《莱莎的炼金工房》没想到那么快就已经来到了尾声,回想起莱莎开始变得火热的早期时段,仿佛是昨日的事情。一转眼莱莎已经不再是当初的小女孩,而这一场夏日的冒险也将为整个三部曲画上句点,不禁令人感到惋惜。
而在这次的Taipei Game Show(台北电玩展)中,小编有幸与系列游戏制作人细井顺三进行一次专访,没想到游戏的人物设计师Toridamono也在场,一起来看看都有哪些精彩内容吧!
Q:想请问这一次的莱莎作品中有多达11名的队伍成员,那么请问开发团队在角色平衡度这一方面有什么样的考量呢?
细井顺三:基本上每个角色有每个角色的特性,游戏中存在着有特定的敌人用某些角色来攻略会比较顺畅的这个状况。但是我们也有在顾忌到说,在整体的角色强度平衡设计上让玩家不管选到什么角色都可以顺畅地玩到最后,这样的一个平衡设计在里面。
Q:那么想问一下Toridamono老师就是在这个《莱莎的炼金工房3》中,莱莎这个年级有所变化,那么在莱莎的形象设计上老师有没有什么特别关注的点或是特意针对年龄形象而设计的一些新细节呢?
Toridamono & 细井顺三:其实在莱莎的这整个系列作品里面我们相信玩家印象最强烈的还是第一作的莱莎形象,所以我想要在如何不破坏玩家心目中印象最深刻的莱莎的同时,在本作的设计上包含莱莎随着年龄增长而应有的一些成熟风格,是我特别着重的部分。
比如说在1代里面这个角色设计是个农家的小姑娘,她其实是个非常顽皮的小姑娘,如何在经历了1代和2代的冒险之后能够在第3代里面呈现出一个比较成熟而且稳重风貌的莱莎是我们这一次在设计上比较强调的部分。
Q:《莱莎的炼金工房3》中的整个地图非常广阔非常开放,那么它的游玩性会和以前的作品有什么不一样的区别吗?
细井顺三:在一个开放型的大地图上做探索的话我们是准备了一个元素,就是刚在节目里有提到的「探索地标」这样的一个玩法。是至今为止在莱莎系列里面所没有的玩法,相信玩家上手以后就会立刻发现这跟过往的作品不同的一个元素。
同时,因为地图变大,我也理解玩家在移动这方面的时间会变长,所以为了避免玩家花太多时间在做这件事,我们所做的跟以往不同的设计,就是让玩家可以在步行或是跑步移动的期间也可以进行采集,这是第一个。
第二个就是在遇敌战斗的时候是无缝隙切入战斗,战斗完以后直接就切回原本移动的部分,然后是无缝衔接,直接进行比较顺畅的移动,相信这两点都是以往在过去的莱莎系列里面是没有的。
Q:这一次《莱莎的炼金工房3》里面包含了有11名主角,这个数量非常庞大,将会以怎样的方式进行剧情演出和叙事方式的呈现,然后他们每个人的特点又会怎样来展现呢?
细井顺三:我们其实在开发这款作品的一开始就决定要让11名角色登场,所以我们也有去留意到角色多的这个问题可能会造成叙事上的问题点。所以我们一开始在要求这次帮忙撰写剧本的高桥老师(高桥弥七郎)在写剧本的时候就有提到说,我们这一次打算要让11名角色全部在游戏里面登场,请你为每一位角色都安排让他们有精彩表现,高光时刻这样的一个演出,让剧本可以在维持各角色的戏份平均的情况下还是以莱莎为主角这样的方式来推进这整个故事。
Q:在故事方面《莱莎的炼金工房3》仍然像前两部,就是以夏日故事为主题,请问这样的安排有什么特殊的含义吗?
细井顺三:我之所以会选做这样的安排,主要有两个原因,第一个就是在我自己的想法上,我认为发生在一个短暂的夏天里面的故事,当夏天结束的时候它迎来的是一个令人比较惆怅的时刻。因为在日本没有所谓的暑假,在我们的认知当中日本有一个很漫长的暑假,有可能你的朋友在过了一个暑假以后就变了一个人,所以我们觉得在传统上,夏天是个会带来一个人的改变与成长这样一个季节。
我在整个三部作品里面就是希望透过描述一段夏天的故事来呈现出莱莎在这个过程中渐渐成长渐渐成为大人的一个过程,所以这个是我选择夏天的故事作为莱莎这个系列的主题,这个是其中一个原因。
第二个就是,我觉得夏天就是整个青春,对莱莎来说他们在夏天所做的事情——这个冒险,是他们青春的象征。当夏天来到尾声的时候就表示这个故事是要结束的时候了,所以夏天跟我整个幻想,奇幻的世界观做结合也是我选择这样一个叙事方式的理由之一。
Q:本作的战斗机制其实有一部分是与钥匙有关系,其中使用钥匙除了可以获得增益效果之外,他还有一个可以让所有行动变成0的一个Buff吧,这样未来作品的战斗机制会有想要往即时战斗的方向发展吗?
细井顺三:就我自己观察目前世界上的游戏潮流来讲,所谓的即时动作性,即时的战斗性其实是越来越主流的游戏设计,我自己也是觉得说《炼金工房》这个系列将来也必须要踏上这个潮流,朝这个方向去前进。
那具体而言要怎么做,因为《炼金工房》毕竟是有它传统的系统存在,不可能说马上把它切换成一个完全即时战斗的动作性非常强烈的系统,该怎么来套用这样的一个元素到游戏里面这个部分我还在评估,还没有一个具体的想法。但是我可以提到的是这个方向是我们接下来要努力去做的事情。
Q:本作引入的钥匙机制实际上是一个非常大胆有趣的想法,然后我们也有提到过钥匙系统对游戏内部的探索和系统会产生一系列的重要影响,那么想问一下在本作中选取钥匙作为重要元素的灵感来源是什么。然后钥匙这一物品有什么特殊的意义吗?
细井顺三:这一次之所以会选择钥匙作为一个新的元素导入是因为我刚刚有提到我们这次所做的新尝试是把《炼金工房》系列做成开放原野的探索的游戏,我们做着开发探索的时候希望有一个能够贯穿游戏中所有要素的系统,也就是说这个系统必须要是对于探索、对于采集、对于调合之类全部都有影响,会影响到全盘的系统,然后我们在评估以后就选择以钥匙作为一个这样的元素的象征。
第二个就是关于这个钥匙的特别意涵的部分,我这边目前只能透露的是,这个钥匙与剧情也有非常紧密的关系,所以它不仅跟系统上有很密切的关系,跟故事上也有非常密切的串联。
Q:请问料理系统的加入会为探索和战斗带来什么样的新体验吗?
细井顺三:基本上这个料理系统或者说这个烹饪做菜的系统在游戏系统的设计上是一个只会带来Buff,就是增益效果的系统,它不会有任何debuff或减益效果的部分,我们是这样设计的。
Q:刚刚提到莱莎在本作中会更加成熟,在第2代中为了让莱莎符合这样丰富炼金术士形象而舍弃了第1代的等级概念,改用技能树系统。那么本作中就是莱莎就是会更加成熟嘛,然后为了符合这个设定,有没有对相关系统又进行了其他调整?
细井顺三:在《莱莎的炼金工房3》里面为了要呈现出这个莱莎是经过了玩家在第1代和第2代里面所认识的莱莎的经历以后变得更加成熟的一个莱莎的这个,这样的一个人物设定,我们是去沿袭在第2代里面使用的角色系统,让它更进一步强化来套用到第3代里面。
Q:本作作为系列的完结之作,请问除了已经公布的角色们,在前两部登场的其他角色是否有机会在本作中出现,或者是交代他们之后的故事吗?
细井顺三:虽然没有在公布的角色里面,但是在第1代跟第2代里面曾经出场的角色也会在这次的第3代里面登场。
Q:像这次莱莎她应该是系列第一次以同一个主角来制的三部曲,想问这会成为系列未来的新的发展趋势吗?就是都是三部曲以一个主角来推动呢?
细井顺三:这次在莱莎的这个系列也算是开了一个先例,让同样的角色持续担任主角来进行一个三部作的剧情,算是我们已经做过事情了,所以今后这个会是选项之一,但是它并不一定会是整个系列的常态。
Q:虽然秘密系列三部曲即将完结,但如果粉丝强烈要求的话,会不会有机会在未来可以看到莱莎在其他作品中亮相呢?
细井顺三:其实在整个《炼金工房》系列曾经做过在两个不同《炼金工房》系列之间的联动作品,所以如果玩家在这方面有非常热烈的支持声音的话,也许今后莱莎也会用类似的方式在其他《炼金工房》之间的联动作品中登场。
Q:第3代作为秘密系列的完结篇,除了以往的角色和一些场景会出现之外,本作是否还设置了一些其他致敬前两作的内容呢?或者是让玩家能够一眼看到就感到非常熟悉的内容?
细井顺三:基本上在第1代跟第2代里曾经出现过的角色跟地图,会在这次的第3部作品里出现是我们在这方面主要琢磨的部分。但除此之外,这一次我们最终是要在第3部作品里面将第1跟第2里面没有解释完的谜团跟没有收完的伏笔全部收干净,那会是跟第1作跟第2作有关的部分。
Q:因为这一代的主题是告别旅行,那在最后的旅行这个主题下,有哪些特别值得留恋的小细节可以请制作人为我们玩家提示一下吗?
细井顺三:之所以会说那是最后的旅程这个部分是因为这次莱莎这个角色,她找到一把神奇的钥匙,所以她必须去四个不同的,很大的地区里面去进行她最后的冒险。在这个过程当中她会找到她人生旅途再度要做的事情,然后成长到所谓的大人这个阶段。
所以这会是她最后一段冒险,那在故事的过程中玩家在玩的时候可以明确地感受到在这会是莱莎最后一趟旅程这样的编排,同时在莱莎的新技能描写上也会让玩家体认到就是这真的真的就是她最后一次的冒险。那这两个部分都会反映在,都会回应出这是最后的旅程这样的一个主题。
Q:就在今天的直播中,那个莱莎公布了与心路基金会的公益联动(Syin-Lu Social welfare foundation),那么莱莎系列未来会公布更多的联动企划吗?
细井顺三:那关于其他的联动的计划方面,目前整个系列来说还在评估的阶段,还没有什么可以具体发表的内容。
Q:莱莎系列的三部曲故事是非常完整的,请问有机会的话是否会将这个系列动画化呢?
细井顺三:如果可以实现到动画化的话个人是感到很高兴的。
Q:《炼金工房》系列在莱莎这一部的时候迎来了一个人气的井喷,到现在就是三部曲已经做完了,制作组内部就回看这部系列,觉得这几部游戏在人设啊,故事啊,游戏性方面有什么特殊的地方吗能让它如此出圈?
细井顺三:我回顾一下莱莎系列之所以可以那么所欢迎,当然有一个非常非常大的因素就是目前坐在我身边的Toridamono老师笔下的角色非常受到大家的欢迎,所以是点燃系列人气的非常重要的一个指标性因素。但只是因为角色而已,游戏在剧情的安排上也是受到广大玩家的好评。
所以在我这边自己的观察,秘密系列不是一个因为角色受欢迎第一波卖完就结束的游戏,它其实在后期因为有口皆碑的关系,游戏的故事吸引很多玩家陆续地去买这款游戏,加入到这整个世界观里面。所以我觉得这款游的要素都有在恰到好处达到玩家的点位,所以才可以这么受欢迎。
Q:秘密系列的调合系统,以简单易上手著称,本作作为莱莎故事的完结篇,在调合系统上如何保持这种风格,同时又加大深度和耐玩度呢?
细井顺三:这一次在原本已经更加好上手的调合系统里面再引进了一个新的钥匙的元素是我觉得说在调合这方面,是这次第3部作品中进化最多的部分。因为多了钥匙这个元素的系统,让以后可能是新手的玩家可以比较轻易地做出更加平实的道具,如果是想要追求巅峰极致的玩家,越多的钥匙系统也可以让他们可以持续不断地专研下去,是我觉得这个调合系统里面多了这个钥匙以后进化最多的地方。
最后请制作人跟大家说句话:
细井顺三:整个秘密三部曲是因为有中国玩家们非常非常热烈的支持所以才可以让它发展成一部那么受欢迎的作品,多亏了大家的支持与协助,才让整个《炼金工房》系列现在得以发展到一个系列的转捩点这一部分,所以希望今后广大的玩家可以继续支持这款作品继续发展下去。
Toridamono:我其实在整个开发过程中所负责的就是绘制角色设计和插图,所以不知道适不适合由我来代替制作团队来说这些话,但以我个人的出发点来说,我觉得大家能够喜欢我笔下的角色,特别是莱莎这个角色让我感到非常非常的感谢,要郑重地谢谢大家。
以上就是这次与游戏制作人细井顺三的专访内容了,《莱莎的炼金工房3~终结之炼金术士与秘密钥匙~》即将在3月23日正式发售,并登陆PS4、PS5、Steam及Nintendo Switch平台。各位玩家欢迎前往游戏官方网站查询更多详情。

某日,莱莎居住的小岛附近突然出现了名为“柯克群岛”的岛群。莱莎一行人对威胁到小岛的群岛展开调查的过程中,抵达了某座遗迹。在遗迹深处的,是一扇令仰望者叹为观止的巨大门扉。就在莱莎靠近门扉时,她的脑中响起了邀请她前往“万象大典”的神秘声音。 门扉的另一侧究竟有着什么?“万象大典”又具有什么含义?为了寻找拯救小岛的方法,莱莎等人即将展开一场围绕“钥匙”与“炼金术根源”的壮阔冒险……
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