近日小编非常荣幸再次获邀前往Bandai Namco Entertainment Asia 去试玩《Dragon Ball: Sparking! ZERO》的更多模式,还没看过试玩体验的可以点击这里查看哦!
除了试玩,小编还参与了与制作人 Jun Furutani 的专访,深度讨论有关《Dragon Ball: Sparking! ZERO》各个模式的问题。事不宜迟,现在就跟着小编一起来看看专访内容吧!
问:考虑到《七龙珠》系列中的众多角色,团队在选择基础游戏角色时的过程是怎样的?
答:选择角色时,我们并没有明确的标准,而是综合考虑了《Dragon Ball: Sparking! ZERO》的背景、之前游戏中的角色以及角色的攻击选项。例如,即使是悟空的不同阶段,他的攻击方式也会有所不同。我们还考虑了《七龙珠Super》中的热门角色,以确保我们选择的角色能满足玩家的期待。

问:《Dragon Ball: Sparking! ZERO》的战斗体验与其他《七龙珠》游戏相比独具特色。能否详细谈谈你们在优化战斗系统时的创意过程?
答:我们在设计战斗系统时,确实考虑了与《七龙珠》系列其他游戏的关系,比如《Dragon Ball Z: Kakarot》和《Dragon Ball FighterZ》。我们希望保留系列的经典元素,同时引入新的特性。比如,《Dragon Ball Z: Kakarot》主要是与电脑玩家对战,而《Dragon Ball: Sparking! ZERO》则着重于玩家对玩家的战斗。这种设计使得游戏中的角色动作组合更加丰富和多样,与其他游戏相比有了明显的区别。
问:面对如此多的角色,团队是如何处理角色之间的力量平衡,以确保玩家在选择任何角色时都能获得愉快的体验?
答:以《Dragon Ball FighterZ》为例,该游戏的设计更注重电子竞技,确保角色间的平衡。而《Dragon Ball: Sparking! ZERO》的核心原则是忠于角色,这也体现在战斗模式中。例如,选择一些次要角色时,他们的力量也会相应反映出来。我们的目标是让玩家真正沉浸在《七龙珠》的世界中,而不是仅仅在电子竞技环境中竞争。

问:游戏中涵盖了许多英雄和反派的视角,这是否是从一开始就打算的?玩家在完成故事模式后应该获得什么体验?
答:故事模式中允许玩家扮演英雄或反派角色,这是我们有意为之的。我们希望玩家能够深入体验角色的视角,无论是英雄还是反派。例如,你可以扮演弗利萨或吉连,而不仅仅是悟空。我们希望通过这种设计,让玩家能够感受到与角色在动漫中的经历相似的挑战和情感。
问:为什么本地多人模式只包含一个场景?未来是否有计划增加更多的场景?
答:我们这次游戏的重点在于在线多人模式,因此本地多人模式的关注度相对较低。目前,我们不能确认未来是否会增加更多的场景,因为资源和重点主要放在了在线模式上。

问:团队在设计「自定义模式」时是如何简化或管理设计过程的?是否存在玩家创建的限制?
答:在设计游戏时,我和我的团队非常注重代入角色的感受。我们感谢所有忠实的粉丝支持我们之前的作品。对我们来说,能够真正体验到角色的感觉非常重要。例如,如果你想象一下悟空对决贝吉塔,哪一方会赢,这种想法就成为了我们决策的核心。这种设定不仅影响了游戏中的场景和剧情,还影响了角色的发展。
我们在设计时,始终从角色的角度出发,确保游戏既真实又贴近角色。尽管在设计过程中有很多不同的考虑,但核心始终是让玩家能够深入角色体验中。

问:自定义战斗模式提供了大量编辑选项,这是否在设计过程中造成了困难?
答:我们希望提供尽可能多的自定义选项,以满足每位玩家的独特需求。然而,开发过程中确实存在一些限制。最终,我们决定提供一个更简化的自定义模式,虽然选项减少了,但仍然保持了系列的真实感。这种方式既能满足玩家的创造力,又不失游戏的核心体验。
问:自定义战斗模式是游戏的一大亮点,尤其是它的重玩性和分享功能。您个人对这个模式有什么期待?
答:对我来说,我希望玩家能够发挥想象力,创造出全新的场景。我回忆起小时候看动漫时的幻想,我希望玩家能够设想一些在动漫或其他游戏中不存在的战斗情境,比如超蓝悟吉塔对战级赛亚人4悟吉塔。自定义战斗模式的核心在于允许玩家创造前所未有的情境,发挥自己的创意。

以上就是专访的全部内容啦,非常感谢制作人 Jun Furutani先生抽出时间解答我们对于《Dragon Ball: Sparking! ZERO》各种疑问。
《Dragon Ball: Sparking! ZERO》将于今年10月11日正式登陆PS5、Xbox Series X|S 以及 PC 平台,现已开放预购。想入手的玩家们可以点击这里前往预购哦!

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