《铁拳 8》在TGS 2023时公开最新消息,除了释出最新角色冯威,游戏还会在10月20日至23日开启封测,有兴趣想要了解更多可以点击这个链接。小编到了日本也有幸与项目制作人Michael Murray以及首席制作人安田直也进行专访,话不多说我们一起来看看吧!
你们如何选择《铁拳 8》的角色参战阵容?
Michael:我们的平衡方式有几个方面,其中一个就是故事,这对《铁拳》和粉丝来说是非常重要的。那么哪些角色是推动故事发展所必需的呢?所以才会有游戏中登场的角色。
玩家还对游戏风格有所期待,有些角色很吃技术,比如Mishimas有着很难的输入按键等等。有些则比较简单,像是Paul只需一次的按键输入就能使出极具破坏力的招式,而有些角色像是幸运克洛伊,是基于时机的玩法。因此,我们尝试对不同的游戏玩法进行研究,并提供了全面性的覆盖。

此外,角色的人气也很重要。自《铁拳》在街机上推出以来,我们可以从角色的使用情况获取数据,在主机上也是如此,我们可以了解哪个角色最受玩家欢迎。我们会尝试让较多粉丝喜爱的角色回归,并把他成为核心角色,或尝试更新还未登场的角色,用Harada经常开的玩笑「我不知道这次甘流是否能回来」。所以人气是一个重要因素,而且在新的游戏机制下,我们会常问自己「有没有一个角色能真正很好地展现我们要做的事情?」

因此,在决定这个角色名单时,上述几个因素都要考虑在内。虽然这会无法让所有人都满意,但我们会尽可能多地考虑这些因素,因为不仅仅是在游玩这个游戏的人,还有一些是喜欢角色背景故事的粉丝,或者喜欢cosplay某个角色等等。我们必须考虑到玩家喜欢这个角色设定的方方面面。

说到《铁拳》,很多人会想到《铁拳 3》。当在游戏中看到Eddy在使用战舞卡波耶拉时,你是不是第一次看过这种武术呢?或是跆拳道中的Hwaorang,这些都是参考真正得到武术。《铁拳 7》也将中莉迪亚使用的冲绳空手道,以及我最喜欢Fahkumram使用的泰拳带回来。我们看到玩家都很喜欢真实存在的武术,所以我们会想要把它们展现在游戏中。

另一个点就是角色的整体外观,我就以Alisa为例。这是Harada想要的一个角色,但他只想要有一个背着喷气背包、手上拿着链锯的女孩。这个角色的视觉外观就是我们的起点,并从那里开始丰富这个角色。这些大致就是我们所采用的不同方法,我们从这些方法入手,然后再从这些不同的类别中挖掘元素。
你们是如何决定将阿苏塞纳加入到游戏中的?
Michael:如果有新的角色空缺,我们就会用各种方法去填补。有时会加入特殊的武术,比如Lydia,我们想把OKR 当成一种武术,而且会到来特殊的场地,像是中东的Shaheen。在这种情况下,我会说是秘鲁。秘鲁的铁拳氛围一直都很活跃的,他们每年都会举办大型比赛,现在甚至已经成为世界巡回赛的一部分。因此,我们希望认可这些粉丝,给他们一个可以认同角色的机会。

对我来说,我们选择新角色的另一个方法是,游戏玩法如何的?是不是像Lars那样快速流畅?是否非常有力量或技术性?但这次我们不想做一些棘手的事情,因为她也被称为「诡计多端的人」。所以你会看到她会用某种姿势或技巧躲避攻击。因此,这是我们设计的另一种游戏元素,并不是在最初的概念就想要加入的。

此外,我们还从未有过真正的综合格斗选手。虽然我们有类似综合格斗的选手Craig Marduk,但从来没有角色是以典型或当前的UFC或Bellator格斗选手登场,而阿苏塞纳就是综合格斗中的前锋。一开始是为了尊重秘鲁的粉丝,但后来我们在战斗团队或设计团队等中采取了一些概念,并在此基础上进行了一些变化。

但秘鲁确实是个有趣的地方,布拉德和我去过秘鲁好几次,我们也与粉丝互动,了解他们的想法。我们可以和粉丝们互动,了解他们希望在游戏中看到什么,这也会影响到游戏的内容。目前看来,拉丁美洲的玩家非常喜欢她,他们很高兴看到一个来自秘鲁的角色。至少我在推特上看到,很多玩家都很高兴看到与众不同的东西。
你们会担心游戏有过多的刻板印象吗?
Michael:当然会,很多事情我们都不知道。因为如果不住在那里,你不会发现这个国家有什么不一样,就拿Shaheen这个角色为例子,他是来自沙特阿拉伯人,宗教为穆斯林,他们是不能佩戴金饰的,所以我们得换一些饰品。

很多小事情是你不知道的,幸运的是我们在社区里会有一些联系人告诉我们,原以为只是一种刻板印象,但这是真实的。所以我们尝试去接触,找一些社区里比较可信的人,让他们给我们一些指导,告诉我们应该做什么,不应该做什么。所以在避免刻板印象方面,我们希望能做得很好!
《铁拳 8》在正式发售时会推出32个角色,能分享你们在开发这些角色的过程是怎样的?
Michael:我们的工作室为了在游戏发售前及时制作出所有的角色可谓是费尽心思,但这也意味着我们必须在游戏发售前就锁定有哪些角色,所以我们给了他们足够的时间。此外,创建角色和相关资产并不是唯一的问题,还有平衡的问题,对吗?

在这之前我们都会推出街机版本,所以我们必须也把时间放在街机上,但因为这次我们没有发布街机版本,所以有了CNT,再推出CBT,我还提到了 EVO 和 ComboBreaker 以及其他活动。因此,我们在制作游戏的同时也会平衡游戏。
我知道我们需要32个左右的角色,因为这是粉丝们对《铁拳》的期望。在其他格斗游戏中可能会通过通行证获得,但我们的粉丝至少期望如此,所以我们一开始就设定了这个数字,只要安排好时间就能达到这个目标。
能告诉我们有关《铁拳 8》电竞的计划吗?
安田直也:当然,《铁拳 7》在「铁拳世界巡回赛」以及所有参加EVO和其他赛事的选手中表现相当出色。在《铁拳 8》推出后,我们也会继续这样做。

《铁拳》的出色之处之一是在游戏之外,我们与游戏角色都有故事,与玩家也有故事,你会看到来自巴基斯坦、秘鲁或其他从未关注过那个地区的人,通过电竞走到舞台,而且还变得非常强大,最近就有玩家是从马达加斯加的,而你却不知道。

因此,我们会不断看到新的地区出现这些实力强劲的选手,我们希望继续为他们提供这样的机会,让他们受到关注。对于《铁拳 8》来说,下一次《铁拳》世界巡回赛将将会是线下比赛。但我们还是希望给玩家提供更多机会,所以我们还是会有一些其他的线上活动。这只是我们目前的想法。「铁拳世界巡回赛 2023」还在筹备中,我非常期待总决赛的到来。
我们可以期待《铁拳 8》有什么样的平衡性补丁计划?
Michael:过于频繁的更新可能会让玩家感到失望,因为他们不可能每次都即时了解最新的平衡性补丁的内容,所以我认为,如果你是一款主打电竞的游戏,玩家就会期待你的更新节奏。这很难说,我们只能等到到时候发布的情况。

但我认为,《铁拳 7》的记录应该能说明这一点,我们进行的平衡性补丁,与其他游戏相比,频率并不高,但游戏其实没有什么真正的漏洞,这都靠我们的团队里有20年经验的人,包括了战斗总监。此外,游戏还带出许多著名的前玩家,这对我们来说非常重要,因为我们用铁拳世界巡回赛来实现这一点。如果你能根据我们的记录相信我们的话,那就请玩家还需拭目以待吧!
看起来你的工具很多样化,还让战斗的特殊风格变化,能分享这是如何做到的吗?
Michael:街机风格是我们所说的典型的传统控制方案,然而特殊风格是我们所说的更容易上手的选择。你只有方形按钮上的特殊动作,还有十字键上的低攻击动作,所以基本上只有八种动作。如果这些动作被设计成最容易上手的特定角色,那么每个角色都会有不同的五种动作。

因此,为了让它变得简单易用,我们对它进行了一些限制,我认为如果仅仅是这种控制方案的话,我们不希望那些玩家只玩了5分钟就玩别的风格了。我们希望它能一直沿用到中级或其他版本,所以我们想让它更灵活一点。
为了给那些刚刚接触铁拳的新手提供更多的灵活性,他们仍然可以像以前那样操控,而不必使用方向键,只用面部按键就能获得很好的效果。对于中级玩家来说,他们会更喜欢不同的选项。因此,我们会有四种不同的选择,如果是方形键,那么就会有三种不同的方向组合。因此,这主要是为那些在游戏后期仍想使用特殊风格的创新型玩家提供了更多选择。

以上就是这次的专访啦!小编很期待之后会有哪个角色登场。之后游戏将于10月20日开启封闭测试,有兴趣的玩家可以点击这个链接去报名哦!《铁拳 8》将于1月26日登陆PS5、Xbox Series X|S 以及PC平台。如果玩家想要知道更多资讯,可以到官方网站上查询。

《Tekken 8》是对战格斗游戏《铁拳》系列的最新作。以Unreal Engine 5针对次世代主机平台打造,呈现出更震撼的视觉效果。包含重新打造的高精细角色模型,高度还原的肌肤和发丝,随角色动作变化的肌肉,赋予战斗沉重感及氛围的特效,舞台上随处可感受到的破坏演出及生动的背景等沉浸式画面呈现。
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