《Saints Row》虽然延期到8月,但小编还很期待本作全新的世界Santo Ileso。这次的重启虽然带入了不少全新玩法,但那无厘头的程度还是完美的保留。这次小编受到官方邀请参与前瞻活动并与制作团队进行采访,一起来听听他们制作这款游戏的心路历程吧!
Wanuxi:你在制作《Saints Row》时最喜欢的部分是什么?
Damien:我喜欢这个重启过程的全部,将许多有趣和有创意的内容化为现实。我做的是关于系统的部分,那些关于移动载具之类的东西,其中我特别喜欢关于飞鼠装的设计,我都很喜欢这些东西。
Jeremy:我喜欢与人一起工作,这个「人」意味着我的同事和这些角色。 我喜欢和这些角色在我的脑海里对话,然后把这些都记录下来。
Brian:我喜欢《Saints Row》的基调,允许我们广泛的投入各种活力和创意,我们将想要的想法和概念进行的对话,这个过程总是非常有趣。
Kenzie:我非常喜欢从想像力中汲取灵感,并与我的团队成员一起想出一些天马行空的想法,并将它们实现,变成独特、特别且充满乐趣的东西。 我非常喜欢这个创作过程,而《Saints Row》给了我们很多这样的机会。
Jennifer:我不得不说当你有了新的想法,但不觉得会实现,但你实际上真的将它实现时,这种感觉非常棒。
Danielle:圣徒的世界,他们生活在圣伊莱索并建立了这个帝国,它是如此丰富和美丽,看到团队为它注入活力真是太棒了。
Brian:你不能在《Saints Row》中拥有一个不以「S」开头的城市!
Wanuxi:如果你可以用一个词来为新旧玩家概括新的圣徒街,那会是什么?
Danielle:我想我会选择「有趣」。 角色、故事、游戏玩法……从头到尾都是一种享受,我们精心策划了玩家想要玩得开心的方式。
Brian:「令人兴奋」,我喜欢这款游戏为玩家提供如此多不同的游戏风格和机会,从叙事到开放世界,再到派系,让玩家可以依照自己喜欢、享受的方式游玩这款游戏并投入其中。
Jennifer:「可定制」, 我觉得我们的角色、武器、车辆定制比我们以前做过的内容更广大更先进。
Kenzie:「独特」,不仅仅是因为「Jennifer」所说的定制部分。 没有两个玩家会为游戏中的某个决定做出两次相同的决定。虽然他们可能会到达相同的终点,但会有不同的过程与体验。
Damien:「强大的」,这个游戏让我想要去做很多我平常不会在游戏中做的事情,在这个游戏中它让我感受到这些事情是有趣的。
Jeremy:「自订的」,当我这么说的时候,我不仅仅是在讨好「Brian」。 有趣的是,当我看到海报和标语时,我们已经进行了很长的时间,我想「 that’s it, that’s everything」它概括了故事、我们的理念和人物。
Wanuxi:与其他开放世界游戏相比,是什么让《Saints Row》与众不同?
Danielle:显然,我首先想到的是定制。 我们给予玩家很大的自由来决定他们想做什么,比如他们的武器、他们的汽车是什么样的、他们想如何驾驶…游戏中设计过的那些选择让每个玩家体验都是独一无二的,我不认为很多的开放世界游戏有如此的自由度。
Jennifer:我认为幽默让我们与众不同。 我们不会把自己太当回事,而是试图著重于让玩家在游玩时感到开心,这绝对是我们在整个游戏中一直注重的内容。
Jeremy:我会说这很有趣。 正如「Jennifer」所说,我们不会把自己太当回事。反讽和幽默的内容并不代表没有意义,在这个世界没有世界末日,没有严峻,黑暗或阴沉。一切都希望让玩家感觉很好、很有趣,幽默是最重要组成部分之一,它贯穿整个游戏,当你在这里时,就是要享受美好时光和微笑。
Brian:我认为在于给予玩家权力选择他们想要的方向,让他们能用最适合的方式体验游戏,我可以全副武装再出发,或者直接跳上一辆越野车就去沙漠冒险、将我的枪升级成Foam Finger或激光手枪等等,只要你选择并且去完成,在这个游戏中都有可能实现。
Damien:我们非常努力地创造了一个身临其境的开放世界,从一个地方到另一个地方的过程很有趣。 无论是步行、车辆、飞鼠装、直升机,你总是会看到可以乘坐、调查或探索的东西,我们尽我所能让玩家看到他们能做到些什么,然后才去做的。
Kenzie:对我来说,当你带著你的定制角色环游城市时,无论你走到哪里,总会有一些新发现。 每次当你猜测什么是事情即将发生,但是发生了你预料之外的事情,我非常喜欢游戏的这种惊喜感。
Wanuxi:关于游戏的故事,你能告诉我们什么?
Jennifer:这是关于一群朋友的故事,他们的工作并不能让他们感到开心,因此,他们决定成为自己的老板、创建自己的犯罪帝国。 当他们在圣伊莱索站稳脚跟时,我们将会跟随他们,了解他们如何成长并与已经在那里的所有不同派系发生各种故事。
Wanuxi:那么故事中是否有任何部分需要删减?
Jennifer:当然,就像其他任何项目一样,它一开始很大,然后我们不断的削减,直到主要的核心内容。 我们删减的很多东西并没有完全扔掉,可能会保留在 DLC、下一款游戏,如果它真的不适合 Saints Row,甚至可能会是在别的系列之中。
Wanuxi:哪些电影对于这次《Saints Row》重启有最大的影响?
Brian:我们花了很多时间看那些我们认为可以帮助我们在开发中表达游戏,并更好地理解我们想要做出的选择以及如何去做的电影。 我们实际上有一个从左到右的三部电影图,左边带来了一些比较暴力、黑暗和阴沉的内容,右边带来了一些最荒唐的创意。
《John Wick》在左边,你可以在处决、击倒、暴力中看到这一点。而在最右边,我们有一部像《Hobbs & Shaw》这样的电影,他们看起来几乎像是超人类,这反映在圣徒街的夸张动作中。中间的是《Baby Driver》,就我们希望游戏的感觉而言,我们认为这是一个很好的中间点。
Wanuxi:告诉我们更多关于敌对帮派的个性、颜色、风格等。
Jeremy:我们有三个敌对的派系。
第一是「Marshall Defense Industries」,他们是一家私人军事公司。他们是《Saints Row》最邪恶的派系。他拥有高科技,先进武器的技术以及很有趣的武器,让他们在战场有很大的控制权。Atticus Marshall是公司的负责人。 他们的罪行范围不只是在「Santo Ileso」,而是全球性的。我们在镇上看到的只是冰山一角,他们以保护城市富裕地区的安全为名骚扰各个市民。
第二是「The Idols」,他们是一群想要烧毁系统的无政府主义者小丑。 除了烧掉与之相关的所有东西外,他们不清楚他们想要些什么。 他们的领导者是六个被称为集体的阴暗人物,戴著这些完全匿名的大面具。 Idols是一个人数庞大的派系,他们试图用庞大的数量压倒你。 在与他们的战斗过程很有趣,因为你可以恐吓其中比较较弱的敌人。
最后我们还有「Los Panteros」,三个派系中在最在地的。 一个典型的《Saints Row》帮派,全是关于肌肉、汽车文化的,由一个名叫「Sergio」的人领导,他决心成为街头的主要人物。 他们建立在力量和肌肉之上,想要一些霰弹枪或近战的进身武器。
当你与他们战斗时,就游戏体验和战斗而言,这是一个非常有趣的组合。
Wanuxi:犯罪类型的内容在前作不是已经完成了?那你们发展在《Saints Row》开放世界做了什么?
Brian:我知道我们已经完成了一切,当时我们在想如何做更多。「Ventures」是最新的机制,有助于发展开放世界,尤其是当圣徒建立自己的帝国。 玩家必须走出去,做一些跑腿工作来建立自己的冒险,与管理者交谈,这当中必定会出问题。所以玩家可以决定如何处理四个不同级别的冒险,不必做所有内容,之后有很多机会来决定要在城市中获得什么样的帮手或奖励。
Wanuxi:如何帮助那些偏离建议的主线内容太远,或者在游戏中被各种决定压得喘不过气来的玩家?
Brian:我们尝试著注意对于开放世界或关键路径的要求。 我们不会放置太多玩家必须参与的内容。 你可以做一些任务的前期部分,然后选择是否要继续进行这个任务。 你不必全部都做,但我建议最好完成这些任务,因为每个任务都有它的有趣之处,但你可以通过捷径来快速通关。
Jeremy:我们不担心玩家会偏离主线内容,因为没有太多必须完成的部分。 玩家只需要按照你想要的任何顺序或方式去游玩就行了。
Kenzie:我也是那种在有太多事情要做或有两个太多要求时,会很容易不知所措的玩家。 我喜欢《Saints Row》的其中一点就是它会推动你沿著特定的路径前进,但你基本上可以自由地做任何你想做的事情,因为游玩的内容都是可以由你所创造的。
Wanuxi:驾驶在「Santo Ileso」看起来很棒。驾驶体验在这个系列中是如何演变的,尤其是在越野的部分? 你如何分割载具之间的不同?
Damien:虽然「越野」感觉很棒,但它毕竟是越野。 如果你试图驾驶那些最快的汽车来越野,那肯定感觉不好。 我们添加了一项升级,让每辆车都有越野的能力,所以你可以选择让你的车变成适合越野的车辆。 你可以为了升级车辆而试著收集任何你看到东西,不同的重量会影响你开车的体验。当在汽车战斗中摧毁敌人的车辆时,会带给你各种独特的爽感。驾驶是我最喜欢的游戏内容之一,无论是在路上大喊大叫,还是慢慢地欣赏「Santo Ileso」的风光。
Wanuxi:既然你可以从敌对帮派那里偷车,你也可以获得他们的武器和特殊攻击吗?
Kenzie:在某些情况下,你可以窃取他们的武器。
Damien:在整个游戏中,你可以透过购买或奖励来获得武器,其中许多武器其他派系携带的。 Boss拥有的能力对他们来说是独一无二的,他们有自己的风格,这会很有趣而且也是游戏的重点之一。
Wanuxi:我们会获得系列中让人喜欢的奇怪武器,甚至更多的内容吗?
Damien:当然。 在游戏画面展示可以看到Pinata Gun和Thrustbuster。 Thrustbuster非常有趣,你可以将它直接连接到人身上,或者将它扔到车辆、人上,然后看他们四处飞溅。 一旦完成相关的挑战任务,它还有一个非常有趣的升级,这里我就保留一些神秘感给大家,让玩家自己去揭晓吧!
Wanuxi:是否有任何UI自定义选项,例如标线、地图大小等?
Danielle:是的,有许多内容可以订制。 我知道很多人一直在询问关于血量条、街道上的GPS,那些是可以拿掉的。 小地图也可以完全删除、调整大小、标线也同样可以改变。
Wanuxi:你能告诉我们有关游戏中的辅助功能选项的任何信息吗?
Kenzie:我们还没有准备好透露太多关于辅助功能菜单的细节,但我们比之前的任何其他《Saints Row》游戏都有更多的选择。 你会发现很多与难度、触觉、视觉和听觉相关的设置。 我们还完全支持 Tobii Technologies,能够使用虚拟键盘、点击/按住切换,而这还只是其中一部分。 我们迫不及待地想向玩家展示更多内容。
Wanuxi:在开发游戏时,你们怎么应对COVID的影响?
Danielle:当禁足时,公司确保我们能获得所需的,让工作能顺利进行。 当然也有许多挑战的部分,比如保持联系,以确保我们不会缺少在办公室工作时的动力。 UI / 艺术团队每天都开会,设定好时程并保持联系,这对我们来说非常重要。
Jeremy:我们和编剧也有类似的情况,团队会定期开会,就像一起工作一样。 对我来说非常有趣的部分是,我在 COVID刚开始时就开始了这份工作,这18个月没有到办公室,这对我来说是一次非常奇怪的经历。
Damien:就我个人而言,最困难的事情是与系统团队的合作,我经常需要询问他们对于目前内容的近况。虽然我还是可以向他们发送信息并获得反馈,但这过程需要时间。 除此之外,我们需要在制作时需要很多技术方面的讨论,以确保我们足够的沟通,或者甚至是过度沟通,让游戏能顺利完成。
Wanuxi:你们在影片中将这游戏称为「这是你最大最好的游乐场」。「开放世界」游戏将不可避免地与《Elden Ring》相提并论,那么就这方面来说你们是如何建构与设计这个世界的呢?
Damien:我们是渐进式的完成它。 我们的艺术团队和关卡设计师创造出这个令人难以置信的世界,把各种内容放进去,才完成了这个「游乐场」。 我们讨论了游戏中的系统,并允许玩家可以不断地向这个世界添加不同的变化,让玩家能够一步一步地发掘这个世界。
当你在游玩时,你会看到世界变得栩栩如生,之所以称它为我们最大的游乐场,并不意味著它是一个空旷的空间,而是希望玩家在游玩的时候不断发现新的有趣事物。
Wanuxi:我喜欢一定程度的线性内容,因为当有太多事情要做时我会不知所措,所以你能进一步描述一些「主线」吗?
Jeremy:游戏有一条主线内容,由一系列任务组成。这些任务大部分以线性方式进行,因此你可以通过这条线进行追踪。 我想你会喜欢我们的做法,因为当我们引入新的玩法时,支线任务就变成了让你熟悉游戏内容,但你可以选择是否完成这些支线内容,然后回到主线。
The Ventures是主线的一部分,因为我们希望玩家了解这些Criminal Ventures是如何运作的。我们还介绍了游戏的循环,玩家可以自由地沉浸其中,而主线基本上就是引导你去了解这些内容。
Wanuxi:有些粉丝担心游戏在古怪和严肃之间拿不到平衡,那么你是如何取得这种平衡的?
Jeremy:这是一个非常难找到平衡的两点。但归根结底,这一切都是为了能玩得开心,不要把自己太当回事。这始终是圣徒街的一部分,我们不会忽视玩家的想法。要说哪里困难的话,应该是如何防止游戏变得太古怪,以至于一切变得很荒谬,并显得什么都不重要。像是你有一些有趣的东西,但你不断地添加它,接著突然之间,一切变得太过荒谬。
我们试图以一颗脚踏实地的心去完成,以建立一种相关的、真实的情感联系来强调我们的幽默感。比如你的朋友被绑架,他们可能会杀了他,你想救他出来。所以你将一个人拖到便盆中,并把他绑在车后当中球链来摧毁敌人的营地。虽然这整件事情听起来十分荒谬,但是最重要的是我们正努力「以现实为基础」做出幽默。
Wanuxi:这种接地气和古怪的平衡是你们决定不把本作叫做《Saints Row 5》的原因吗?
Jeremy:我们决定重启的原因有很多。我们曾想过在过去几款游戏的疯狂之后,游戏该何去何从?最后决定用重启的方式把它拉回来是更有吸引力的选择之一。
Wanuxi:我们会看到阖家观赏的紫色「棒球棒」吗?
Jeremy:不!
Danielle:除了我们所说的Penetrator之外,还有很多古怪的武器。 在重新审视和启动系列时,我们希望每个玩家都能够置身于游戏中,与我们一起欢笑和玩乐。
Damien:重启让我们能尝试一些新事物,就像你看到的Thrustbuster、Pinata Gun一样。 Quantum Aperture不是一种武器,而是一种可以让你射穿墙壁甚至造成额外伤害的能力。 我们希望玩家能在一些很酷的事物中获得乐趣,而不仅仅是我们过去在游戏中能看到的内容。
Wanuxi:紧接著上个问题,我真的很想知道你是如何想出这些古怪的想法的?
Danielle:我认为它或多或少会像「嘿,如果把X Y Z加到游戏中会不会很酷?」,接著有人会说「那太棒了」,而这些概念会从谈话中和想法的堆叠起来,而慢慢成形。
Damien:有时我们会向工作室开放募集想法,大家可以对我们抛出任何想法,越古怪越好,收集大家的想法非常有趣。我们总是有更多可以实现的创意,所以我们尝试去做那些可以做的,而且大家会喜欢的内容。
Wanuxi:你有什么标准来删减那些疯狂的内容?
Damien:我会说这取决于当下正在处理项目的哪个部分,无论是故事、游戏玩法还是视觉效果都有其要点,当你在制作游戏原型时,总会有一些很酷的想法但不起作用,或者你也可以更进一步的说,每个部门都会有自己的指标。Thrustbuster就是一个例子,我们很早就有了这样的点子,我们想要一个古怪的武器,接著添加的升级将它带到了另一个层次。我迫不及待地想让玩家看到它然后说「哦,这真的很酷!」。
Danielle:我认为作为一个拥有如此多才华横溢的人的工作室,我们真的很幸运,我们从不缺乏创意。 不得不删减各种创意是一个比什么都没有更好状况。 正如Jennifer所说,任何我们不能使用的东西,我们都会找出他的重点或特色,然后可能会在以后回收利用。
Jeremy:我们常会发生这样的状况,而我非常喜欢这个部分,「由于这些原因,我认为技术上不可行或不明智,但坚持下去试试看,看看我们能做些什么、改变或从中汲取灵感」然后想出最后玩家会看到的东西。正是这样的过程让这一切变得很棒。
Wanuxi:你们通常会在这些想法上投入多长时间,然后再决定是否需要删减?
Jeremy:这因人而异,有时候你能很快地找到想法,可能你无论如何都要将它完成,或者直接放弃。当发现那些无论如何都无法放弃的想法时,当然就必须要冒险一下,试著去将它完成。其中一个最棒的地方是,当我们获得新人才时也会获得一些新想法和新方法,来找到解决方案和发掘一些伟大的创意。
Damien:毕竟我们拥有如此广泛的人才库,有时我们需要从不同的角度来看待事物,来让事情如我们所需要的那样进行。
Wanuxi:是否有什么必须舍弃的想法呢?
Danielle:这关于我们的前期制作程序,必须遵循时程表,毕竟关系到预算和现实层面,这些是很现实的。 如果给我们足够的时间来创作,那完成游戏将需要更长的时间,而且如果我们继续添加内容的话,游戏可能永远不会发布。
Jeremy:有句老话「games don’t get released, they escape」。 如果没有截止日期的话,就会想要不断让游戏变得更好。 所以总的来说,你只需要放手让他去,接著就是发行部门的事了。
Wanuxi:那么游戏未来是否有DLC吗?
Jeremy:我们所能确认的是,游戏之后会有DLC。
以上就是与《Saints Row》制作团队的专访啦!可以看到他们的创意确实无极限,但要在无厘头与严肃之间达到平衡不是那么简单的。本作将在8月23日在Xbox One、Xbox Series X|S、PS4、PS5以及Epic Games Store推出,目前已开放给玩家预购。如果玩家想要在知道更多消息,可以到官方网站上查询。

本作故事设定在满街罪犯的世界里,无法无天的帮派争权夺利。四位年青好友起先为了交房租,而开始犯罪。之后就渐渐踏上他们的犯罪之旅。这些任务会让你更了解你的伙伴,毕竟你们的目标就是要独占鳌头,「极道自主」。
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