马来西亚的游戏厂商不少,有推出了《No Straight Roads》的 Metronomik,也有由 7th Beat Games 开发的《节奏医生》,不过这篇专访的主角并不是他们,而是在近期推出了《Postknight 2》的 Kurechii。在《Postknight 2》脱离抢先体验并正式上线之后,他们依旧马不停蹄继续为游戏开发更多内容。小编有幸能够采访到来自 Kurechii 的创始人以及总监 Yiwei P’ng,进一步了解开发团队在《Postknight 2》推出正式版以后会有什么样的计划。
Wanuxi:在《Postknight 2》正式推出之后感觉如何?
Yiwei P’ng:有一堆问题需要处理,但这是正常的事。游戏才刚刚推出而已,所有有很多漏洞被举报。虽然我们在抢先测试的时候就做过了很多测试,但还是有很多问题出现,毕竟玩家一多起来,就会有更多不同的方式去接触这个游戏,这也是我们没有做到的地方。所以我们现在其实是在解决这些问题。
Wanuxi:从抢先体验到游戏正式推出,你们学到了什么东西?
Yiwei P’ng:不管你花了多少时间在抢先体验版上都好,都是无法完全测试出所有的问题,这是我们学到的东西。因为一旦游戏脱离抢先体验,就会有更多的玩家,而他们每个都会往不同的目标前进。
有些玩家会把这个游戏当成是正式版去玩,而有些玩家就将游戏当成是体验版、想要试一试而已。所以,我们之后的游戏可能还会有多一次的抢先体验,可能就是会有很特定的抢先体验任务或者目标来让玩家完成,然后从中取得一些奖励。而这些任务都会以帮助我们测试游戏大部分系统的方向来设计。
因为我们的抢先体验版已经上线很久了,但只有一部分的玩家去尝试特定的功能,也有一部分玩家只玩到了普通的功能之类的。尽管如此,我们还是会误会这款游戏已经完全通过了测试,但实际上还是漏了一些东西。
我们能够做得东西,就是设计出像是需要完全升级这个部件的任务,而为了升级这个部位,玩家会需要完成什么东西之类的东西。这样的话就能够确保这些东西都能够被所有的玩家测试使用。
Wanuxi:《Postknight 1》的成功对《Postknight 2》的开发有什么影响?
Yiwei P’ng:我觉得自信肯定会是其中之一,因为《Postknight 1》是我们第一次尝试制作有对话的角色扮演游戏。在《Postknight 1》之前,我们所开发的游戏并没有太多说故事的元素。虽然是有叙事,但这个角色扮演里的那种角色构造以及故事构造有很大的差别。
《Postknight 1》有世界设定之类的东西,玩家也很喜欢这点,让我们有了这一方面基础,并让我们知道我们能够在这里进行扩展。在《Postknight 2》里,我们其实在游戏故事的方面上推进不少,也在背景和角色等等的方面都做出了很大的提升。尤其是角色的动作,我们让游戏里的人物都能够以更加生动的动画来表达出更多事物。
这就是我们在《Postknight 1》里所学到的东西、并得知玩家都喜欢什么,然后在制作《Postknight 2》的时候将这些东西放大然后进行提升。

Wanuxi:因为《Postknight 1》很成功的关系,你们在制作《Postknight 2》的时候有没有感到压力?
Yiwei P’ng:在游戏制作的时候压力并不大,但在游戏正式推出之后就开始有压力了。因为在游戏开发的时候,这一切对我们来说都是很平常的事情,我们都想要做得比之前还要好。这不只是《Postknight》而已,还包括了其它所有的游戏,就像《Postknight 2》之后的游戏也会做得更好一样。
这是我们团队工作的方式,比起用同一种方式来制作衍生作品,我们尝试着去进步。所以这对我们来说,开发游戏的过程其实没有感到任何压力,我们没有去想这种事情。我会说这是因为我们有计划要如何做得更好,我们也知道只要付出足够的努力和时间,就能够做出好游戏。

但在《Postknight 2》推出之后,我们看到很多玩家开始以互相比较的方式来给出他们的评语,而这些评语大多都是正面的。他们喜欢游戏的画风、动画等等。但与此同时,也有玩家会拿《Postknight 1》来做比较,因为《Postknight 1》并不需要网络连接,而《Postnight 2》则需要网络才能够游玩。
旧玩家在玩《Postknight 2》的时候会有一定的期待。如果《Postknight 1》并不存在的话,那么游戏需要网络服务其实是很正常的东西,很多游戏都需要网络连接来下载资料之类的。也有玩家在玩《Postknight 1》的时候是用中阶手机,而游戏运行起来也很顺畅。
但因为《Postknight 2》多了很多强大的动画以及画面提升的关系,所以对中阶手机会有一点负担,运行起来没有那么顺畅。因为这点,所以很多玩家会有「我玩《Postknight 1》的时候没问题,但我玩《Postknight 2》的时候却问题多多」的想法。
这不是应该发生的事情。我们现在的压力来源并不只是玩家在比较游戏内容而已,他们也在比较游戏在不同设备上的运行效率。
Wanuxi:在《Postknight 2》正式推出之后,你们会不会继续支援《Postknight 1》?
Yiwei P’ng:在继续支援《Postknight 1》的方面,如果是在说会不会加入新内容的话,我们是不会加新内容的。这款游戏已经推出很多年了,我们已经在 2019年的时候就停止加入新内容了。在这之后,我们会继续确保游戏能够在新设备上游玩。
我们还是会继续支援《Postknight 1》的,如果有新的设备,不管是更长更宽还是用了新的硬件都好,我们都会持续确保游戏得到更新,并能够在新的设备上进行游玩。比起为游戏加入新内容,我们就只是确保游戏能够在各种设备上运行。即使是在《Postknight 2》之后有新作品推出,《Postknight 1》也不会被关闭。
Wanuxi:《Postknight 2》以什么样的方式来扩展主角与其他角色的感情或者羁绊系统?
Yiwei P’ng:我们其实有注意到《Postknight 1》的最大论点之一,就是角色之间的羁绊系统,所以我们尝试以不同的方式去接触这个系统。我们不想要做出太过复杂的东西,我们肯定是想要让所有的事情保持简单。所以我们除了让角色变得更吸引人以外,也为他们添加了更多背景故事。玩家现在不只是将他们视为 2D 角色而已,也看到了他们背后的故事以及经历。
《Postknight 2》的故事主题是「热情」,所以他们的故事都会是跟个人的热情有关。就拿「Pearl」来说,她在《Postknight 1》的时候其实是想要成为一个邮差骑士的,不过因为她的本性或者是实力并没有那么强大,所以她并无法成为邮差骑士。她的本意只是想要透过送货来为人们带来快乐。
比起用送礼的方式来增进感情,我觉得帮助他人度过难关而建造的感情会更加强劲。所以在《Postknight 2》里,玩家会通过游玩他们的任务来逐渐了解每个角色,并在帮他们度过难关之后才能够接着送礼增进感情,最后就能够解锁回忆来得到绘图。
在接下来的圣诞节里,《Postknight 2》会有个「Wintertide」的活动。这个活动跟《Postknight 1》的相似,虽然可能会在玩法上有点差异,但玩家还是能够将角色带去旅行来解锁特殊回忆。
除此之外,玩家在《Postknight 2》能够自定义角色的样貌,代表着玩家能够将主角设计成更像男性或者是更像女性,或者是更加中性一些,这款游戏并没有让玩家选择性别的系统。主角是男是女这靠你自己决定,如果你觉得是个男的那么他就是个男的,如果是中性那他就是中性,如果是个女的那她就是个女的。有玩家会问说「如果我是男的,可以跟男角色有羁绊吗」之类的问题,其实是可以的,你想要跟谁有羁绊都可以。
在游戏初期会有 8个角色来让玩家缔结羁绊,我们也会在之后加入更多角色以及更新。不过这方面的挑战就在于我们需要有足够的绘图来作为记忆,另外一点就是故事了。之前的话很简单,一个角色有一张绘图就搞定了。但现在我们加入新角色的时候,都会加入他们自己的故事以及一整套的绘图,并需要思考怎样让他们融入到主线故事里。
Wanuxi:《Postknight 2》会用什么样的方式去平衡游戏的分部系统?
Yiwei P’ng:在《Postknight 2》的分部系统里,目前玩家只能够加入一个分部然后完成任务来获得「Division Token」以及各种奖励而已。虽然分部系统尚未完善开发,但这是我们之后会专注的地方。
《Postknight 2》在正式推出之后,我们会专注在提升游戏的社交元素,而分部系统将会是重点之一。我现在能够说的,就是我们尝试着把邮差骑士视为一个组织来进行扩展,而要成为组织的话就会需要有队长。只要玩家达到 B阶,就能够成为队长并招募游戏内的 NPC 加入小队来阻止队伍。然后,你就能够跟其他玩家一起组织一个我们称之为「团队」的公会系统,而这个公会则会是在分部之下。这是个与朋友一起游玩的好方法。
另外,我们也想要避开直接比较分数的竞争系统。因为在《Postknight 1》的时候,有很多玩家因为「Pyrodash」的分数很高而加入「Pyrodash」,只有一小部分的人加入「Etherdawn」和「Neverwhisk」而已。游戏里还是有竞争的元素存在,只是这个系统会更加复杂一点罢了。这些分数可能会是以分部的人数,或者是以某种东西的平均点来进行计算。
除此之外,我们也正专注于制作一些能够与整个分部一起庆祝的活动之类的。比起与其他分部对抗,我们会有专注在一起达成壮举。
比起让玩家以「这个分部很强所以我要加入这个」的方式来选择自己想要加入的分部,我们想要玩家选择自己最喜欢的分部来加入。所以我们会有分部首领以及队长,代表着整个分部的习俗以及态度来作为玩家的指标。

Wanuxi:玩家的游戏进度已经能够让他们加入分部了吗?
Yiwei P’ng:因为我们的抢先体验已经上线了很久,我们也没有重置玩家的进度,所以有一部分的玩家进度比刚刚加入游戏的玩家会快很多。游戏的主线其实不难,不需要太长的时间就能够打到满级。而且,想要解锁分部系统的话,我想只需要花 3到5天去玩就够了。不过这都视乎于玩家花多少时间去玩,所以我会说大约需要花一个星期的时间。
Wanuxi:可以说一说《Postknight 2》之后的后期扩展计划吗?
Yiwei P’ng:我们在抢先体验的时候测试了一个叫做「Dungeon」的功能,而我们肯定是会在后期加入这功能并延续下去的。简单来说,「Dungeon」会更具挑战性、更加随机性并让玩家能够尝试更多事物。另外,分部活动也会是我们会在之后加入的后期内容,能够透过各种像是「Wintertide」或者是「Valentine」之类的活动获得的记忆也是一部分。
我们也有想要对羁绊系统做出扩展,所以我们有更多的东西能够去尝试。我们还有时间能够为游戏加入 5个新的地区,我们现在每隔几个月就会加入 5个新的区域。在加入新区域的时候,我们也会探讨一些新的独特玩法,像是「Dungeon」之类的但会有完全不同的规则。
我们还有一个地方是可以探讨的。我刚才就要说过玩家可以自己组队了,而收集角色来组织队伍也是我们正在研究的东西。
我们有很多的计划,而在明年的时候我们会将这些东西做成一个更新路程图来跟玩家分享,所以到时候玩家可以知道下一个更新会在什么时候到来。
Wanuxi:《Postknight 2》的玩法是否会维持相同,还是会往不同的世界或者方向进行发展?
Yiwei P’ng:我们现在正尝试着一些事情。就拿《Postknight 1》的战斗系统来说,我们可以将这个系统做成小游戏。虽然不会是主要游戏的玩法,但还是能够为玩家提供一些有趣的事情来做。
Wanuxi:有关游戏支持更多语言方面的工作进度如何?
Yiwei P’ng:我们有提到发布续作的一些压力,而语言就是压力的其中之一。因为在《Postknight 1》里有多达 11种不同的语言,我们也有很多玩家是用英语以外的语言来玩游戏。当他们来到《Postknight 2》的时候,他们认为也会有各种不同的语言选择,但实际上并没有。
我们并没有时间去追赶进度。我们并不是不想要加入更多语言选择,而是我们赶不及这么做。我们之后会有更多的新内容加入,当中也有一部分是与本地化有关的。因为一旦我们开始加入更多语言,就要确保游戏的新内容能够一起得到本地化的作业,这代表着一旦我们开始进行本地化工作就永远不能够暂停。
如果我们的团队并没有达到能够稳定维持下去的程度的话,到最后就会出现很大的问题。另外,一旦我们完成了翻译,如果之后还要做些改变的话就要重新做一次本地化。
这是我们所担心的事情,但我们正在努力解决这个问题。我们计划着要在第二季度一次过推出所有新的语言设定。我们无法透露非常仔细的事情,因为肯定会有人感到不满,不过我们还在密切观察并找出最需要本地化游戏的那些国家,然后优先处理他们的本地化程序。我们当然是想要尽量满足所有人,但因为我们的资源和时间有限,我们只能够做出选择。
Wanuxi:对那些想要在游戏行业里做大事的其它手游独立工作室,你有什么意见是想要传达给他们的吗?
Yiwei P’ng:我并不觉得我们做了什么大事。我一直都在提醒自己要有个宏愿然后从小事开始做起,然后一步一步慢慢去完成。有个宏愿是非常重要的事情,我们一定要有「我要做一些大事」的想法。打个比方,我们尝试着去用我们的角色、故事以及文化来创造出我们的宇宙,这就是我们的宏愿。但我们并没有那种资源去这么做,我们可能没有足够的概念画师或者是作家去这么做。所以我们就从一些小事开始做起,然后慢慢地往宏愿前进。
以上便是与 Kurechii 的创始人以及总监 Yiwei P’ng 的访谈内容啦!从《Postknight 1》到《Postknight 2》,他的团队可以说是费劲了心思想要为玩家带来新玩法以及事物,并平衡一些玩法机制。如果玩家想要知道有关《Postknight》的消息,可以到官方网站上查询。

《Postknight 2》是一款独立免费手游。游戏剧情将会是《Postknight》的7年后,游戏里的世界发生了变化,出现了前作从未出现过的东西。此外,游戏中还推出全新的角色,前作的角色也会登场,但他们会外貌会有所改变,变得更加成熟稳重。玩家还能定制你的角色外观哦!
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