《Call of Duty: Black Ops Cold War》将于10月18日开放PC,PS4,Xbox One三大平台参与公开测试。《Call of Duty: Black Ops Cold War》研发团队TREYARCH今日接受Wanuxi,GNN等媒体越洋访问,针对先前PS4等玩家测试回馈包括枪枝手感、引发讨论的SBMM配对系统(技术导向配对系统)与详细的枪匠系统等发表看法。PS4测试时有玩家觉得枪支升级似乎必须花费太多时间,研发团队表示他们有听到玩家的心声,已经准备好一些让玩家很喜欢的方式,会让玩家用更快方式取得新装备。

由于《Call of Duty: Black Ops Cold War》即将会在各平台公开全面测试,这款游戏的研发团队TREYARCH设计总监David Vonderhaar、首席游戏设计师Matt Scronce透过线上视讯方式接受访问。以下为此次访谈摘要整理,供有兴趣的玩家参考:
Wanuxi:有玩家经过测试后反应,感觉此次新作的枪支手感偏像现代战争,请问研发团队对此有何想法?
Matt:基本上我们会把这个提问当做是称赞我们做得不错(笑)。在研发团队设计《Call of Duty: Black Ops Cold War》时,我们的重点是希望能够让玩家沉浸在这个世界里,不要被抽离。所以我们的重点是要让玩家觉得在游戏中很像处在《Call of Duty: Black Ops Cold War》时期的环境里,「TREYARCH」尝试新的科技与技术。
从Alpha开始就一直在测试新的技术表现如何,希望《Call of Duty: Black Ops Cold War》里可以有很多跟武器相关的新设计,包括:回弹力道,相关的动画表现等等。同时还有新的瞄准模式,这会让玩家瞄准的时候可以用更自然更直接的方式就能瞄准!所以对我们来说,其实在设计武器的最大重点还是期望让玩家能沉浸在游戏中,但又同时不希望因为设计而限制玩家的游玩体验。
Wanuxi:《Call of Duty: Black Ops Cold War》让玩家感受到许多部分向《Call of Duty: Black Ops》系列好玩的因素致敬,跑轰式玩法让游戏玩起来更像街机射击游戏,但同时步调偏缓慢且具策略性。请问这些都是开发团队设计时的本意吗?
David:很直白的说,这就是我们设计初衷。其实我们最开始进行设计时,我们回头来看《Call of Duty: Black Ops》当时会受到玩家喜爱,在游戏当中占有一席之地的因素是什么,而重点就是带给玩家的感受和沉浸体验。在此同时,我们也不希望一切都回归到最原始的系统,毕竟这么多年来,技术系统上也做了许多的进步,也有很多改善的地方,以及让玩家在游玩时更方便的设计,我们不想把这些设计全部排除。
不管是《Call of Duty: Black Ops》2、3、4代都会有不同进步的地方,所以我们要把过去的经验都统整起来,把最好的一面呈现给玩家。所以我们希望《Call of Duty: Black Ops Cold War》能让老玩家感觉非常熟悉,勾起他们当时喜欢《Call of Duty: Black Ops》系列的情感,但我们也不想完全为了要呈现怀旧感觉把前期的系列所做的进步全部删除掉。毕竟中间隔了三款游戏,不管在平台,武器的设计,选项界面等等都做了非常多的进步。当然,我们最开始的设计是希望把这两个元素结合在一起,让玩家能够在游戏里大开杀戒,或者是按部就班,谨慎用策略来推进剧情也是可以的。
Wanuxi:新生代的玩家对于80年代的历史比较不熟悉,请问战役模式是如何能反映出冷战时期的特点呢? 请问开发团队在设计时有参考任何冷战电影来寻找灵感吗?
David:(笑)天啊,看来我已经不再是新生代玩家,我1972年出生,80年代就是我的童年回忆。我们对此花了很多心思想在呈现80年代氛围,与其说是想办法贴近历史,不如说我们会希望用不同的方式来呈现当时活在那年代的感受,或许用以现代眼光来看《Call of Duty: Black Ops Cold War》故事来形容,比较贴近我们想要呈现的。
所以,在游戏中会看到很多80年代的口号,还有为了理想目标聚集起来、奋力不懈的情境。我们想要做的不是一个超级英雄的故事,不是要呈现什么「Rambo」或是特异功能者,而是讲车诺比电厂发生意外后对人类的影响,比较像是《怪奇物语(Stranger Things)》那种类似呈现另一个世界的概念,所以我们会看到所呈现80年代世界用到的是现代的科技。若玩家在游戏中看到了影片,会是很清晰的画面,而不是当年那种有杂讯的画面,我们希望让玩家体验是结合现在的便利,但是活在当时环境裡,而不是完全重新打造出完全是当时80年代的场景,我们透过这方式让新生代玩家来体验80年代气氛。
Wanuxi:《Call of Duty: Black Ops》系列似乎渐渐在回归到它的根本概念,请问跟《Call of Duty: Black Ops 4》比较,我们会看到哪些大的设计上的改变呢?
Matt:这是很好的问题。在游戏中,我们有介绍很多新的角色,还有些玩家已经一阵子没有看到的人物,我跟David已经合作十年,当初他聘请我,对我们来说能够把《Call of Duty: Black Ops》系列再度呈现早期的氛围是让我很兴奋的一件事。当然,由于游戏已经出了好几代,前几代有很多经典内容可以给我们参考,像是三、四代强调专家系统,而此次《Call of Duty: Black Ops Cold War》我们希望强调是特战兵的生活、透过枪匠系统可以打造自己的武器等。
同时,我们过去的几款游戏是玩家所喜欢的地方,例如榴弹投掷器、小地图会是玩家看到的内容,我们在《Call of Duty: Black Ops 4》学到很多宝贵经验,其实不只4代,1、2、3代都有给我们很多经验,对我们来说,《Call of Duty: Black Ops Cold War》就是把我们过去学到的一切整合起来,希望推出一个非常经典的《Call of Duty: Black Ops》游戏。
Wanuxi:过去发表的游戏系列裡,有哪些部分是设计团队觉得应该要改善的呢?而为什么觉得这个部分很重要?
David:其实我们做了蛮多的改进,我们知道要如何设计一款节奏很快的游戏,也很清楚如何把快节奏的动作游戏与战略结合在一起。所以在《Call of Duty: Black Ops Cold War》中,玩家操作节奏还是可以非常快,不管奔跑、跳跃等移动速度都很快,但我们现在不希望只是单纯做动作游戏,希望能够把《Call of Duty: Black Ops》一些传统气氛带进来,例如跳跃不只是跳起来、腾空一阵子就落地,而是在《Call of Duty: Black Ops Cold War》中,我们想要做到的是如何能够让玩家在操作流畅情况下,结合技术性的动作、类似特战兵的行动,所以拿捏游戏中的平衡,在流畅快节奏加入战略性动作,这是我们希望取得平衡、才是重点。
Matt:在Alpha、Beta测试中,我们持续提升游戏的流畅度,这对玩家来说是非常重要的。我们希望确保玩家都可以顺利游玩游戏,不管玩家是哪个年龄层、操作技术如何,都能够轻易融入游戏世界,并且充分享受游戏所带来的乐趣。在这个前提下,我们还是希望保留玩家可以精进技术的地方,让游戏有重玩性、让技术精湛的玩家可以大显身手,所以我们在做游戏时,最重要的就是好玩跟重玩性高。
我来举一个例子,在《Call of Duty: Black Ops Cold War》里我们希望让游戏好玩又重玩性高的设计就是积分奖励系统。在《Call of Duty: Black Ops Cold War》中如果玩家死亡后的「Score」是不会下降。因为过去几年,我们发现如果「Score」会下降,原本分数高的玩家会越来越高,那些分数没有那么高的就只能当砲灰,技术没那么好的玩家会没有办法拿到积分,所以我们採用玩家死亡积分也不会下降的设计。我们会希望藉由此设计,让不管是什么技术水准的玩家都能够享受这款游戏。
David:设计游戏时能让更多玩家体验到游戏是最好不过,所以我们在这方面花了很多心力,就是要让玩家在喜爱的平台上玩到游戏,并充分享受游戏乐趣。所以刚刚Matt举例的积分奖励系统非常好,这相较于前系列是我们希望改善的地方,而最大的挑战就是因为这是续作,之前有《Call of Duty: Black Ops》1、2、3、4代,现在我们推出《Call of Duty: Black Ops Cold War》会希望把以往的气氛带入新作,但不要把以前的包袱也带入游戏。
Wanuxi:相较于《Call of Duty: Modern Warfare》,《Call of Duty: Black Ops》系列与《Call of Duty》其他作品并没有那麽相似,《Call of Duty: Black Ops》系列作品用色比较多彩多姿,且不会那麽制式。尤其从Beta测试的「Miami」地图可以看得出这个特点。请问未来在游戏发行时推出的地图也会将这些列入考量吗?另外,请问有机会出《Call of Duty: Black Ops》1与2代的复刻地图,例如Nuketown之类的吗?
David:形容游戏多采多姿,这是还蛮有趣的形容词。对我们制作人来说,我们也觉得自己活得多采多姿,不会太严肃看待人生吧(笑)。如果游戏中能让玩家也有这样的感受,我是非常高兴的。如果以「Miami」地图为例,从某个角度来说「Miami」本身就是个活力四射的城市,城市色系非常丰富、有很多霓虹灯,确实以当时年代就是这样场景。我们很认真设计这张地图,它其实是个很严肃的地图,在地图上玩家要做出一些重要决定,而且在地图上会有激烈的枪战发生。反过来说,如果看其他地图色系选择又有所不同,或许这也是《Call of Duty: Black Ops Cold War》和其他第一人称射击游戏相比较大的不同点。
通常我们在《Call of Duty: Black Ops Cold War》中,不会有固定的色系,不会刻意用对比太强的色系来设计。如果呈现「Miami」风情就是会把它本来情境感觉做出来,反过来举例像是「Moscow」地图,玩家看到的就比较偏向灰色、黑色,因为当时「Moscow」的环境就是这样。所以不同的地图,设计上的差异比较大,对玩家来说在场景转换中会有全新体验。至于其他地图是否会这麽做就看场景需求,如果当时故事背景、环境,所用的色系明亮的、多彩的,我们就这么做,我想我们设计原本目的就是把其风情呈现出来。
你提到说是否有些玩家熟悉的地图重新出现,我们还没有任何可以公布的消息。我也不被允许公开未来计画,我只能跟大家说,过去《Call of Duty: Black Ops》游戏带给我们很多学习机会与灵感,但我不能现在跟你讲之后会有什麽地图(笑)。
Wanuxi:请问你如何在「喜欢《Call of Duty: Warzone》裡享受游戏操作及过程」的粉丝以及「先前的其他《Call of Duty: Finest Hour》作品只要有一把枪射击就好」的粉丝、两者粉丝之间取得平衡呢?
David:我们在平衡游戏上有一套系统,不管游戏是《Call of Duty: Black Ops》一代或是《Call of Duty: Black Ops Cold War》都会用同一套系统,这个系统概念主要看三件事,首先是从得到的数据看有什么反应,意思是从蒐集数据可能会看到有特定1枪支在效果与表现原本需要什么感觉、而实际上是不是呈现了这种感觉,我们不想要让玩家体会到虚假的感受。第二点就是从开发团队在实地进行测试时所得到的观念与想法,第三点就是粉丝与玩家的意见回馈。
只有当这三者有交集时,才能说这游戏平衡做好了。而这三者要有交集、有时并不容易,问题在于如何让三者之间有交集,也就是说我们在做平衡时,不是用第三方或之前所做的其他游戏标准来平衡,而是用从我们角度来说,例如设计积分奖励时,研发团队会期待有什么积分奖励制度是我们所喜欢的、想要呈现的。如果特定奖励可以提高奔跑速度、那可以提高到多少,我们会想把这种期望做到游戏中。所以在平衡时,会看是否符合实际数据、符合我们与玩家的期望,是否三者都能满足呢?对设计团队来说,常做的就是这种平衡,所以在做游戏平衡时,我们都是用这种策略,重点还是我们希望呈现的我们有没有做到,以及玩家的反应如何。
Wanuxi:根据目前测试Beta玩家的感想,游戏中枪支的升级会花上不少的时间,请问这是开发团队刻意设计的吗? 或是未来在游戏正式上市前会有重新做调整呢?
Matt:的确,不止玩家回馈,我们内部也有出现这样的反应,这是为什麽我们要做Beta测试的原因,目的不只是要测试伺服器、系统、蒐集枪枝表现数据,更希望瞭解玩家在升级是否顺利、节奏如何。这部分的回应,我们的确有听到,就像过去游戏从Alpha到Beta测试直到上市,我们会随时瞭解玩家回应,然后根据需求做出平衡性调整。
所以玩家别担心,我们会尽量让游戏满足玩家期望,但同时也不希望一次做出太大的变动,这样恐怕会让玩家吸收新资讯太多,不想让玩家出现觉得资讯爆炸这样的状况,包括像是地图的大小、地图熟悉度等,加上要玩的是肮脏炸弹(DirtyBomb)或是其他模式的玩家玩法不太一样,要做到所有玩家满意还是要花一些时间的,以製作团队来说这会是终极目标。回过头来说,就是这回应我们有听到,我们有准备好一些让玩家喜欢的方式,让玩家用更快方式取得新装备。
Wanuxi:请问PS4测试版结束后,玩家回馈意见中有哪些部分印象比较深刻?在经历测试过程后,有没有计画要修正的部分?
Matt:对我们来说,我们随时都在看玩家回应,真的看了很多,我有时候都觉得自己应该要减少一点看玩家回应的时间,但我非常在意玩家想法。如果谈到印象最深刻回应的话,其实想要让我们印象深刻,就是提出回应是玩家仔细想过的,而不需要特定主题内容,只要很清楚的把想法用自己的话、表达出来,就会让我们印象深刻。以制作团队的角度来说,就是要把玩家回应纳入考量、想出解决方法,如何做到就是我们的工作了。
David:玩家说他想要什么是很容易的,例如你希望这把枪的速度装填速度是原本两倍,这些要求我们都懂,玩家会很常常许愿有一堆游戏调整。但对研发团队来说,如果玩家很清楚把遇到问题描述出来、甚至讲出心中觉得的解决问题方法的话,对我们会比较有帮助。我们团队在游戏设计有多年经验,碰到玩家问题会想尽办法解决,但不希望为了解决一问题而衍生出新问题,我们也是一而再再而三地,从Alpha到Beta测试一直收到玩家回应,清楚提出问题甚至提议解决方法的都会让我们印象深刻。
反过来说,玩家若只是说,我希望什么变强,这种就比较难去处理或应对,因为我不知道为什么你希望这个效果要变强或某个地方速度要变快,如果你说你希望这装填速度比较快,但这是否会造成其他问题,这样比较难直接处理这种要求。以印象最深来说,如果玩家清楚描述问题都让我印象深刻,我们都非常喜欢听到玩家回应,在此感谢很多玩家热情给我们意见,并让我们有改进游戏的机会。
Wanuxi:在一轮测试体验下来,我最喜欢海战的「Armada」地图,可否分享设计这张地图时的一些巧思与细节?
David:我很高兴你喜欢这张地图。通常以多人模式来说比较不会强调故事性或是剧情,但在设计《Call of Duty: Black Ops Cold War》时我们重新考量了这点,在多人模式是否可增加剧情要素。多人模式要强调游戏操作性、这点是不会改变的,但我们过去学到如果可以在多人模式中加入剧情的话,会对玩家做决定时有更多的帮助,所以在这张「Armada」地图中,背景故事是苏俄有艘潜艇不见、它是核子潜艇的原型,过了十年大家还在想办法找这潜艇在哪、想打捞这潜艇。这地图就以此为出发点,所以设计海上战舰作为战场,这张地图的灵感是来自有关冷战时期报纸头条所拉出来的故事。当初是属于机密事件、如今解密,在地图中美国军舰有特战兵跟苏俄正面杠上,原本大家只是想要打捞潜艇, 后来直接发生冲突。这故事性太强了,当时研发团队看到这个背景故事后,就觉得不做这地图不行,不会有制作人知道这故事后,还忍住不做出这地图的(笑)。
Matt:对我来说,这张地图其实以设计来说风险非常高,当时若有个人进到办公室说要在游戏中做一张整个地图都是一堆战舰、玩家在船舰要靠钢索移动,会觉得这根本异想天开,但我们还是做到了。如今变成玩家喜爱的地图,也是非常欣慰的事。这地图也会带领玩家进入高潮场景,如果要把《Call of Duty: Black Ops Cold War》切一块放在瓶子裡,送给一个人说这就代表《Call of Duty: Black Ops Cold War》的话,我应该会选这地图的关键场景、像是合力攻坚的感觉,当所有部队扣上钢索、滑进战场开战,大概会是我在这款游戏觉得最经典也能呈现游戏精髓的场景了。我们希望届时更多玩家进入场景后,让玩家分辨不出是真的在玩还是在看过场动画的感觉。
Wanuxi:请问多人游戏裡有哪些意涵或彩蛋,是设计团队在设计时想要透过游戏表达的吗?
Matt:以多人模式特色来说,我们会希望给玩家越多特色越好,重点就是希望让越多玩家喜爱这游戏。基本上设计这游戏就像顾客去冰淇淋店,你想要吃香草还是烟熏猪肉口味的冰淇淋,不管顾客想要哪个口味,我们都希望能提供。所以不管是玩家喜欢团队死斗或是6对6,有的玩家进入多人模式就是想要把枪掏出来杀敌,相反的有玩家希望要解谜元素或是任务目标,所以这也是我们后来设计火力小组肮脏炸弹的模式,主要是希望给予更多选择,在游玩中让玩家可以不管想玩哪些模式都能体验得到,6对6、12对12、火力小组:肮脏炸弹等等尽可能提供多样化模式,让玩家可以根据心情来选择。
David:我自己是最喜欢火力小組的(笑)。
Wanuxi:玩家玩了Beta一段时间以后,都发现在瞄准的稳定机制上都会碰到一些状况,意思就是前一刻枪枝的准心还非常准,但是突然间下一秒你的准心好像就偏掉了,我们知道之前的决胜时刻的游戏他在瞄准系统上都做得非常地理想,这部分是不是团队有可能会进行修正?
David:其实这个当然会根据实际的情况而定,如果有截取的影片的话我当然会非常有兴趣想要了解,当然这个准心的稳定系统是我们会非常重视且需要调整的一个系统,当然一开始可能会做比较广泛且通用型的稳定系统,慢慢地我们会先做比如所有枪枝都适用的,再对每个枪支作细部的调整,在这个过程当中难免会也些地方需要做调整,所以我很高兴有玩家注意到这一点,我会请玩家可能试著先习惯这款游戏,所以在之后我们进行到枪支细部微调的时候我们的确就会注意到这一点,或许现在大家会觉得怎么好像有些枪支表现跟过去在设计上不太一样,那请不用担心,因为现在我们还在做比较通用的调整,枪支细部的调整会之后陆续再做。
Matt:其实我自己在测试完的时候,我也发现有的时候这个表现上跟我预期的完全不一样,我会把这段影片送到团队里进行讨论。我们另外一个成员也说的确表现上不太对,所以我们仔细看这段影片,然后也就借此找到这些问题,做到除错,所以如果玩家碰到的话请回报给我们,我们都会尽力处理,有时候除错就是从这些测试过程中做的。与其说玩家说这个太OP了要改,不如说如果玩家可以直接把一段影片传给我们看,比如说像一个武器他的表现得非常不稳定的话,那有实际影片的话请务必寄给我们,因为这个会让我们可以马上动手去调整,看是不是有问题的最好契机。
Wanuxi:所谓的SBMM就是根据玩家技术来进行配对的机制是很重要的,但对新手玩家是比较有利的,因为他们不会面对老手的玩家,但是对于老手来说的话其实这可以算是一个不利的条件,因为他通常他们都是跟其他非常有经验的玩家进行对战,每一场游戏都非常的紧凑,那有没有什麽方法可以让这种以玩家技术为基准的配对方式能变得更公平呢?
Matt:对我们来讲最重要的其实就是「Ping」,连线的稳定性和强度,当我们再进行玩家配对的时候,对我们讲最重要的一点就是我们要确保你的游戏的延迟是最少的,所以如果说你是6对6的话是在60Hz的伺服器上,所以就像我们说的在进行配对的时候绝对是最重要的,我们常讲「Ping」值为王,当然还有其他很多的考量的要素,但是能够降低或是避免延迟才是我们首先要考量的。
David:那其实这是个很重要的话题,且花更多时间讨论这个,如果说是老手玩家在游戏中碰到的都是其他老手的话这样子叫做不公平吗?这其实是个很有趣的讨论主题.但无论如何我们讨论的前提是我们绝对不会牺牲所谓的延迟性,配对的时候一定会把延迟程度作为第一考量。
Wanuxi:其实《Call of Duty: Modern Warfare》从2019开始就已经有跨平台配对了,那么我们现在是否在配对系统中会看到比较多以玩家使用的介面来当作配对的契机?比如说PC玩家使用摇杆的话比较容易与其他次世代主机也是一样用摇杆的玩家配对在一起,还是说这些跨平台伺服器就只是把不同平台的玩家比如Xbox、PS、或是PC玩家放在一起而不会考虑到玩家所使用的操作介面呢?
David:这也是个很好的问题,从跨平台的角度来说的话,我们会希望玩家在游戏的时候每个人的技术程度都是相近的,比如有些人会说我不想要跟PC的玩家对上。如果配对的母体够大的话,我们或许就可以做更细部的调整,基本上我们的原则是希望让至少是在同一个平台的玩家能互相游戏,或是相似的控制器、介面的玩家可以在战场上出现。但是这个比例有多少或是不是让所有的配对都以同个平台或同样的输入设备来进行配对,要看到时候的实际上到时候的的母体和游戏的玩家人数而定,如果说人数够多的话比较容易有比较理想的配对,我想这是可以降低一点。
我完全了解为什麽玩家会有这样的考量,我自己是PC玩家、Matt用的是次世代主机,所以我了解这些不同平台的玩家会有不同的考量,如果一切顺利的话我们或许可以有更多的选择,比如可能可以让玩家选择说可以只跟某个平台的玩家玩或是我不想跟某个平台的玩家玩,或许可以这么做,但是目前我其实没有办法做出保证。
Wanuxi:基本上这款游戏可以让PC和不同世代的主机进行游戏,请问在游戏引擎上是怎么做最佳化的,以便让游戏的流畅度不会被牺牲掉呢?那么在PS4的开放公测里头我们发现最原始的PS4流畅度会跟不上游戏的速度,会有比较不流畅的情况发生。
Wanuxi:对于接下来的跨平台测试,研发团队做了什麽样的事前准备,有何期待?
David:我们做了很多努力与准备工作(笑),不能只考量一个平台,我做了很多PC测试、Matt 都是测试家用主机,我们还常常一起玩,如果制作团队觉得玩起来很顺,玩家玩起来应该也比较顺。所以我们满意的话,希望玩家也能满意,让不管是哪个平台玩到都能满意。在开发跨平台的重点方面,不管哪个平台的玩家都不能有落单的感觉,我们会观察各种数据。我跟Matt会讨论有的介面在主机上呈现效果非常好,但在PC上表现可能有问题,跨平台设计会让我们考量到很多不同的游戏场景,对我们是很好的训练也是很大的挑战,尤其现在在家工作,因此必须花更多时间讨论。
Matt:这是很好的机会。我是用家用主机的,我会希望游戏能调整视角,就是有个介面可以很容易调整视角会更好,这在主机上比较难做到,但在PC上很容易做到。所以我们要在主机上如何呈现、这是个挑战,我们也考量到有些玩家是有时用PC玩、有时又用家用主机,所以我们不会希望只有一些特色或功能只有在PC上有,而是能做到家用主机上,而这部分也是个挑战。
Wanuxi:除了鼓励玩家达到十级以获得枪支蓝图外,请问参与测试还有甚麽其他的奖励吗?在推广跨平台游戏上制作团队花了多少努力?
Wanuxi:这次主打跨平台对战功能,也让玩家担心会有家机碰上 PC 外挂问题,目前官方是否有什么预防手段?
David:是的,但基本上我们不会公开谈防作弊技术。如果我们公开谈技术,会导致有人想要破解或是想找出规避方法。对抗作弊玩家是我们一直以来的使命,我们有专责团队在做这项工作,过去也有很多经验,如果玩家想找漏洞、作弊,我们绝对不允许,我们有信心持续对抗这些作弊玩家,让他们无法在游戏中生存。如果玩家在游戏中作弊,不只违反使用者合约,也将不允许再玩此游戏。如果玩家想要做一些外挂程式,更是我们无法容忍且追究到底的事情,我们对此是採取零容忍政策。
Wanuxi:对于使用 PC、旧世代游戏主机,且没有支援光线追踪的硬体设备的玩家,他们会因此而错过什么作战模式与多人模式中特别的游戏体验吗?
David:不会,次世代技术比较像是附加的价值。次世代主机给我们新工具、新技术可以用,但在操作介面上不管用哪个主机平台,我们希望都能有一样的功能与工具。
Matt:例如刚刚提到的家用主机调整视角,就是让主机跟PC一起推进。
David:次世代主机本来硬体比较强,但游戏还是主要以当前主机环境来设计,用现今主机或平台来游玩绝对不会体验比较差。
David:次世代主机有120FPS,但这是新技术,每秒画面有几帧,目前我们还没有针对次世代主机公布过。
Matt:PS5有新的控制器,可以提供触觉回馈、操作按钮,这是我们可以尝试看看的。如果用PS5摇杆开枪,我们可以尝试借由触觉回馈、让玩家进行震动回馈强弱调整。而次世代主机有3D音效功能,这更是对开发团队来说的个新世界,让我们可以把声音做得更身历其境,让玩家更沉浸在游戏世界中,所以新主机在游戏声音、画面上表现当然会有比较强的表现。举例来说,游戏的威胁值系统不管在哪个平台都有,但如果放在次世代主机上,我们可以更加动态地感受威胁值,现在哪个敌人正在瞄准你、哪个敌人离你最近,可以透过3D音效来感觉,让听声辨位更明确。这些次代主机的硬体,能让团队有更多的新尝试。
Wanuxi:新的枪匠系统显示了所有武器的详尽数值。请问设计团队为何如此重视这一块,甚至为此花费许多心力去了解垂直摆动及雷射能见度等知识呢?
以上就是《Call of Duty: Black Ops Cold War》设计团队TREYARCH设计总监David Vonderhaar以及首席游戏设计师Matt Scronce的专访,让我们了解到设计团队为这款游戏花了多少心思,让玩家有更好的游戏体验。这款游戏将于10月18日展开多平台公开测试,PC,PS4,Xbox One平台预定在11月13日上市, PS5与Xbox Series X将会在今年底上市。玩家想了解更多详情,可以到官方网站查看!

《Call of Duty: Black Ops》的直接继作《Call of Duty: Black Ops Cold War》把时间倒回至上世纪80年代初,让玩家亲身体验冷战时期无比激烈的地缘政治对抗。单人剧情战役的故事扑朔迷离。玩家将与历史人物进行互动,发掘无法想象的真相,在东柏林、土耳其、克格勃指挥部等标志性地点展开激战。
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