Valve 的业务发展主席 Erik Peterson 近期来到了马来西亚并举办了一个简单的讲座会,而小编有幸能够与来自Valve业务团队的Nathaniel Blue进行采访,Nathaniel从2012年开始加入Valve一直到现在。在访谈里,Nathaniel有提到本地化的重要性,《Counter-Strike 2》上市的后的感想等。话不多说,就让小编进入正题,带大家看一看Nathaniel到底分享了设么吧!
Wanuxi:我认为Steam的一大贡献是它极大地改变了人们购买正版游戏的态度,尤其是在东南亚地区。你对于Steam作为取代玩家使用光盘来玩游戏的先驱有什么看法吗?
Nathaniel: 我认为有些决策是在我加入之前做出的。比如,我的老同事Mike Dunkle是在东南亚扩展Steam业务的重要人物之一,而且这是很久以前的事了。此外,eClub作为我们的合作伙伴已经有19年了,他们一直在帮助我们了解玩家的需求。
我认为我们的策略一直是专注于为玩家提供功能和价值,然后我们相信,如果你能提供适当的本地化、合适的内容和合理的价格,那么人们就会自然而然地购买游戏,对吧?
我们并没有特别的举措或者对策,只是考虑了如何为玩家提供更有价值的选择,确保他们可以获得他们需要的东西。因为我听说过以前有很多关于定价、获得游戏和内容的问题。说到内容的成本,那个时候,我们甚至做了一些事情,比如将游戏的盒装版本交付给玩家,并将大部分内容存储在光驱上,这样你就不必支付大量的网络费用来获取游戏。所以,总的来说,我认为主要思路就是迎合玩家的需求。

Wanuxi:我认为Steam在这里如此成功的一个原因是它提供了一种全方位的用户体验,例如,如果你没有信用卡,你可以轻松地购买Steam Wallet充值卡,还有提供区域定价等。你们在让购买游戏变得更容易的方面还做了哪些粉丝可能没有注意到的事情?
Nathaniel:我认为,比如Steam Deck,就是一个很好的例子。它迎合了玩家的需求,但玩家可能并没有意识到他们其实想要在移动设备上玩游戏。当他们拿起 Steam Deck 并开始游戏时,他们会意识到原来他们有这些游戏在游戏库中,这种情况经常发生在我身上。我在飞机上、公共交通上或火车上玩的游戏与我在电脑上玩的游戏完全不同,所以这确实是一个有趣的现象。它实现了我们的目标,即满足玩家需求,同时随着时间的推移,为玩家提供越来越多的价值。
我们要如何让你的Steam游戏库对你越来越有价值呢?这将体现在Steam的功能中,但也将体现在像Steam Deck这样的硬件产品中。完美的例子就像类银河战士恶魔城游戏或我在Steam Deck上玩的游戏,因为它们感觉非常适合控制器和平台,而且在较小的屏幕上玩起来非常有趣。
Wanuxi:目前Steam Deck在马来西亚尚未正式上市。有很多玩家只能靠进口来获取,有没有计划将其正式引入马来西亚?
Nathaniel:我们暂时还没有任何公告,但我们一直在寻找新的地区来扩展Steam Deck的可用性。所以这是其中一件事情,我们听到了你的声音,这使我们更有动力。我认为eClubs可能是当地的合作伙伴。因此,我们的目标是继续将其扩展到这里或者新地方。因此,当有新的公告时,也许会有对这次采访的跟进,但我想说,请继续保持联系。

Wanuxi:关于区域定价,特别是一些玩家会转区去游戏价格更低的区域来购买游戏,你们会担心吗?对这个问题你有相关的数据吗?
Nathaniel:你提到的这个问题很有趣,但是你并没有看到数据显示这种担忧成为现实。我们会尽可能地通过我们的推荐来制定对的价格。但最终的决定还是在开发者手上,我们认为开发者有选择自己游戏价格的自由是很重要的。因此,开发者可以选择他们在每个地区的游戏价格。然后我们看到,就像你从讲座会中看到的那样,我们正在观察不同语言、不同地区的人购买和玩游戏,而这些国家的数据看上去都非常健康,对吧?所以,我认为如果你担心的问题成为了真实,那么那数据看起来会完全不同了,对吧?事实是我们都有在关注人们在世界各地玩他们的游戏。我想这可能是我的答案。
Wanuxi:你们将自己看作是游戏开发者,游戏平台还是发行商?
Nathaniel:我们在Valve既是游戏开发者,也是个游戏平台。我们在Steam上制作的很多功能都是我们希望在我们自己的游戏中看到的。例如,我们最近在Steam上推出的活动功能,这是过去几年中我们推出的一个功能。这个功能让我们的团队能够创建他们会在一个单独的网站上建立的东西。我们也会去不同的活动,比如Level Up,问他们,「你希望在页面上看到什么?」 然后我们就创建了这个巨大的功能集,然后我们开始随着时间的推移构建它。所以让我回到我的原点,我认为我们本质上是一个游戏开发者,并且我认为这在我们构建Steam的方式中表现出来了。
Wanuxi:接下来是关于语言支持的话题,顺便祝贺你们推出了印尼语言支持,我想知道你们对印尼玩家有什么有趣的见解吗?
Nathaniel:我们正在努力地理解印尼的玩家和开发者。我们正在进行全球范围内的访谈,以了解开发者的需求和问题,以及每个国家或地区的独特之处。我们也在研究支付方式、游戏偏好、消费习惯等方面。
我们注意到印尼玩家的增长趋势,以及游戏开发者对印尼语言本地化的努力。因此,我们决定关注印尼,并确保Steam商店对那里的用户有意义。
如果一个玩家登陆Steam,他们应该能够在自己的母语中玩游戏。如果Steam不支持他们的母语,他们可能会觉得这个平台不适合他们。因此,我们认为本地化是我们增长策略和满足玩家需求的关键部分。在接下来的几天里,当我们与印尼开发者会面时,我们期待能够学到更多。
Wanuxi:简体中文是Steam上第二受欢迎的游戏,你对这个功能的受欢迎程度有什么评论吗?
Nathaniel:我认为这是一个指标,这表明人们有使用该语言进行游戏的需求。世界上有很多人说中文,阅读简体中文,并且更喜欢用简体中文玩游戏。对于我们来说,我们想要满足玩家的需求和确保玩家可以用他们想玩的语言来玩游戏。随着更多的游戏支持各种语言,这就证明玩家有更多的游戏可以玩。所以我认为我没有其他的评论,除了我认为当你看全球人口和我们认为人们在不同国家说什么语言时,这并不令人惊讶。
Wanuxi:考虑到PlayStation上的游戏都慢慢登陆PC,而且Steam 在DualShock的支持实际上相当优秀。你能谈一谈它为什么能够作为一种受欢迎的游戏手柄选择吗?
Nathaniel:这款游戏手柄在Steam和PC游戏中都非常受欢迎。我们对Sony在Steam上的游戏以及游戏手柄上的支持和其良好的性能感到非常高兴。我们支持数百种控制器,有专门的团队负责收集各种游戏手柄的信息和提供支持。我们的Steam的API和系统允许玩家在Steam中自定义游戏手柄的布局。我们尽可能地支持玩家使用他们喜欢的手柄。DualShock就是一个很好的例子,它是一个优秀的手柄,人们非常喜欢用它来玩PC游戏。

Wanuxi:我认为抢先体验基本上是Steam目前最重要的特性,你对它对开发者和玩家的价值有什么要补充的吗?
Nathaniel:我认为对于抢先体验来说,真正的问题是你是否在构建一个你希望在开发过程中摄取反馈?在我看来,这真的是进入抢先体验的主要原因是我们在几年前就基于开发者的请求而构建了抢先体验。
所以当时有一些游戏,比如《监狱建筑师》、《坎巴拉太空计划》,这些游戏都处于一个开发周期,他们积极地寻求社区参与开发这个游戏的特性以及功能,但是他们觉得他们不能再没有跟进游戏开发进度,或者是游戏对定价和内容的目标的情况下出售该游戏。所以其中一些游戏实际上就说名,除非能够以自己的方式来开发自己的游戏,不然他们是没有办法在Steam上发布。
所以,我们和他们一起合作弄清楚抢先体验应该是什么形式。所以它实际上只是我们当时与那些开发者进行讨论和建立关系的延伸作。它是从一个独立开发社区中诞生的,然后我们推出了它,并且时至今日还是有很多的游戏继续使用它。
但我要声明一下,抢先体验不是用来获取额外营销的功能,你是可以这种方式来推出你的游戏且没有使用社区的反馈。你只是把它作为一种机制来预先推出你未完成的游戏的机制,然后稍后再一次推出完整版。
抢先体验真正的目的是与你的粉丝或社区进行沟通,并向他们询问关于游戏开发的意见,然后通过这种方式,在发布时能推出一个更好的游戏。
Wanuxi:那么你对《Baldur’s Gate 3》成为抢先体验最大的推广者有什么特别的看法吗?
Nathaniel:这是一个惊人的游戏,人们都喜欢它。我认为,Larian真正利用了抢先体验来帮助构建一个更好的游戏。这一直是他们的关注焦点。我认为这太棒了。
Wanuxi:你对最近刚刚推出的《Counter-Strike 2》有什么看法吗?
Nathaniel:我认为我们对此感到非常兴奋,似乎一切都在顺利进行,对看到创纪录的人数在玩这个游戏感到高兴,总的来说,人们似乎对此感到很满意。
Wanuxi:身为Valve其中一部分感觉如何?
Nathaniel:哦,这太棒了。我的意思是,我喜欢在Valve工作,我为我们的游戏团队感到非常自豪,总是感到非常兴奋,也对他们的制作的作品和与游戏社区之间的联系感到惊讶。我认为从Steam的角度来看,我们真正关注的是让游戏开发者尽可能地接近他们的粉丝,看到我们的游戏团队也有同样的精神真是太棒了。因为正如我之前提到的,Valve的内心深处是游戏开发者,甚至我们在Steam上做的所有事情都是那个的延伸。
Wanuxi:最后你还有什么想要补充的吗?
Nathaniel:总的来说,我们很高兴能在这里。我们很高兴能在吉隆坡见到开发者们。我们很高兴每次我们来的时候,都能看到越来越多的开发者正在针对PC制作新的游戏。而且,也收到了很多非常有趣的问题,以及很多关于功能请求和关于如何让Steam对他们作为玩家和一般开发者更好的深思熟虑的想法。 我们很高兴看到今天的参与人数,我们也很期待看到这些开发者正在开发的许多游戏能够在Steam上发布。感谢你抽出时间。
以上就是所有与Steam的业务团队的Nathaniel Blue采访内容。不难看出Steam在提供全方位的用户体验方面下了很多的心思。除此之外,他也提到开发者应该多利用抢先体验来打磨他们的游戏。最后小编要再次感谢Nathaniel Blue接受我们的采访。
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