《Astro Bot》是 Team Asobi 推出的一款极具创意的平台冒险游戏,凭借其独特的游戏设计和丰富的互动体验,赢得了全球玩家的喜爱。小编非常荣幸在Tokyo Game Show 2024 期间与 Team ASOBI Studio 的总监 Nicolas Doucet 进行了一次深入访谈,探讨了《Astro Bot》的创作理念与开发过程。一起看看这次精彩的访谈内容吧!
问:Astro Bot获得了极其正面的反响。团队对此成功的感受如何?
答:我们感到非常高兴。就我个人而言,以及团队成员都觉得超乎想象。我们常常会在怀疑:「哇,我们真的做到了吗?」这是种令人难以置信的感觉。当然,我认为游戏的特性和背景同样重要。
过去几年来,我们经历了全球性的挑战,包括疫情和其他问题。我相信,这款游戏在某种程度上带来了快乐的泡沫,带来了惊喜。很多人都没有预料到这款游戏的出现,因为我们从公开到发行只有短短三个月内。这种意外元素可能也为积极的反响做出了贡献。
对我来说,特别感人的地方是看到这款游戏正成为代际之间的桥梁。PlayStation已经有30年的历史,现在我听到很多人和他们的孩子一起玩《Astro Bot》,这是他们孩子的第一款游戏,或者是他们的第一个白金奖杯,这实在是太特别了。我认为这不仅仅是关于游戏本身,更是关于在不同世代之间创造新的回忆,这本身就是一个美好的情感故事。
所以,所有这一切都令人惊叹。我们致力于制作一款优秀的平台游戏,献给PlayStation及其粉丝的情书,而现在我们感觉像是收到了玩家的回信。这让人倍感温暖,坦率地说,我们对此的感受只有开心。

问:在选择PlayStation经典角色客串IP时,你们考虑了哪些因素?
答:游戏中总共有300个机器人,我们决定一半是普通机器人,另一半则是经典VIP机器人,所以我们一开始就知道需要填补大约150个机器人的名额。同时我们也知道,必须保持一定的质量,以向原始创作者和粉丝致敬,因为作为热爱游戏的团队,我们想表现出最崇高的尊重。
当然,我们知道必须包含最新的热门角色——所以你会看到 Kratos 和 Aloy 等角色。但我们也想深入挖掘PlayStation30年的历史。有些游戏,如《Apes Escape》和《PaRappa the Rapper》,是必不可少的选择。进入PS2时代后,《Uncharted》和PSP的《Loco Roco》也是显而易见的选择。
然后,我们有我所称的「深挖」一些出色的游戏,因某种原因未必在全球广为人知。例如,《Ore no Ryouri》,这是一款相对冷门但依然出色的烹饪游戏。它仅在日本发行,但我们加入它是为了增加一些鲜为人知的珍品。
我们首先从SIE的角色开始,因为这是最容易的地方。然而,我们知道不能将PlayStation的致敬仅限于SIE角色。因此,我们联系了我们的合作伙伴,说:「这是我们为Kratos、Nathan Drake和 PaRappa the Rapper 所做的,你们是否愿意让我们加入你们的角色?」老实说,两年前,我认为我们能得到一半角色就已经不错了,但最终我们几乎得到了所有想要的角色,这是一次非常顺利的合作过程。
而这次成功的很大一部分归功于确保质量和尊重。例如,像《Space Channel 5》的Ulala,我们必须精准捕捉她的舞步,然后以可爱的方式呈现再游戏里。当我们向SEGA展示我们的成果时,他们对我们对细节和对角色的尊重表示赞赏,这变成了一种合作的「爱情故事」。
最终,这一切都是关于做足功课,不能急于求成。我原以为我们可能只会得到一半的角色,但最终几乎所有角色都得以加入。我认为这反映了许多其他发行商与PlayStation品牌之间的情感联系,这使得整个过程比我最初预期的要容易得多。对此,我们深表感激。

问:关于角色客串和关卡,许多玩家发现对日本工作室经典作品的致敬令人愉悦,比如《Gravity Rush》和《Loco Roco》。你们在一开始就考虑到要致敬日本工作室的遗产吗,还是随着对PlayStation角色名单的审视而自然而然产生的想法?
答:我觉得这两者都有。在考虑这些角色时,我们必须从一个公正的角度出发,考虑什么会引起玩家的共鸣,以及这些角色是否应该被包含在内。我们不想仅仅因为情感原因而偏袒某些选择。但当我们坐下来思考时,意识到代表日本并尊重其PlayStation的遗产对我们来说非常重要。日本与PlayStation有着深厚的历史,而我们希望成为这份遗产的守护者。
实际上,你提出了一个很好的观点。我们团队中有曾参与《Gravity Rush》、《The Last Guardian》和《Apes Escape》的成员。然而,选择这些角色并不是仅仅因为他们是我们团队的一部分。我们知道,因为这些很有才华的人都在这里,所以他们能为这些游戏赋予应有的尊重。
但最终,我们总是要从玩家的角度来看待这些角色。它们对玩家来说真的有意义吗?你提到的这些游戏,比如《Gravity Rush》,对很多人来说意义重大,这使得它们成为自然的选择。甚至一些较少人知晓的作品,比如《Apes Escape》,在90年代展示了DualShock手柄,依然有其重要性。只要这些游戏对足够多的人有意义,它们就值得出现在游戏中。这是我们的原则。
有一个有趣的故事——我们现在的动画导演就是为《The Last Guardian》中男孩动画的那位。因此,对于他来说,这也是一个完整的闭环,他指导团队为我们游戏中的Trico和男孩进行动画制作。看到两种不同风格结合在一起,同时又保持了原角色的灵魂,实在令人着迷。所以,我们与日本工作室之间确实有一种情感联系,妥善地致敬于它对我们来说非常有意义。

问:我觉得游戏中的许多客串角色之间的互动都非常有趣。例如,Ken和Ryu重现了《街头霸王Alpha 3》的经典时刻。你们是如何决定这些小动画和互动的?会咨询开发商吗?
答:我们非常了解这些经典的画面,因为我们自己也是玩家。在大多数情况下,我们不需要太多品牌的反馈。只有少数几个罕见的例子是我们提交的内容后,团队建议了替代方案,但这并不常见。
以Ken和Ryu为例,尽管他们并不传统上与PlayStation相关联,但《街头霸王Alpha》确实在PS平台上发行过,这种联系对我们来说是自然的。负责动画的团队立即知道应该重现游戏中的揉头的动作,这对于任何玩过《街头霸王》的人来说都是一个标志性时刻。
归根结底,这一切都是出于对这些游戏的热爱。作为游戏爱好者和收藏者,我们想捕捉那些与粉丝产生共鸣的小细节。我们最大的担忧就是错过一个大家都记得的笑话或桥段,但我们却不知情。因此我们有一个审查流程,确保每个人都同意某个桥段是最佳选择。大多数时候,当开发商(比如CAPCOM)看到我们所做的事情时,他们会很高兴,因为我们对他们的角色给予了细致和尊重的处理。

问:我们可以期待未来有更多来自《Astro Bot》宇宙的作品吗?也许是不同的类型?
答:这是个有趣的问题!我们故意让Astro的故事保持轻松和开放的状态。没有深奥的背景故事或严格的背景设定,因为我们不想把角色局限于一个世界或一种类型的游戏。《Astro Bot》这个IP非常灵活,因此它可以轻松扩展到不同的类型中。
虽然我不能确定接下来会发生什么,但下一个Astro游戏仍然可能是平台游戏,但肯定会带来一些新意。我们不想只是简单地复制粘贴并在标题上加个数字,团队对这种方法并不感兴趣,我们的目标是带来新鲜的体验。
问:我想谈谈高难关卡,特别是按钮关卡。它们既具有挑战性又令人满意。你们是如何设计这些关卡,使其在令人满意的同时又不会变得过于令人挫败?
答:我认为关键在于循序渐进。我们从几个基准关卡开始。其中一个是带有三角形滑行轨道的关卡,玩家需要在矿井之间穿梭,这成为了难度的一个良好参考点。另一个基准关卡是带有摆动障碍物的关卡,这个关卡使玩家保持不断移动,这对节奏的掌控非常重要。
从那时起,我们有两位设计师专注于这些挑战关卡,但最后一位设计师完成了大部分关卡。她的职责是以这些基准为基础,扩展概念,并为每个关卡添加独特的元素,同时保持一致的难度。
为了微调难度,我们每两周就聚集整个团队通关游戏。这种定期测试让我们能够识别出什么时候某个关卡感觉太简单或太困难。直到项目结束,我们一直在不断调整难度。有趣的是,我们发现硬核游戏玩家常常觉得挑战不够困难,而休闲玩家很快就会感到沮丧。因此,我们不断调整关卡,直到找到了合适的平衡。
最终,有两个特别突出的挑战——当然是最后一个,还有一个是以橡皮鸭为主题的关卡,这个关卡融入了物理元素,增加了不确定性。这种不确定性正是使体验引人入胜和令人满意的一部分!

问:我认为这款游戏巧妙地利用了DualSense控制器。在我玩过的所有游戏中,你们的团队在如何实现这些功能方面真正脱颖而出。你能否向我讲述一下如何决定使用控制器的动作和按钮的过程?你们是如何确定将哪些功能集成到游戏中的?
答:首先,重要的是要指出我们与硬件团队紧密合作。即使在DualSense控制器仍处于原型阶段时,大约5到6年前,我们就与他们进行了合作。硬件团队开发控制器的功能,如Adaptive Triggers 和 Haptic Feedback,他们意识到这些元素可以增强游戏体验,但还没有具体的实现示例。
我们的做法是快速创建与Astro完全分离的演示。我们有一个专门的研发团队,专注于实验这些功能。在我们开发出演示后,会与硬件团队分享,形成一个循环,让双方对控制器的能力和如何最佳利用它有更深入的了解。
这种合作是有益的,因为它为我们提供了更深入的技术理解。在两年的实验期间,我们积累了大量的知识,可以在创建自己游戏时加以利用。
虽然我们与PlayStation Studios内的其他团队分享见解,但我们对技术的理解主要来自于我们专注的研发工作。这对最大化控制器在我们游戏中的潜力至关重要。即使在开发压力下,维持这个研究单位也很关键。研发工作往往会被牺牲,因为它看起来是次要的,但这对我们游戏的未来至关重要。我们必须确保优先考虑并保护我们的研发工作,因为它们是我们在项目中实现创新的关键。
这次的一大亮点是我们对物理的广泛使用,特别是像树叶和球这样的元素。当你将物理与触觉反馈结合时,就创造了一个非常引人入胜的体验。例如,当你在环境中奔跑并与每个小球互动时,你可以真正感受到每一脚步的震动,这种感觉是相当独特的,在其他游戏中从未呈现过的。这变成了一种愉悦的体验,使每个人都能享受,无论是5岁的小孩还是75岁的人,甚至是狂热的科技爱好者也会爱上这种沉浸感。我们在创造一种能跨越所有年龄段共鸣的玩具般体验方面,确实有些特别。

问:我们听说即将推出DLC。是否有额外内容的路线图?我们能期待未来有更多探索的机会吗?
答:DLC有五个竞速地图,旨在为在线排名榜提供竞争,使其非常适合喜欢竞技的玩家。然而,玩家仍然可以在没有排名压力的情况下享受这些挑战。通过完成这些挑战,玩家可以解锁新的角色加入他们的团队,包括像《Helldivers》和《Stella Blade》中的Eve这样的VIP机器人。
一旦玩家完成所有速度挑战,想要进一步提升的玩家可以专注于追求最佳时间。这些记录会同步更新到排行榜,可以与朋友或全球玩家进行竞争。因为竞速模式是《Astro’s Playroom》中一个受欢迎的功能,玩家们享受紧凑的控制感,为了减少通关时间而去挖掘捷径。许多玩家甚至展示了他们的攀爬技巧,似乎移动速度如闪电般迅速,令人想起快进的感觉。期待未来看到更多这样的挑战!

问:我想讨论一下游戏结束时的致谢环节,许多玩家认为这是完美的故事和关卡总结。制作这个关卡的过程是什么样的?耗费了多长时间?
答:在那个关卡上,我们投入了很多心血,但实际上并没有花费太长时间,因为它使用了游戏中的现有内容。我们之所以这样做,是希望玩家能够100%参与游戏,至少也要99%。即使在看致谢时,我们也希望它是能互动的。我们并不是第一个这么做的,许多游戏都这样做过。这样总是很有趣,因为游戏应该持续到最后一刻。
我们很高兴能放入致谢环节,因为它对我们很重要,但对玩家来说,这只是一些名字,所以如果能让这部分有趣,并允许玩家赚取一些金币,那大家都会开心。我们很高兴我们的名字能在这里出现,而玩家也开心能够继续游戏。
因此,我们设计了两种类型的致谢环节。我们有互动致谢和普通致谢,我们知道人们通常想跳过后者——这就是我们设立跳过按钮的原因,让玩家可以跳过整个环节。我们必须包括这个环节,因为从公司的角度来看,这是必须的做法。但从用户体验的角度来看,这些致谢需要是互动的。我很高兴你们注意到了这一点并且享受其中。

问:您对团队人数相对较少(大约60人)却能制作出如此令人印象深刻的游戏有什么看法?网上似乎对此有很多讨论。您是否简化了流程或采用了特定策略,以便在规定时间内取得这样的成就?
答:我们成功的关键在于游戏的模块化设计。我们将游戏分成若干小部分,这使我们能够保持灵活性。甚至在发布前的三个月里,我们还在调整哪些关卡先出现,哪些后出现。这种模块化特别适合有着复杂故事情节的项目,因为它使我们能够在不妨碍叙事的情况下进行调整。如果某个元素不起作用,我们可以立即删除,这样可以避免不必要的复杂性。
你们可能会问,这种方法是否会使游戏的规模变小。然而,我们并不太在意游戏的长度。我认为许多玩家都能感受到自己拥有的游戏数量之多,却从未完成过。因此,重要的是要考虑,游戏并不需要很长才能令人愉悦。相反,价值应该来自质量而非单纯的数量。
为了说明这一点,我喜欢将其与食物进行比较。你可以享用一顿精心制作的小餐,它让你感到满足并想要再次享用;或者也可以选择一大桌低质量的自助餐,结果让你吃得难受。这里的关键在于我们需要重新思考数量与质量之间的关系。一款短小的游戏,如果能够持续提供高质量的体验,仍然可以拥有巨大的价值。
如果我们的游戏是八小时长但保持高质量,我认为玩家依然会欣赏它。这个观点受到我个人游戏经历的影响;例如,我最喜欢的游戏之一是Super Famicom上的《Axelay》,完成只需30分钟。我每年都会玩它,因为它制作精良,带来完美的体验。
在团队规模方面,如果我们将团队人数加倍,我们不会简单地将所有人都分配到同一款游戏上。创造多款游戏以充分利用这些人才会更有效。这一原则不仅适用于游戏,它也是一个更广泛的生活教训:有时候,数量并不一定等于更好。
另一个需要考虑的因素是重玩性。一款游戏可能很长,但如果体验不值得重玩,就会失去价值。相反,像《俄罗斯方块》这样的游戏能够吸引玩家回归,无论是短期还是长期体验,因为它提供了引人入胜的机制。
最终,我们的团队规模使我们能够保持紧密的关系,每个人都彼此熟悉,这对于我们的工作流程至关重要。在这个团队内部,我们最大限度地提高产出,同时专注于体验的质量。这是一个引人入胜的讨论,涉及到生活的许多方面,不仅仅是游戏开发。

问:在前期制作过程中,您是否有一些关卡概念或创意未能纳入游戏?如果有,能否告诉我们它们是什么?
答:是的,在制作过程中确实有一些元素被删减,包括一个开发相当完整的关卡,我们不得不在不到一年前放弃这个想法。这一决定与我们对质量高于数量的关注密切相关。
在设计关卡时,我们通常会在两种不同的场景中使用道具。理想情况下,当一个道具第一次和第二次被使用时,我们希望体验上有些许重叠,但不能过多;否则就会显得重复。如果重叠过于明显,玩家可能会觉得无聊,因为这削弱了惊喜的元素。我们希望玩家在每次遇到新事物时都能感到惊喜。
在某个情况下,我们有一个关卡增加了20分钟的游戏时间,但经过反思,我们意识到它基本上重复了相同的概念,这并不能有效吸引玩家。因此,我们做出了艰难的决定,削减了那个关卡。这很挑战,因为我们投入了很多心血,但我们都理解,我们要将玩家体验放在首位,所以大家都能接受放弃某些关卡的决定。
此外,虽然我们可能会削减某个关卡或概念,但它们总可以被重新构思或增强,以便在未来的项目中使用,从而让这些想法以更新的方式呈现。删去某些内容总是有些令人失望,因为这感觉像是剥夺了玩家的体验,但我们知道,做出这些删减比呈现出最终不愉快的内容要好。我们的决策过程是协作的,关于需要削减的内容,我们会达成共识,而不是草率的单方面决定。

问:你想对全球的《Astro Bot》粉丝们分享什么信息?
答:首先,我想表达的是,看到粉丝们所展现的爱与关怀让我倍感谦卑。在这款游戏的开发过程中,我们始终专注于一个简单的目标:我们能做些什么来让玩家快乐?看到这种努力以如此积极的方式得到回馈,真是令人感到无比满足。将爱传递出去并获得回馈,这样的美好循环让人感到温暖。我鼓励大家继续分享这种爱,因为我们都珍惜游戏带来的快乐。见证这种联系的形成,真是一件美妙的事情,我希望它能继续繁荣发展!
以上就是与Team ASOBI Studio 的总监 Nicolas Doucet谈论《Astro Bot》的所有内容啦!《Astro Bot》现已登陆PS5啦,小编之前也有分享过游戏评测,感兴趣的可以点击这里查看哦!如果想了解更多有关游戏的最新资讯,可前往官方网站查看。

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