CAPCOM 于2014 年美国 E3 电玩展期间,邀请巴哈姆特 GNN 于 CAPCOM 摊位,专访《 Monster Hunter 》系列总制作人辻本良三,于现场提问了关于将在美国当地推出的《 Monster Hunter 4 Ultimate 》以及亚洲区熟知的日版《 Monster Hunter 4G 》相关问题,有兴趣的玩家不妨参考本篇专访来一窥《 Monster Hunter 》系列游戏最新动向。

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巴哈姆特 GNN 编辑以下简称「编辑」
辻本良三以下简称「辻本」
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编辑:首先想请教辻本制作人,《 Monster Hunter 4 》美版的「 Ultimate 」和日版「 4G 」两方收录的游戏内容是否有不同之处?
辻本:原则上游戏内容是相同的,不过在日版的一些合作任务可能有些困难无法收录。在海外推出的《 Monster Hunter 4 Ultimate 》,其实也就可以说是日本的《 Monster Hunter 4G 》将之英语化。因为当初《 Monster Hunter 4 》没有在海外上市,所以这次就决定直接推出这款《 Monster Hunter 4 Ultimate 》了。
编辑:所以如同前述,海外版并无法收录合作任务,那会收录专属于美版的独特要素吗?
辻本:因为很多合作的内容在契约上真的是只签了日本国内的约,没办法在海外直接拿来使用阿…不过现在也在讨论是否制作关于海外版专属的故事。
编辑:相对于日本市场主流的掌上型游乐器,欧美的市场结构主流果然还是客厅用的电视游乐器。因为如此,《 Monster Hunter 4 Ultimate 》目前有打算在欧美推出电视游乐器用的HD 版本吗?
辻本:首先是关于掌上型游乐器,于日本和欧美的市场差异很大这点的确没错,像是包含日本、台湾和香港等亚洲国家,因为地狭人稠,玩家之间实际见面「面连」的机会,相对于欧美是多上不少的。而欧美因为国土广大,平时都是习惯开车移动,所以在环境差异上的确差异很大。
在这之前,《 Monster Hunter 》是希望能增加让玩家「面连」的动机而采用在地连线的游戏方式。但是在《 Monster Hunter 4 》开始,首次尝试让掌上型游乐器「单体」也可以连上网路远端连线游玩,所以目前是朝着在掌上型游乐器上透过《 Monster Hunter 4 Ultimate 》不论面连或网连都可以享受游戏的方向来推广。
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编辑:根据先前宣布的资料,美版的发售日是订在Early 2015,而日版的4G 则是秋季,关于两方确切的发售日,目前有打算在什么时机发表呢?
辻本:原来如此,关于日版于秋季的发售日其实也渐渐逼近了,我也觉得嗯~差不多该说出口了…相信在最近就会有新的消息了,开发也进行的很顺利!敬请期待!
编辑:那在今年的东京电玩展中,《 Monster Hunter 》会在摆摊展出吗?
辻本:现在还不能说(大笑),就交由各位自由想像啰!
编辑:虽然《 Monster Hunter 》在日本拥有国民级的超高人气,但是在欧美市场却一直没办法打开玩家的族群引起潮流。可以透露未来更进一步在欧美市场推广《魔物猎人》的秘策?
辻本:如同方才所说,在日本和欧美的游戏习惯和市场结构可以说是完全不同,所以其实我们也没特别抱持着希望《 Monster Hunter 4 》突然在欧美可以像在日本那样卖破100 万套这种心情。至今我们也已经在欧美一步一步推出了数款《 Monster Hunter》,其实销售套数都不断的节节高升,也累积起了固定的核心粉丝,他们也建立起了非常具有热情和活力的社群。我们也希望持续支持这些社群,并希望以他们为发散中心,来一步步扩大玩家族群。
特别是本作开始支援网路连线,也希望可以更增加社群的扩散管道,并以核心社群为中心更进一步在欧美等地扩散出去。

编辑:接着想请教制作人,《 Monster Hunter 4G 》的筹备跟开发时间花费了多久呢?
辻本:4G 的开发时间…到底是多久阿…因为还没开发完成,所以花多少时间还说不上来,不过在开发4 结束之前再早一点就开始构思了。不过果然所谓的「 G 」,是会根据推出后玩家的意见和反应,来回馈到游戏之中。所以实际上开始进入开发阶段,是在4 发售之后的事情了。
编辑:原来如此,那在4G 的开发途中,目前有碰到什么困难吗?
辻本:4G 没有碰到什么特别的问题呢。在4 的时候因为要加入不少全新的动作和要素,所以反而开发时要加强的“重点” 在哪里显而易见,制作上相对顺利。但4 到4G 时,反而在「份量」上蛮伤脑筋的,因为4 的份量真的已经相当充足了。
编辑:的确是这样没错,4 包含公会任务等,游玩时数真的相当足够!
辻本:所以说在4G 请玩家“稍微忍耐忍耐” 这样的话可是说不出口阿,要如何在4 已经相当满的容量之上,再更加塞满能让玩家感到满意的内容,可说是相当辛苦阿。所以说4G 的份量会到相当惊人的地步喔!
编辑:那关于4G 先前是发表「几乎可继承存档(ほぼ引き継げる)」,可以请问实际上继承的部分,还有无法继承的部分的详细吗?
辻本:因为现在还在针对继承资料作各种的确认中,所以还没办法很明确的名列每项要素的继承,不过难得大家在4 代努力制作了各种防具和武器,所以我们打算让玩家可以把最低限度的武器搬移过去,所以不会让“好不容易打到的东西不见啦!” 这种令人遗憾的事情发生。基本上是想让「武器」和「防具」都可以全部搬过去。
但是你知道,每代的「 G 」都会对装备的能力数值作出一些调整,但是这次不会让整个东西都消失的情况发生。

编辑:那像是艾路呢?
辻本:艾路之类的也整个可以带过去喔。基本上还是想整个让玩家带过去,但是加上「几乎」是因为还有一些资料可否搬移这点,还得仔细作确认。

编辑:有不少玩家觉得,4 代的新武器操虫棍和充能斧可制作的武器种类和其他旧武器相比偏少,这部分会在新版本中大量追加吗?
辻本:因为操虫棍和充能斧是第一次收录的武器,果然跟旧有的武器相比还是有遗漏的部分,本次的新作也会针对这点作出不少补强来满足玩家的需求。 4 代中公会任务并没办法挖掘到操虫棍和充能斧对吧?不过在 4G 的公会任务会收录喔。
编辑:也就是说,4G 也会收录公会任务的玩法啰?
辻本:有的。
编辑:关于「跳跃」的这个玩法的设计,并非和一般的动作游戏相同,单纯让角色在地面上跳起来就了事;而是要玩家活用“段差(だんさ)” 和“壁(かべ)” 来意识到游戏中原本不是主角的“地形”。这个设计非常的棒!请问在4G 中,会针对这些跳跃作出更进一步的强化或变更吗?
辻本:在基础上还是根据《 Monster Hunter 4 》的动作没错,不过有稍微再作了一些改进。像是之前要成为跳跃状态,玩家必须跳上段差、爬上墙壁或是操虫棍撑竿跳,不过这次被大剑和槌子“打飞” 的时候会变成跳跃状态的要素。像以前要是不小心「捞飞」队友,就只能像对方说声“阿,不好意思!”,不过以后的状况又不太一样了对吧。
编辑:没错!不过说到这里,有听过“操虫棍可以随时跳跃” 这点太强,有些破坏游戏平衡。在 4G 会作调整吗?
辻本:的确是有听过操虫棍太强的声音,实际上操虫棍的确是便于操作又好跳,虽然我们还是会作出微调,不过也不会说因为这样就刻意把操虫棍削弱。应该说针对不同任务还是会有更有效率的打法和搭配。
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编辑:也就是说把其他武器也调强,让各种武器都齐头这样的形式吗?
辻本:因为进入了所谓的「G 级」,不仅魔物增强为G 级,武器和防具也增强进入G 级的领域,我们会仔细调整平衡度,让G 级成为非常有挑战价值的等级。

编辑:原来如此,接下来想请教关于《 Monster Hunter Portable 》系列也是非常受到玩家喜爱的一个产品线,许久没有看到新作推出了,未来还有会继续推出的计划吗?
辻本:嗯~现在的阶段还没有任何想法呢!目前还是先一个一个将眼前的目标完成之后,才会讨论日后的计划。
原文: 巴哈姆特
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