在本次505 Games Showcase中《Stray Blade》似乎是一款战斗非常爽快的动作RPG游戏呢,而505 Games也开放让媒体与游戏的开发商Point Blank Games的CEO Leonard Kausch进行采访,究竟他在采访中都透露了哪些更详细的游戏详情呢?就让我们来一探究竟吧!
Wanuxi:在《Stray Blade》的预告中,您一直强调Boji的重要性,为什么Boji如此重要,他在游戏中扮演什么角色,或许您可以更深入说明一些?
Leonard Kausch:在预告片中,我们可以看见他可以在战斗中帮助你,并让你复活。除此之外,你需要知道Boji在Acrea上已经生活了几个世纪,甚至在一切都沦为废墟之前,他已经在这里生存了。所以对我们的主角Farren来说,Boji是一个与旧世界联系的存在。他们在一起寻找失去的线索并试图弄明白发生什么事后将其解决。
Boji知道很多事物,但他并不完全了解这个地方,不过他也很擅长寻找那些隐藏的禁忌物品,来填满他所不知的空洞之处。而Farren以及Boji的角色心理设计体现的地方,Farren是一个无畏无惧的冒险者,他是个可以上天下地寻找和发掘从未被人找到或发现的事物。这是一个Boji在思想上无法妥善处理的地方。
所以Boji需要Farren去寻找线索,而Farren需要Boji去将线索都联系在一起。只要两人在一起就可以携手解决任何事,所以Boji在游戏中像是一个向导,不过他还是需要玩家完成所有故事。,两人在旅途中从对方身上互相学习,玩家会在游戏中越来越喜欢这只小狼的。Boji和Farren在整体思维方式和感知这个世界的方式也不同。
Boji和Farren也学会了相互信任与依赖,这也会呈现在他们的战斗方式,Boji的设置和情感将会在游戏剧情中一起发展。总而言之,Boji是一个在有困难时基于关键提点的人,但另一方面,他也是个会在你发现他还不知的新东西时感到兴奋的学者。
Wanuxi:请问可以稍微解释一下《Stray Blade》中探索元素吗?是什么让探索部分变得有趣呢?
Leonard Kausch:对我们来说将游戏中一些重要的元素保持关联是非常重要的,我们想要探索性对游戏战斗来说是既有关联又有意义的存在。武器熟练系统就是玩家游戏进度,你创造新的武器,然后在战斗中熟练它并解锁新的升级。透过在探索中寻找资源打造新武器,玩家就可以为角色增加游戏进度。从玩家增加进度的角度来看,这是有意义的。
所以玩家需要头阔战斗的部分来获得经验并找到新的蓝图,但玩家也需要透过探索的部分去寻找资源材料。我们将这些元素平衡地联系在一起:当你探索时,你会经历更多的战斗,并会发现两者之前有很好的协同性。
另一个让探索变得好玩的点在于我们为玩家提供了非常微妙的指导。我们不会在游戏里到处放置标记,没有3D箭头告诉你该往哪走,也没有小地图告诉你哪里藏了宝箱。玩家必须要睁大眼睛在游戏里探索,再加一点Boji的引导,在这个世界中真正地探索,并需要所需的东西。
在游戏中没什么是你不能善用的,也不存在玩家在商店购买货物后再野外地上捡到,这种事情是不会发生的。玩家需要使用你们所找到的所有来打造新武器,然后熟练他们并增加角色成长进度等等。探索也是玩家可以让Boji前进的唯一方法,因为他必须要law of tablets才能前进,所以这两个部分让探索部分变得非常有趣:没有过多的引导让你们真正地去探索这个世界,并与游戏的核心进度相结合。
Wanuxi:这里有一个关于武器熟练如何加快游戏的节奏的疑问。请问玩家可以在熟练一个武器后更换武器吗?或者在不同的情况下更换不同的武器?
Leonard Kausch:游戏中有特别的攻击技能和符文槽让你在熟练一个武器的时候逐一解锁,但影响游戏节奏的最大关键点为你并不局限于使用一个武器。你打造了新武器并使用它,是因为你想要游戏进度。但这同时也为你增加一个良好的机会来尝试新东西。而当你完全熟练了某个武器,你可能会说,「这个很不错,但我还是想用回我的大斧。我不太喜欢匕首。」,这些都完全没有问题。
有时候在其他游戏,你会得到新武器,而你会想要使用他是因为那个武器是新的,所以你就将所有技能点放在这个新武器里,然后当你使用另一个新武器时你就不觉得新武器很好了,因为新武器很弱,是新的,但一点都不好。对我们来说,你在熟练系统所升级的技能是所有武器通用的,没有单个武器的升级点。当玩家熟练了10武器,第11个武器可以从中获得增益,而第11个武器熟练满时,其他的10个武器也可以获得好处。
玩家便可以依靠这个特点在游戏中自由的变换自己的战斗方式,我们认为我们在这里取得了完美的平衡。就算你不喜欢你现在使用的武器,它还是新的,并且让你获得游戏进度。然后你也可以随时回到你最喜欢的武器组合。我真心希望玩家可以找到自己心仪的新组合来享受我们的游戏。这样他们在游戏中就会有许多适用的武器组合。
Wanuxi:可以请你解释一下不断变化的世界特征吗?
Leonard Kausch:我们想要《Stray Blade》的游戏世界是一只在发展的。当你死亡的时候你不会回到死亡之前什么都发生过的时候。你死后所有的一切都照常行走,Boji会带着你的尸体到一个可以将你的灵魂放回你心口上石头的庙,而这些都需要时间。比方来说,你扫荡了一个营地,接着你死了,你在庙中被复活,然后你会发现营地依旧是空的,因为你已经完全清除了。但如果时间过得够长,它很可能会被其他人类或生物占领,所以你就会遇到新的敌人。我们不想要玩家在游戏中的同一个地点杀死同一个人上百次。
所以当你经过一个新的领域,这个特征让一个地方不会变得空洞,并会一直会有新的事物。例如玩家得到一些新的技能,并知道某个地方有你很想要的隐藏物品,然后玩家靠着交通系统回到之前的地方,会发现那里的营地已经改变了,因为你已经离开了一段很常的时间。
当你击杀一个Boss是,周遭的事物也会随之改变,因为不少元素都与之有所联系。不过最主要的是当玩家重新回到某个地方时所感受的并不是「噢我来过这里,做过这些」,而是「哇虽然我来过这里但我没见过这个!」的感受。有时候玩家会在一个游戏中拥有自己是那种主导权的感觉因为玩家已经熟悉了游戏的关卡,你知道哪里有你需要的东西,但这里总是会有新事物、新敌人、新营地等,所以玩家就会拥有一种类似小说一样新奇体验。
Wanuxi:之前这款游戏曾表示将在2022年的时候推出,不过在Showcase中提示2023年,请问这当中有什么原因吗?
Leonard Kausch:我们决定让《Stray Blade》在2023年推出以让玩家获得最佳的游戏体验。此外,游戏的封闭测试也会陆续开放。我们会一直在官方社交平台上更新关于公共封闭测试的消息。
Wanuxi:《Stray Blade》是一个以战斗为主的游戏。所以如果玩家死了的话会发生什么?
Leonard Kausch:正如我所提到的,当你的角色死后,Boji会等到一切都尘埃落定后将你带到最近的庙去复活你。不过时间会在这期间次序流逝,所以很多事物都会发生变化。时间会变、营地会变、敌人也会变…游戏中Boji也有可能当场出现并将你原地复活,不过只有Boji对你的信任成长到一定的程度时才会发生。
Wanuxi:《Stray Blade》的战斗有多困难?会很复杂吗?多种-组合?是砍杀游戏(hack & slash)吗?
Leonard Kausch:游戏的战斗会很有挑战性,而且会有一定程度的机械深度在里头。基本上我们想要做的是让更多的玩家可以在我们的战斗系统中获得满足。所以这不是砍杀游戏。我们尝试在一开始时获得这个「黄金时段」——让该类型游戏的老玩家可以轻而易举地通过这个游戏,一直到游戏的复杂性开始出现在游戏中。至于新手玩家,进入这些老玩家只需要1小时便能通关的游戏时则需要3小时。然而游戏的复杂性和挑战性随着时间的推移逐渐提供。所以我觉得《Stray Blade》会是一个非常容易上手的游戏,但其中还是保持着良好数量的挑战和深度。
可以看出游戏开发商在很多地方上都尽力让玩家在游戏上有更多的游玩性呢,时间流逝这个设定就可以确保玩家每次踏足同一个地方时都有一定的新鲜感。而武器熟练的设定也让玩家可以更自由地发挥自己想要的战斗方式。游戏目前正在开放申请加入封闭测试,感兴趣的玩家欢迎点击这里查询更多详情吧!

《迷失之刃》(Stray Blade) 是一款动作 RPG 游戏,玩家将扮演一个离经叛道的探险者,在辛农狼博吉的陪伴下,探索古老的阿克雷亚山谷。玩家将揭晓这个早已被人遗忘的山谷的神秘历史,并且掌握三种阿克雷亚金属的力量,让这片饱受战争摧残的土地恢复昔日的平衡。
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