重制版中,我们引入了一个新的能力系统,鼓励玩家使用多样化的角色。通过使用不同的角色,玩家可以学习更多的能力,并让其他角色也能使用这些能力。这种方式不同于原版,后者玩家可能会只坚持使用相同的角色。
在战斗方面,我们增加了攻击敌人身体部位的机制,这是原版所没有的。这些新系统和功能整体上使战斗和成长机制与原版有显著不同。
以上就是小编与《Romancing SaGa 2: Revenge of the Seven》制作人 Shinichi Tatsuke 进行专访的内容啦!《Romancing SaGa 2: Revenge of the Seven》将于2024年10月24日登陆 PS5、PS4、Nintendo Switch 和 PC 平台。感兴趣的玩家也可以前往查阅小编的《Romancing SaGa 2: Revenge of the Seven》试玩文章哦!欲知更多详情可以点击这里前往官方网站查看哦!
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