PlayStation Studios Malaysia 的资深动画经理 Kenn McDonald 在上个礼拜的 LEVEL UP KL 2022 开发者大会上,分享了不少有关动作捕捉的幕后工作以及花絮,并表示动作捕捉一点都不简单,不过为了更加真实的角色动作,他们必须要用。小编有幸能够采访到 Kenn McDonald,并与玩家分享更多有关动画制作的幕后工作以及心得。
Wanuxi:你曾参与制作过早期的《Beowulf》以及《The Polar Express》,而现今的《The Last of Us》以及《Death Stranding》在动作捕捉的表现方面也有了很多的进展,你对动作捕捉这项技术的发展有什么感想?
Kenn:我觉得这项技术有了很大的发展进度,我觉得游戏里的动作捕捉表现能够与《Beowulf》的动画相提并论。我们有优秀的动画人才以及饰演这些角色的演员,当中很多都是专注在游戏产业以及动作捕捉的工作上,但我们也开始看到影视界的演员跨界来为游戏工作,而我们也得到了精彩的表现。
我觉得视觉效果的科技已经完完全全跨越了行业,这是一样的科技、一样的水准。我们的唯一一个限制就是制作游戏的引擎,而我也认为我们的引擎与上一个世代的还要先进许多。一款主机、游戏引擎以及电脑上所能够做到的事情都已经完全成熟,我认为我们已经得到了非常优秀的表现。

Wanuxi:那你觉得动作捕捉还能够再进步吗?
Kenn:动作捕捉当然是还有进步空间的,就算是对影视界的作品而言也是如此。我不认为我们已经做出一个能够与现实世界的人类相互比较的数码角色。我们在这方面做的很好了,我们做出了不会感觉诡异的角色,不过我们还能够做得更好。
虽然这可能是因为我在这一行工作以及学习的关系、当我看见一个数码角色的时候我会马上就知道这是数码角色,不过我觉得大家都知道真实的人类会如何表现,而你也只需要稍微花一点心思就能够分辨出来了。而在分辨出来之后,你可能会有种「这做得不错,我能够忽略这点并继续欣赏这部作品」,但你早已知道这并不是真实的人们。
如果我能够坐下来看一部电影,却无法察觉出电影里的人物是数码角色的话,那就是我们真正成功了的时候,而我不觉得我们已经做到了这个程度,所以我们需要一直进步。

Wanuxi:有不少动画师都在讨论这动画并不只是有关捕捉完美的转描,而是还需要添加一些小事物来让动画变得更加可信。你觉得呢?
Kenn:我认同这点,完美的动作捕捉其实已经没有什么太大的作用了。这是我给动画师的一些建议,对某个地方特别关照、尤其是脸部捕捉在于观众搭建联系的方面更加有潜力。
Wanuxi:你认为没有读过艺术学校的人也能够对这些小小的进步感到欢喜吗?
Kenn:我觉得他们会很享受吧。老实说,我不认为他们会对我们如何制作这些动画的细节感兴趣,一些粉丝可能会对我们的幕后工作有兴趣不过对于那些走在街上的普通人来说,他们正式想要被娱乐或者是沉浸到故事里头。如果我们创造出来的角色能够做到这点短,那就代表我们有认真地在完成自己的工作。
屏幕上能够与观众形成同理心的东西越多,在某个层面来说他们就越发感激,不过我个人不会去想太多,除非动画成品糟糕到能够让观众给出「这很烂」的评语。
Wanuxi:有关动作捕捉的方面的其中一个担忧,就是这会限制你只去做现实化的事物。你觉得呢?
Kenn:我不这么认为,我觉得都你可以以另一个方式来使用动作捕捉技术。在《The Polar Express》制作完成之后,Sony 便在《Beowulf》开始制作前启动了另一个企划,那就是《Monster House》。那是部由 Robert Zemeckis 制作并由 Gil Kenan 执导的动画电影,而这部作品内的角色都有着偏向于卡通的画风。这些角色都被做成像是定格动画的布偶一样,而这些角色都是采用动作捕捉技术来拍摄、并重新定义这些表现来制作出来的。我认为这样子的风格做得很好,我觉得者很有趣,而动作捕捉在这方面基于那部动画电影一种趣味的定格动画风格。
Dreamworks 在之前的《Shrek》系列也使用了动作捕捉技术,而他们原本就只是想要用《Shrek》来尝试动作捕捉而已。他们为那个系列考虑使用动作捕捉,而他们也有很长的一段时间都在用动作捕捉技术来打造出背景角色以及人数较多的场景。
你肯定是能够用来与其他类型的动画来混搭在一起的,然后在加上具有风格的表现,能够从中得出一些有趣的效果。所以,我不认为动作捕捉仅限于现实地动作冒险类型作品,你能够以不同的方式来使用这项技术。
Wanuxi:所以这在某种层面上,就像是用来作画的画笔吗?
Kenn:正式如此!《Incredibles》、《Ratatouille》以及《Mission: Impossible》的导演 Brad Bird 在美国的时候就有谈论过这件事情,就是有关动作捕捉有点像是被挤进了动画类型一样,而在美国里,动画一直以来都被认为是面向小孩的作品。不过 Brad 在当时所说的要点,就是动画就只是一个用来制作电影的工具,而不是一个类型。动画电影可以是一部恐怖电影、可以是西部电影、可以是科幻电影、可以是动作冒险电影,也可以是喜剧电影。
就好像一个用来装水的杯子一样。这个杯子就是动画,而装在里头的咖啡就是你想要述说的故事。动画只是一个容器,是个媒介,而我觉得动画捕捉也是如此。动画捕捉就是让某个角色得到真人演员的表现,不过你能够述说任何类型的故事。
Wanuxi:一款好的动画作品的标准是什么?
Kenn:好的动画是一个能够呈现出于感动人心的故事的动画。有些动画在技术方面是做得不错、动画看起来很好,不过很多动画都是在技术上做得很好,却因为没有任何感性的成分而变得没落。一款好的动画,并不只是在于制作技术优秀、能够画出好看的图或者是制作优秀的模组。好的动画需要的,是叙事以及感人肺腑的呈现,让人们能够打从心里对动画有所反应。
大概在四五十年前,有一部叫做《Moonbird》的优秀动画电影,而这部动画电影是有夫妻组合制作的,并是以非常孩子气的方式来制作动画,就像是小孩画出来的图画一样。不过这部动画相当吸引人,这部作品会令人感动,我觉得虽然动画看起来并没有经过太多打磨但这还是部很优秀的动画,因为这是个能够让观众投入到故事里的动画。
了解如何用手中的工具来制作动画并利用这来制作技术上非常漂亮的动画是必须的。不过对我来说,好的动画作品就是那种能够捕获观众的心并让他们感动的动画。
这部动画可以是搞笑的,可以是有魅力的,也可以是惊悚的。就跟我说的一样,动画只是个叙事的媒介,你能够利用动画来述说任何故事并取得成功。

Wanuxi:从影视作品到游戏动画,你觉得这两者之间的最大差异会是什么?
Kenn:这其实取决于不同的情况,我在游戏界里制作的首几个作品很多都是过场动画之类的,就跟电影制作差不多。随着我更加投入,直到我在一家开发工作室里工作并监督整个游戏的时候,我需要学会更多有关游戏玩法的事情,并与关卡设计师和程序员密切合作。
我曾工作过的其中一个游戏是新版本的《Hitman》。我为这款游戏的第一个季度工作而在当时,《Hitman》是个潜行游戏。游戏里会有打斗、杀人等等的东西不过这是一款潜行游戏。所以我们就在动画上花了很多时间,看看如果我们制作了顺畅动画的话结果会怎样。不过这虽然看起来很酷,但实际游玩起来的感觉却不太好。这种做法让游戏变得互动性不足,我们的试玩人员在试玩的时候都表示要等动画播完的话这很麻烦,虽然只有几帧但已经足以让他们嫌弃。
所以我们就将动画做的更加精简一些,让动画变得更短,然后运用混合转场,我们还是保留那优秀的画面不过这些改变都让游戏变得更加好玩。这是我从影视动画转行到游戏动画后所知道的其中一个差异。
在影视动画里,每个场景都会有一定的时长不过你还是有很多空间来,如果你想要多加几秒的话,基本上是可以直接打开文件然后加进去的。但在游戏里,你会需要注意角色的动作会需要多长的时间来完成,而游戏的玩法会如何去影响其他东西。动画很有趣不过游戏的玩法才是重点,而你需要确保自己能够专注在游戏的玩法上。这是我在开始为游戏制作动画后所学到的东西。
在像是《Tekken》或者是《Mortal Kombat》的游戏里,优秀的玩家会知道应该要在动作的第几个帧数输入下一个指令来打出技能,像是一个 12 帧的动画,玩家会知道需要在第 8 帧输入指令之类的,而这对我来说是件非常惊讶的事情。不过这是件很优秀的事情,而游戏的动画也需要以这种程度的专业来进行制作才行。我认为为游戏制作动画的动画师,尤其是游戏玩法动画的动画师会比影视动画师还要有技术性,但这是他们必须要有的事情,因为游戏就是如此复杂。
Wanuxi:动画捕捉对这种动画是否有任何帮助?
Kenn:当然了,我们在制作《Hitman》的时候,就是以动作捕捉技术来捕捉他的所有杀人动作以及特技。在其他我曾工作过的游戏里,我们也是用动作捕捉来不做所有有关游戏玩法、动画等等所需要的东西,不过这些都是经过非常大型的加工,所以玩家看到的成品会更加自然以及可信。动作捕捉出来的数据都是以游戏玩法动画作为基准来进行编制加工,尤其是格斗游戏,你会更加需要花费时间来做好所有的东西。
Wanuxi:你在演说里经常提到品质以及技术,也提到了 4D 扫描技术,请问可以更深入地讲解这项技术的详情吗?
Kenn:4D 扫描技术能够扫描一个人的脸部并以超高的分辨率、60FPS 的速度来捕捉他们脸部的细节。演员会展露出一连串的表情,而你能够捕捉这个演员的表情,让这个数据成为动画制作的基础。你能够以很多种方式来使用这些边型,像是生成皱纹图之类的,方便以后用来参考,而有些时候则是能够直接用来生成图形。
已经有很多视觉效果都在利用这项技术了,而游戏界还没有深入使用在游戏制作的原因就在于游戏引擎的限制了,毕竟引擎还是需要实时渲染这些图形,而一次生成 150个脸部图形还是有点困难。我们正在想办法推进这个技术,4D 扫描作为参考用是相当有效率的。然后也有 Metahuman 这类能够快速扫描你的工作、素材等等,然后在几个小时内生成一个可以使用的模型。
Wanuxi:脸部捕捉已经变得越来越简单,Vtubers 也是利用这个技术才得以兴起,你对这件事有什么看法?
Kenn:我觉得这很棒。你是可以去买一些要加上千块钱头盔、相机还是模型什么的来做,不过我也在街上看到有人用脚踏车安全帽和 iPhone 做脸部捕捉,我很欣赏他们。我觉得这项技术的能够开放到一些预算较低的人也可以使用这点是很神奇的,你也能够看到一些小型或者是独立游戏都在运用脸部捕捉,这真的很奇妙。我希望这项技术能够让更多人使用,因为人们会利用这个技术来做出你意想不到的事情。
Wanuxi:很多人都认为想要为 PlayStation 工作是个有点怕人的想法,都觉得自己应该没有那个机会。
Kenn:我们有实习计划让他们去试, 我们已经有四个人完成了实习并成为了我们的全职员工,还有三个实习生是在这个星期才开始的。我必须承认一点,我们对实习生很挑,我们在看到他们的作品后会先见面谈一谈,我们想要看他们在学校里学到的技能以及自己的热情,而我们也深信他们会得到成功。不过这些人里,甚至是一些中介的动画师都有跟我说过,他们一开始其实不是很敢来应征,因为他们不认为自己会被 PlayStation 聘请。
但到最后他们还是应征了,我们看到了他们的作品、我们交谈之后也看到他们对这行很有热情,这就是我们想要找的人。你们不应该要对来 PlayStation 应征感到害怕。
Thank you to all the PSS MY team that have made all this possible.
Another beginning – to a far greater future. #PlayHasNoLimits #PlayHasNuLimits
Oh and by the way, it’s 2 years as a Blue Blood! And to many more. What a day to remember.
(And I finally got my business card!) pic.twitter.com/2rTbYSfOIA— Hasnul Hadi 💙IGDX Bali (@mistahasnul) October 3, 2022
Wanuxi:最后,你有什么话是想要对艺术生说的吗?
Kenn:去找出你有热情的事物,找出你在乎的事物。动画、游戏制作还是电影制作其实是个非常艰难的工作,你不一定是一个星期工作 80小时,有的时候即使是没有长时间工作也好,也会需要你极度专注在工作上。这份工作很困难,也很有压力。
你需要对这份工作有热情,而你也需要去找出这份热情是什么,你喜欢的是什么样的动画。我年幼的时候喜欢的电视剧是《Jonny Quest》这部动作冒险卡通,而这正式我所喜欢的事物。我在过去几年所制作的作品都有动作冒险有关,这也是让我拥有动力的东西。这部卡通让我爱上电影、漫画以及动画。
我在面试别人的时候经常会这么问,你的起源是什么?是什么让你想要加入这行?为什么你要成为一个动画师?你看到了什么东西,让你产生一种「我想要做这个」的想法?如果你答得出来的话,那就没有太多问题了。最重要的就是你必须要理解,如果你只是为了做而做,那接下来的日子会很艰难。
以上便是与 PlayStation Studios Malaysia 的资深动画经理 Kenn McDonald 的专访啦!PlayStation Studios Malaysia 仍然正在招募更多人才加入他们,进一步为游戏开发尽一份力,打造出质量优秀的 3A 大作。如果玩家有兴趣想要加入他们,可以点击链接前去投履历进行应征。
Discussion about this post