《Ghost of Tsushima》的发售日期已经越来越近,玩家是不是觉得非常开心,想要快点玩到这款游戏呢?而在游戏发售之前,我们Wanuxi能够与众多媒体参与Sucker Punch联合创始人Brian Fleming和Chris Zimmerman的访问,并了解《Ghost of Tsushima》的开发过程,并了解到他们为何要在游戏里加入原创角色作为大反派!不过在还没进入正题之前,我们此前也与游戏的创意总监 Nate Fox进行过访问,所以玩家可以点击此处查看我们之前的访问文章。


在《Ghost of Tsushima》里,无论是单调的色彩,还是色彩缤纷的主色调也让各位玩家留下深刻的印象。对此,他们大赞创意总监Jason Connell在这一部分做出的贡献。其实在色彩部分一直都是他们非常头痛的事,特别是在日本的Sony一直在强调色彩这一点,令到他们更有挑战性。因为在游戏里真的很难用语言来描述游戏所需的色彩,更不要说如何把游戏的色彩增加大自然气息,让游戏世界变得更加生动一些。不过这一部分在Jason Connell的带领之下,他们成功为玩家带来非常美丽的色调,例如玩家可以在游戏里见到美丽的日出和有感觉的秋天远景,可想而知他们为了色彩这一部分做了很多工作。之后,他们更提到其实游戏的视觉效果和色彩并不一定要非常复杂,往往一些比较简化的视觉效果更能带出清晰的画面和保留想要给玩家看见的关键元素,像是形体和颜色等等。
为了制作出《Ghost of Tsushima》并带有日本的传统文化,游戏制作组决定前往对马岛进行实地考测。但是作为游戏主要的大反派——蒙古大军,他们又是如何进行考察,或者是怎样还原蒙古大军古时的技术呢?Brian提到其实他们参考历史书籍《Mongol Invasions of Japan, 1274》和《Mongol Invasions of Japan, 1281》来参考,并了解到当时蒙古帝国的势力版图、当时的领导方式、军队的排阵、军事的技术等等。所以这两本历史书籍对于游戏制作组还原蒙古古代军事来说是非常重要的参考资料。
他们更是提到古代的蒙古帝国的势力版图已经扩展到东欧和大部分亚洲的国家,并了解到蒙古的历史文化和宗教之后,他们明白到为什么蒙古要对日本进行侵略。而在日本方面更是保留了蒙古侵略日本地区的记录,让身为美国人的他们能见到这750年的历史竟然可以完美地被保留下来,Chris和Brian都觉得非常不可思议,同时也觉得有趣。由于这些文件还可以继续让他们参考,所以他们就决定将这个历史背景投放在《Ghost of Tsushima》游戏里。
说到西方人的观点,很多人可能不会对日本武士和他们的武士道是有所认识。他们之所以会制作《Ghost of Tsushima》游戏是因为他们都是喜欢日本武士文化的粉丝,并围绕这个传奇的职业和传奇的武器:日本武士刀来打造这款游戏,并介绍给各位玩家。这种情况就像《 Red Dead Redemption》的游戏一样,虽然并不能令到大部分的玩家都可以爱上西部牛仔文化一样,但是他们可以通过游戏说一段非常动人的西部故事,并吸引更多玩家慢慢投入到游戏里。
在故事方面,Chris和Brian都有稍微讨论一下关于我们主人公Sakai Jin的故事。其实Sakai Jin一直都思考着他到底意一位怎样的人,到底是周围的的人赋予他身为武士的身份,还是他自己可以掌握自己的命运,并以他自己的意愿来生存呢?其实来到现实的社会,很多玩家都对自己的身份和生存的意义都会有所质疑,不过Chris和Brian表示玩家随着Sakai Jin慢慢推进《Ghost of Tsushima》的故事,或许会在游戏里领悟到一些答案,并在自我怀疑的问题里找到你要的答案。
要寻找一位合适的人选来演绎游戏的角色其实并不容易,在很多方面都需要顾虑,例如人物的外貌、气质、配音和其他事项等等,工作量是非常的多。
在开发新IP的过程中,往往都需要在多方面进行探索,例如你在Casting的过程中会找到你心目中想要的角色。找到对的角色之后,你的所要述说的故事就会变的更加精彩。
Chris和Brian也谈到他们在第一听到志村在游戏里对着他的下属进行演说的时候,他们觉得真会有想要跟随志村参加战斗的感觉,所以选对的人来演绎角色是非常重要的。只不过他们依然面临挑战,即找到正确的语调,但他们也需要同时保持角色的吸引力和扎实感。在这种情况下,Chris和Brian是需要与演员,剧本作家和创意总监紧密合作,这样才可以确保游戏的角色并不会偏离和出戏。
另外,在谈到如何打造游戏主角Sakai Jin的时,Chris和Brian表示也是不容易的!因为如上述所言,这是一款全新的IP,尽管《Ghost of Tsushima》有真实历史背景基础,但其他所有内容都是全新的,包括:角色,游戏风格和游戏世界都是新的。
我们认为自己真的很幸运能够开发原创的游戏和故事的相关工作,真的认为我们赚到这个机会!
虽然将Sakai Jin从零开始打造的过程中是非常有趣,口头上说起来是非常容易,但是实行这些工作的时候一点也不简单。考虑到该项目的规模,我们试过一连几个星期都是停滞不前,开发的情况起伏不定,不过这一切的工作都必须持续下去。如果足够的工作人员都对这款游戏充满信心,并乐于解决问题的话,这一切的挑战就不是很大的问题了。
根据之前的情报,玩家或许在《Ghost of Tsushima》里看见我们的主角Jin可是使用不同的架势来应对不同的敌人。但是当被问到这些架势的设计背后是不是有真实的武术哲学来支撑呢?Chris和Brian表示游戏的架势背后并没有所谓的武术哲学,反而是添加了一种人物心境的象征意义。举个例,Jin使用的Stone架势是一个非常传统的武士攻击架势。
随着故事发展,这些架势是会跟着Jin的情感而发生改变。例如,在故事后期Jin所摆出的Stone架势会去掉之前的僵硬感,并演变出更多不一样的攻击招式。也就是说由于时间的推进,Jin的攻击架势动作是会改变,并符合Jin当时的心情和感受。
当游戏发售的时候,玩家是会见到主角Sakai Jin的武士刀设计。Jin武士刀的设计背后意思是代表着风暴,而Jin的家族徽是代表着他故乡的双峰景象。所以Jin在游戏里是带着代表着“风暴”日本刀,并将一切愤怒发泄在蒙古大军的身上,有如风暴一样毫不留地袭击他们,而这些侵略者也会败在他的刀下。

在真实的历史上,蒙古侵略日本其实是由忽必烈带领的,但是为什么在《Ghost of Tsushima》会使用一位原创的角色赫通汗来作为主要反派呢?Chris和Brian其实给出的理由是当时并不是忽必烈亲自带领蒙古大军来入侵对马岛,同时他们想要在一个有真实历史背景的情况之下,讲述一个有趣的虚构故事,所以他们就使用原创角色赫通汗来成为大反派!
我们并不是试图制作一款”纪录片”的游戏,不是在完全还原蒙古入侵日本的一模一样的情形。
游戏里所展示的荣耀武士玩法和比较不光荣,走暗杀流的战鬼玩法之间并没有好和坏的区分。因为玩家是根据Jin在游戏的里的挣扎而做出到底是要作为一位武士来正面迎敌,还是扮演一位战鬼偷偷暗杀敌人,将敌人置身于恐惧之中!所以这一切都是为了符合各种玩家的不同玩法而设计的,并没有所谓正义和邪恶之分!
不管是好的选择还是坏的选择,很多玩家都在一开始都会选择对得住自己良心的选择,而在游戏的其余部分玩家也会选择比较正面的选项,让原本选择系统变得如同虚设。
但是这并不代表我们的主角Jin完完全全放弃了身为武士的信念,Chris和Brian解释说其实Jin可以选择的话,他当然想要选择像一位武士来正面击败敌人。但是Jin意识到当武士方式行不通的时候,就要寻找另一条出路,所以Jin化身成为战鬼来偷袭敌人。
在最后,《Ghost of Tsushima》抛开以往的惯例,使用R2作为游戏的互动按钮,这到底是为什么他们会这样决定呢?Chris和Brian表示其实之前《Ghost of Tsushima》已经做了很多次的Play Test,而他们在过程中发现R2按钮是最多人使用的按钮,所以他们就根据这些玩家的习惯,决定将R2按钮设置成《Ghost of Tsushima》的互动按钮。
以上就是Sucker Punch联合创始人Brian Fleming和Chris Zimmerman针对《Ghost of Tsushima》游戏的访问内容。这令到我们能更加得知其实游戏的主角Jin是比任何人都要挣扎,比任何人都尊重武士的生活方式。所以不是到没有选择的余地,主角Jin或许真的不会化成战鬼,并用堂堂正正的战斗的方式来夺回对马岛。
目前,《Ghost of Tsushima》即将在7月17日正式登陆PS4平台,而我们Wanuxi所撰写的《Ghost of Tsushima》游戏评测已经在今晚出炉。所以玩家想要了解游戏到底好不好玩的话,可以点击此处查看我们的游戏评测。
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