《FANTASIAN Neo Dimension》是由《最终幻想》之父坂口博信与知名作曲家植松伸夫联手打造的原创RPG,最初于2021年在Apple Arcade发布。而进阶版《FANTASIAN Neo Dimension》不仅增加了全新的功能,还引入了英语和日语配音以及额外的难度选项。小编有幸专访了《FANTASIAN Neo Dimension》制作人坂口博信(Hironobu Sakaguchi)以及联合制作人吉田直树(Naoki Yoshida),分享了这款游戏的创作过程以及背后的故事。话不多说,一起来和小编看看吧!

问:坂口博信先生,你曾将《Fantasian》描述为回归过去的日式角色扮演游戏。作为《最终幻想》系列的之父,你现在更多是作为一个消费者而非创作者,你在《最终幻想》中的经验如何影响了这个新世界的开发?
坂口博信: 现在,我确实是一个大型RPG的消费者,尤其热衷于《最终幻想14》。我每天都会玩这款游戏,最近几天我甚至每天花上三个小时沉浸其中。关于《Fantasian》,我从重新游玩《最终幻想6》中得到了很多灵感。几年前,超级任天堂(SNES)推出了迷你版主机,而《最终幻想6》也被包含其中。我在为 Famitsu 直播时重温了这款经典之作,这让我意识到它完美体现了我当年日式 RPG 创作的精神。经历了20多年的沉淀后,我明白了我希望在《Fantasian》中唤起的那种感觉。这次重游的体验对我在《Fantasian》的创作影响深远。
问:坂口博信先生被誉为《最终幻想》之父,而吉田直树先生似乎代表了新一代《最终幻想》的创作者。在你们共同开发《Fantasian》的过程中,有没有发生过有趣或令人难忘的时刻?例如,如果你们对游戏有不同的想法或方向,是如何克服这些分歧并达成妥协的?
坂口博信: 就我个人而言,我从来没有特别重视游戏中的配音或语音演绎。我记得在一次Square Enix的会议上,吉田直树说:「我真的认为这个游戏需要配音。」我来自一个以文本为主要媒介的时代,玩家可以根据自己的节奏阅读,这样扩展了他们的想象力。我认为,配音在某种程度上可能会缩小游戏体验的想象空间。
吉田直树: 我理解坂口博信的观点,但我觉得《Fantasian》中有许多引人注目的角色,设计也非常细致。作为负责这个过程的人,我希望尽可能多的玩家能够体验到这一点。尽管配音可能在某些方面缩小了体验,但它通过增加情感层次来增强游戏体验,这些是单靠文字无法传达的。因此,我坚定主张在这个版本中加入配音,使其成为更具吸引力的选择。所以,在讨论中我毫不退让。

不过,当坂口博信说:「我不确定我们是否真的需要配音」时,我确实感到压力很大。我鼓起勇气表达自己的想法,但我认为这是我们共同制作游戏早期的一次重要讨论,也帮助我们建立了作为合作伙伴之间的信任。
坂口博信:虽然我当时是反对配音的那个人,但在玩了带有配音的版本后,我意识到配音确实带来了不同的情感体验,角色的表现也更为丰富细腻。所以,要感谢吉田直树。在从选角到录音的过程中,吉田直树为项目带来了巨大的价值。

问:坂口博信先生,再次与Square Enix合作的感觉如何?与吉田直树合作的经历又是怎样的?将《Fantasian》推广到更多平台的感受如何?
坂口博信: 这可能听起来有些奇怪,但再次与Square Enix合作让我深刻感受到他们在大规模开发、发行和销售游戏方面的强大能力。自从创办Mistwalker以来,看到Square Enix展现出的动力让我倍感安心。例如,想象一下我住在夏威夷的北海岸,面对着巨大的海浪——如果我尝试冲浪,可能会非常危险。但有了Square Enix的支持,我感觉自己也能勇敢地去迎接这些挑战,这就是我们合作关系的真实感受。
吉田直树:从我的角度来看,坂口博信在社交媒体上非常活跃,我经常看到他在玩《最终幻想14》。几乎每天都有新的故事或瞬间,展现了他对《最终幻想14》世界的沉浸和投入。我和整个开发团队都感到非常荣幸,能够在这一层面上与他建立联系。

当坂口博信第一次找到我们,并提到「如果由《最终幻想14》背后的团队来帮助这个项目」,我意识到他通过玩《最终幻想14》建立了信任,并深刻感受到了其中的魅力。听到他这样说对我和整个开发团队来说是莫大的荣幸。作为《最终幻想》的忠实粉丝,能与他合作真是令人难以置信。Square Enix的整个团队全力以赴,决心将工作做到最好。
虽然大家的关注点在于坂口博信再次与Square Enix合作,但对我而言,个人之间的关系更加重要。与坂口博信的合作充满了发现与趣味。我希望能将这次合作中学到的东西应用到我未来的职业生涯中,寻找新的合作方式。
坂口博信:此外,无论你是否玩过《最终幻想14》,我强烈推荐你去体验。如果你玩了,可以在Anima服务器上找到我!即使你说英语,我也会回应。我的角色使用我的真名。
问:坂口博信曾提到《Fantasian》对他来说是梦想成真,尤其是能够在微缩模型场景中行走。随着游戏从Apple Arcade扩展到更多平台,如PC和新一代主机,这是否帮助他进一步实现了自己的愿景?这些平台是否让团队有更多空间去赋予《Fantasian》生命?
坂口博信:在Apple Arcade上,我在创造探索这些微缩模型世界的体验方面已经实现了许多目标。但当然,应用程序有其自身的限制,尤其是App Store的4GB应用大小限制。将《Fantasian》扩展到主机和PC平台确实为我们提供了更多的工作空间。

例如,我们拍摄了所有微缩模型场景的4K分辨率照片,但在应用版本中无法完全利用这一点。微缩模型的魅力之一在于它的细节水平。当你以4K分辨率查看世界中的任何一棵树或树枝时,可以清晰看到手工制作的微缩模型中的不完美之处,这正是其独特魅力所在。而在主机和PC上,4K分辨率真正让这些细节栩栩如生。我觉得在这些版本中,我能够更好地提炼出微缩模型的精髓。
问:为什么决定在《Fantasian Neo Dimension》中新增普通难度?
坂口博信:在一次会议上,Matsuda 提到:「我解决不了这些战斗。」这让我们意识到《Fantasian》原本的难度可能有些过高。自从Apple Arcade发布以来,我们就感受到了这一点,但当时我想:「这可能是我最后一个项目,所以我可以按自己的意愿去制作。」我没有过多关注让游戏对更广泛的受众更容易接受,尤其是在游戏的后半部分,难度曲线急剧上升。

《Fantasian Neo Dimension》的一个重要目标是让更多玩家能够享受游戏,尤其是在它发布到PC和主机平台之后。这给了我们重新调整一些难度曲线问题的机会。我们决定新增普通模式,因为我认为这提供了玩家应该体验的适当难度曲线。
吉田直树:补充一点背景信息,Matsuda和我在《最终幻想14》和《最终幻想16》上合作了15年,她在其中担任助理制作人。人们常常认为我是老大,但实际上在这些项目的决策上,她才是真正的「隐藏老板」。从某种意义上说,我们像是工作中的夫妻。多亏了Matsuda的评论,我们现在有了普通模式。但对于那些寻找更大挑战的玩家,我们仍保留了我最初设想的困难模式,以维持游戏的平衡。
问:在《Fantasian Neo Dimension》中,相比Apple Arcade版本有哪些改进?在适应新平台时遇到了哪些困难?
坂口博信:我们确实进行了许多改进,包括加入配音和将许多素材升级到4K分辨率。然而,Apple Arcade版本主要是为触摸屏界面设计的。尽管可以使用手柄来玩,但游戏并没有真正优化为这种输入方式,更加专注于提供有趣的触摸屏体验。
随着游戏登陆PC和主机平台,我们意识到手柄可能成为玩家的主要操作方式,因此我们非常重视手柄优化,而不是仅仅依赖触屏输入。此外,还有许多小的优化改进,比如角色移动速度的提升,使整体体验更加顺畅。由于最初是以触屏为设计基础,能将鼠标连接到游戏设备或PC的玩家将会发现,这是一个非常愉快的体验,因为点击屏幕的感觉与使用触摸屏相似。我个人非常喜欢这种鼠标点击的体验。

吉田直树:从Square Enix的角度来看,我们知道游戏正在向PC过渡,因此我们向Mistwalker提出了关于不同输入方式的各种请求。Mistwalker非常慷慨,愿意配合我们的要求。我强烈建议拥有PC的玩家试试看,因为这个体验会非常出色。
问:相比移动平台,开发主机版本的体验如何?
坂口博信:正如吉田直树之前提到的,在游戏移植到主机的过程中,我们的主要程序员Nakamura也担任了项目总监,他在这个过程中发挥了至关重要的作用。他是一位非常有才华的工程师,成功处理了许多不同的界面问题。在会议中,我了解到他每天都在努力工作,以确保为玩家提供最佳的体验。
吉田直树:当我们最初与Mistwalker合作并确定游戏的目标平台时,我预计在收到每个平台的第一个构建版本之前需要一些时间。然而,Nakamura能够如此迅速地将游戏移植到所有平台,这让我感到惊喜。他作为工程师和总监的天赋在于如何有效地将移动端体验转化为主机体验。在看到第一个构建版本后,我不得不告诉坂口博信,团队中有这样一个才华横溢的人真是太了不起了。

在Square Enix这边,我们也有制作人和项目经理负责《Fantasian》项目,但我注意到我们与Mistwalker团队的合作非常顺利。虽然Square Enix主导了QA过程,但我们在数据库中提交了bug报告,修复工作也很高效地完成了。团队之间的互动也非常流畅,尤其是在配音实施和演员选择方面。
坂口博信:虽然这与开发没有直接关系,但回顾我的职业生涯,我意识到我很大一部分旅程是从NES和任天堂开始的。如果没有NES,这一切都不会实现。我后来转向了PlayStation,但任天堂和Sony都是我职业生涯中的重要篇章。面对《Fantasian》,我最初认为这可能是我作为创作者的最后一款游戏。现在,随着游戏从Apple Arcade扩展到任天堂和Sony平台,这感觉就像高中同学会。这是一个充满感情和怀旧的时刻,尤其是在我最近第一次成为爷爷之后。
问:《Fantasian》被描述为一款标志性的经典JRPG,经过调整以适应现代趋势。你认为JRPG的未来将如何发展?
坂口博信:我经常被问到JRPG的未来,但老实说,我并没有过多地思考这个问题。以《Fantasian》为例,我并没有刻意去现代化JRPG这一类型。我的许多灵感源自于我玩《最终幻想6》的经历,以及我想回归游戏开发和RPG根源的愿望。从某种意义上说,我把《Fantasian》视为一款被封存在时间胶囊中的经典JRPG,现在被重新打开。因此,它可能更像是一个例外,而不是未来JRPG趋势的代表。话虽如此,我相信JRPG类型会继续发展,但我并没有一个清晰的观点去预测它将如何演变,因为我专注于制作我想制作的游戏。我的创作方法与广泛的趋势有所不同。
吉田直树:这个问题对许多日本游戏开发者来说都很难回答。在制作一款游戏时,我们并不会想着要做出最好的JRPG。相反,我们只是专注于提供一个有趣的RPG体验。虽然我们的游戏通常会被归类为JRPG,但我们并不太关心这个类型的未来。我们更注重为玩家打造一个良好的游戏体验。因此,预测JRPG的未来变得困难,因为它的定义可能比较模糊。

问:由著名作曲家植松伸夫创作的原声带特别著名。我记得在后来的更新中添加了游戏内音乐播放器。这些音频功能是否已经完全整合到新版本中?你能分享一下你对原声带的看法,以及它在增强整体游戏体验中的作用吗?
坂口博信:当然,音乐播放器以及原版《Fantasian》中添加的所有其他功能都将包含在《Fantasian Neo Dimension》中,可以将其视为游戏的完整导演剪辑版。
吉田直树:解锁音乐播放器的条件与原版保持一致,我们甚至在《Fantasian Neo Dimension》中增加了额外的秘密供玩家发现。因此,玩家有许多内容可以探索。

坂口博信:至于音乐,我相信它在世界构建和玩家在视频游戏中体验的情感旅程中发挥了至关重要的作用。在开发过程中,当我们测试游戏的不同版本时,我经常选择不在那个阶段加入音乐。我想在没有音乐伴奏的情况下创造出最大的情感冲击。然而,当我听到植松伸夫的最终旋律时,我惊讶于它们为游戏带来的深度和增强。尽管我已经知道接下来会发生什么,但音乐增加了情感的层次,让场景变得深刻动人。
游戏中有些时刻,我的目标是唤起强烈的情感,甚至让玩家流泪。如果没有音乐,我觉得实现那种情感重量会很困难。然而,一旦音乐到位,我发现自己作为创作者也变得更加感性。我意识到,配音、音乐以及所有音频元素在影响玩家情感和增强他们的整体体验方面具有重大力量。

问:《Fantasian Neo Dimension》的场景、背景和环境几乎完全由立体模型而非传统计算机图形表示。这一独特选择的原因是什么?
坂口博信:使用立体模型的灵感在游戏开发的早期就产生了。我办公室里有一些类似立体模型的物件和道具,当我看着它们时,我想到角色在这些手工制作的世界中探索和展开大冒险会是多么有趣。因此,这并不是先决定制作《Fantasian》,然后再想办法创建环境。相反,是这些立体模型本身激发了这个想法。我设想了一个角色可以在这些精致的立体模型中奔跑的游戏,这引导了我们追求的创作方向。
问:你希望通过《Fantasian Neo Dimension》给一直关注你游戏的粉丝们带来怎样的体验?如何确保游戏设计能让玩家实现这种体验?
坂口博信:在我的职业生涯中,我的许多游戏都有一个共同的特点,我努力在玩家体验完故事后留下温暖和振奋的感觉。这种情感反应往往源于在游戏过程中克服的挑战。随之而来的成就感和满足感至关重要;这种温暖的感觉将伴随玩家。
这个原则不仅适用于视频游戏,也适用于各种媒介。人们往往会将持久的记忆与他们的体验联系在一起,我希望我的游戏能传达积极的影响。我希望《Fantasian》能实现这个目标。我鼓励你的读者在玩完游戏后分享他们的想法。我真心希望了解他们是否能够体验到那种期望的情感。

问:这个移植版的副标题是《Neo Dimension》,结合主角团队在多维世界中冒险的主题,引发了许多思考。你能介绍一下这个副标题的含义吗?
吉田直树:当我们开始这个项目时,我们意识到《Fantasian》的Apple Arcade版本已经存在。然而,通过焦点小组测试,我们发现许多人并不知道这款游戏。我们的目标是有效地传达《Fantasian》的独特之处,突出其优势。
当我们的团队成员玩游戏并审查第一版时,我们思考如何传达其吸引力。我们觉得它体现了经典JRPG的精髓,令人想起《最终幻想》系列,同时也融入了让它在2024年的游戏环境中显得现代的元素。为了概括这种次世代的感觉,我们决定使用「Neo」这个词,表示新鲜,而「Dimension」则与玩家将在游戏中探索的各种维度和时间线有关。

坂口博信:此外,游戏机制交织了维度和地下城,允许玩家通过同时面对多个敌人来战略性地管理战斗。穿越时间线和维度的概念贯穿了整个游戏。我们相信,随着玩家的进展并到达结局,副标题的意义会美妙地结合在一起。
问:游戏场景是通过扫描现实世界模型创建的。开发团队是如何在更强大的平台上处理这一过程的,例如PC和主机,尤其是在这些游戏场景备受期待的情况下?
坂口博信:无论是在Apple Arcade还是主机版本,微型场景的扫描过程保持一致。然而,在开发过程中,我们面临了一些独特的挑战。我们并没有依赖传统的3D扫描流程,而是进行了广泛的反复试验,进行了研究和开发,以找到最佳的方法。最终,我们采用了一种城市常用的技术来创建环境的3D模型。这种方法涉及从多个角度捕捉大量静态照片,然后将它们拼接在一起,以基于数百张图像渲染出详细的3D模型。

一旦我们拥有了这些3D模型,我们使用了一种叫做投影映射的技术,将高分辨率的照片应用回3D网格上。这种方法使我们能够忠实地表达微型场景的魅力。最初,我们在4K分辨率下捕捉所有照片。然而,由于Apple Arcade的大小限制,我们不得不将纹理压缩到1080p,这意味着玩家无法体验到4K视觉效果的全部深度和细节。
随着主机能力的增强,我们现在可以提供原始的高分辨率照片,让玩家更接近微型场景的真实外观和感觉。这种转变使我们能够提供更丰富、更沉浸的游戏体验,真正反映出我们设计背后的艺术性。

吉田直树和坂口博信的最后寄语
吉田直树:最后,能以这种方式与坂口博信合作,真是一个巨大的荣幸。《Fantasian》即使在Apple Arcade的原版中,也作为一款RPG受到了高度评价和赞誉。在我们着手这个项目之前,我们有机会体验了它,真心希望更多的人能够踏上同样的旅程,感受到我们所经历的情感。在《Fantasian Neo Dimension》中,我们融入了英语和日语的配音,以增强整体体验和可达性。我们非常希望听到玩家的反馈和意见,这些反馈对坂口博信来说是巨大的激励,也将指导他未来的创作。请在平台上广泛分享想法,让《Fantasian Neo Dimension》成为每个人都难以忘怀的体验。

坂口博信:我认为吉田直树已经完美地涵盖了所有内容,但我想补充一点,我非常喜欢旅行。能和来自亚洲各地的各种媒体一起分享这个时刻,真是一种奇妙的巧合。如果你们有任何游戏活动,无论大小,请联系我!我非常期待借此机会旅行,享受我的时光。
吉田直树:你们中的一些人可能会觉得坂口博信在开玩笑,但我向你们保证,他是认真的!我有幸访问过许多亚洲和东南亚国家,深知粉丝们对《最终幻想》系列的热情。如果你邀请坂口博信参加你的游戏展,他会带上他装有《最终幻想 14》的PC和超宽屏显示器,以确保不漏掉任何细节。
坂口博信:只要确保为我预定的酒店有很好的Wi-Fi连接就可以了!
以上就是小编与《FANTASIAN Neo Dimension》制作人坂口博信以及吉田直树进行专访的内容啦!《FANTASIAN Neo Dimension》将在12月6日登陆 Nintendo Switch、PS5、PS4、Xbox Series X|S 和 Steam平台,感兴趣的玩家也可以前往查阅小编的《FANTASIAN Neo Dimension》试玩文章哦!欲知更多详情可以点击这里查看~

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