经过一堆波折后,《The Last of Us Part II》终于定在6月19日发售了。这款公布已有三年半时间的作品,终于到小编的手里了。小编非常荣幸得到Sony Interactive Entertainment提供的游戏,可以提前享受《The Last of Us Part II》。
各位玩家准备好即将在《The Last of Us Part II》与Ellie一同展开新旅程了吗?小编是个sibeh胆小的小女子,最怕玩丧尸鬼怪类游戏,由于某某原因,被选中来玩这款游戏,真的是又爱又恨!
在这之前,我们先来温习功课吧!
小编试玩心得:这游戏好玩吗?
《The Last of Us》这部动作冒险类系列大作,由于小编没有接触过这类游戏,为了玩《The Last of Us Part II》,也花了一些时间来了解《The Last of Us》。所以小编是以新手的角度来写,顺便可以吸引新玩家大家来掉坑。
由于这是早期试玩评测而已,小编还不能说得太详细。6月12日小编就会来个不含透剧成分的完整评测,大家敬请期待!
大概一个月前,《The Last of Us Part II》的大量剧情泄露事件,幸好之前小编都“故意”不去看,在完全没有被透剧过的情况下,小编可以保持各种新鲜感来体验游戏。之前也有报道过这款游戏的容量,真的不是开玩笑的,游戏时长超出小编的意外!
Naughty Dog之所以那么特别的原因是,他们对细节处理的狂热,大家游玩过程中千万不要错过各种彩蛋!不止《The Last of Us》系列,《Uncharted》系列的时候,已经可以见证到了。其实剧情都算是一个附属品,小编不需要什么新颖的剧情,如何来表现它们,剧中人来人往,剧情的演出,演出的张力才是一部影视作品的灵魂。同样套用在游戏身上,Naughty Dog的游戏就有这样的张力。
游戏画面更加不用说,简直吊炸天了!根本是超豪华的视觉体验,小编只用普通PS4玩,没有Pro的4K画面都已经能展示出精致高清画面,Naughty Dog团队真的太强了!
《The Last of Us Part II》不但在画面质量提升了,写实性的体验也更加真实,比如:马匹走路时的肌肉变化,或是风吹草叶飘动的细节,或是人物角色脸部的各种表情,都栩栩如生。让小编最爽的是,这游戏到了一些区域,虽然有一定的目标要你寻找某某人,可是你是可以先暂时忽视主要任务,到处去探索找各种菜单与素材,当然你也要小心敌人。
一部成功的游戏,肯定少不了极为优秀的、震撼人心的游戏音乐与音效的结合。当被敌人追赶时,背景音乐与音效真的会让人带来那种惊心动魄的感觉。说到这个就丢脸,小编在夜晚玩到很投入的时候,都已经分不出现实还是游戏,室友在隔壁干咳了一声,以为感染者出现了,都吓死小编了!除此之外,这游戏许多方面也达到了玩家的承诺,这个就等完整评测小编会揭晓!
专访《The Last of Us Part II》联合总监Anthony Newman
能采访Anthony Newman先生是小编简直是至高的荣幸!Anthony Newman先生就是《The Last of Us Part II》联合总监,毕业于Brown University,2009年加入Naughty Dog。
他曾是本系列的近战类动作设计师,参与过《Uncharted 2》、《Uncharted 3》的游戏脚本,担任过《Uncharted 4》的首席游戏设计同时也是《Savage Starlight》作者(《Savage Starlight》是《The Last of Us》中的一项收集物品,内容是史诗级科幻类超级英雄相关的故事)。又帅又有才华的男人真的是迷倒小编了!我们来看看专访内容吧!

Wanuxi:在游戏里我们可以看到除了能让角色跳跃之外还能使用绳索等各种操作,真心让我们觉得,制作团队要脑洞相当大才能构思出各个关卡设计。请问你们可以说说怎样让这款游戏整体质量更上一层楼呢?
Anthony:在开始制作本作第二部时,我已经有想法让这续集作品升级成更加细腻丰富、让大家大吃一惊。但是在《The Last of Us》世界观里除了充满感染者之外,是与现实世界非常贴近的,这不是一个奇幻游戏世界。因此我们试图让这游戏保持真实感,也要增加各种游戏机制与元素是蛮大的挑战。
其中让我们满意的部分是,在游戏里玩家可以随意打破各种橱窗的玻璃,可能这样听起来不怎么感兴趣,但是一旦你体验这部游戏后,你会意识到通过这机制,意外地让玩家可以通往更多不同的路径,同时也是含有解谜的元素,因为有些地方你不得不打破橱窗的玻璃,才能通往下个目的地,或者拿到橱窗里面的东西。有趣的是,当你处于战斗状态中,你摔碎玻璃的话,是会引起附近敌人的注意哦!
在找Nora的时候,有个部分我非常钟意——有间酒吧/餐厅,你可以自由选择是否要去探索。但要进去时是需要打破玻璃窗口的,里面是有几个感染者,但你却不知道有多少只,因此你必须思考清楚是否要冒险进去,当然你也可以在完全没被感染者发现的情况下溜进去。
但是我玩的时候,我打破其中一个玻璃窗口潜进去时,感染者的行动超出了我的预期,他们都会自行打碎玻璃并去到了街上。我们还加入了很多混战招式,你可以用力把敌人向桌上或其他东西上猛撞,也可以利用敌人来猛击并打破玻璃,或者用枪射爆玻璃的操作。
在关卡设计方面,我们都想自我挑战,尽我们的能力制作更多关卡的同时,还可以保持故事的流程,并确保能让玩家始终知道该往哪里走而不会迷路,所以我真的很喜欢找Nora的这个关卡,因为即使有很多地方可以让玩家探索,但也有很多微妙的线索可以确保你知道应该要往哪里走,还有很多有趣的方面,完全取决于玩家的好奇心,可以自行选择要不要探索该区域。
Wanuxi:我相信当《The Last of Us》要出Part II的这个消息,对大家来说真的非常惊喜!我个人玩《The Last of Us》时,是万万没想到会有续集。能与我们分享Naughty Dog是如何决定要推出续集的?
Anthony:我从很多人那里听说,你也懂的,这部游戏不需要续集的原因之一,是它的结局已经如此令人印象深刻了,但仅仅因为结局不错,并不意味这它不能有续集。我认为Neil Druckmann(游戏制作人)其实很早就有续集的计划了,也构思了故事剧情了,不过他不得不搁置,因为我们必须先制作《Uncharted 4》。我认觉得这游戏被称为Part II,是因为这是Joel与Ellie的故事延续,这一切都是他们在Part I故事中做出的选择后的必然结果,也因此这绝对不是牵强另外做出来的剧情,而是跟Part I部分就已经开始有非常具体关联的。
Wanuxi:游戏中具有许多很棒的辅助功能选项让更多人游玩。因此您是如何使用这些辅助功能中,还可以保持敌人有着一定的威胁?
Anthony:辅助功能和挑战性经常会导致各种矛盾关系,这些辅助功能可能会使游戏变得容易,但与此同时,对于许多玩家,例如锁定目标功能、威胁提示器,这些HUD元素(屏幕上显示你的游戏相关信息,让玩家可以随时了解那些最重要最直接相关的内容)可显示敌人是否发现你。对于一个健全的玩家,这些可以使游戏更加顺利通关,但是如果聋哑玩家,是无法听见无人机就在附近监视你,这些功能使他们可以获得更好的游戏体验。
让我异常兴奋的是,玩家可以再任何难度下都能使用这些辅助功能。即使聋哑人士或者有行动障碍的问题,你仍然可以玩survivor模式。最值得兴奋的是,自古以来都没有游戏拥有盲人辅助功能,但是我们做到了!对于盲人玩家,都可以完整体验这款游戏,甚至还可以探索所有内容以及挑战各种难题来获得白金奖杯成就!还有一些非常有趣的技术挑战可以导航盲人玩家在非常复杂的环境中闯关,并利用躲藏能力来绕过敌人、对付他们、或闪避他们的攻击等等。就因为这样我很开心,最重要是每个人都能体验到这款游戏所带来的乐趣。
Wanuxi:为什么你会将【仇恨】作为《The Last of Us Part II》的主题?
Anthony:我认为《The Last Of Us Part II》的核心是一款研究人性的游戏,因此Part I是关于爱能带给你多大的影响,让你做出不可思议的事。在这部游戏里,这不仅仅是仇恨,是关于仇恨的最终自我毁灭和对复仇的空虚感。在我们现在生活的世界里,除了理解仇恨虽然是个无用的情绪外,也让有仇恨的人有着负面的影响。所以我觉得很幸运可以成为这主题的关键,也是我想要传达给大家的信息。
Wanuxi:游戏角色的表情和动作都非常逼真,你是否能分享一些要点是如何实现这些目标呢?尤其是动作、游戏玩法和过场动画。
Anthony:首先,这不是我的专长,但是我可以说,最大的挑战实际上是Rigging(动画骨骼的运动行为)。一旦角色已经完成建模,就代表先完成这些表情动画整个过程,我们的技术设计师在控制面部表情的各个方面都是超有水准的,不仅能够制作出该有的表情表达,还能使角色脸红、或者让他们感到不适或生病,脸部失去血色的表情、又或者哭泣使眼睛红红,布满血丝的。
在游戏方面,我们还有一个意想不到的新系统可以让我们制作出各种各样的情感:喜悦、悲伤、混乱、恐惧、愤怒,我们所有的角色都可以做到。所以可以在脚本和系统上编写代码中标记“Ellie感到困惑”。例如在战斗中,我们可以编写出愤怒、恐惧代码,跟Dina一起探索时很欢乐代码等等。玩家在游戏中不同的情况下可以观察到角色的各种脸部表情。
Wanuxi:您完成了《Uncharted 4》之后立即就开始了《The Last of Us Part II》的工作,我想问的是,您是如何开发《Uncharted 4》后接下去开发《The Last of Us Part II》?因为这正是Naughty Dog的伟大之处,令你最担心是哪部游戏?
Anthony:从很多方面来看,我对《The Last of Us Part II》明显比较担心,因为这是我以联合总监身份参与制作的第一款游戏,很多方面都让我有机会将自己的想法注入到这款游戏中。同时也存在着各种风险,如果人们不喜欢这款游戏,责任就归咎于我。因此怀着可能无法解决的这种恐惧,对我来说是很大的挑战。这两部游戏我都非常喜欢,《Uncharted》系列是一款单纯有趣的游戏。
我个人一直都很,喜欢《The Last of Us》这种类型的游戏,因为我非常热衷于游戏机制和系统,这两者之间,《Uncharted》就好像体验过山车那样的冒险,《The Last of Us》则是非常讲究战术的游戏,也是我非常自豪的杰作,感谢它,这是一个非常有趣的过程,一步一步满满的完成,很多事情都能在预想中早期完成,最大的原因在于我们拥有非常有才华的制作团队,也因为他们才能够完全发挥出游戏系统功能,他们也热衷于在游戏中每个细节上都能添加各种元素与互动。
这个想法最初来自于Ellie从她肩膀上拉出箭,可能这只不过是一种美感,但我们的首席系统设计师非常热衷于制作游戏机制,当箭被射在你身上是,你是肯定会持续衰弱,你也必须花时间拔出来,这肯定是优先需要做的动作,比起做出防卫动作对抗敌人。我为能与这支团队合作而感到非常自豪,进行关卡设计的系统,以及编写和角色表情的系统,每个都是非常有趣的过程来的。
Wanuxi:《The Last of Us Part II》具有新改进的新AI系统,使遭遇敌人时会更加紧张。您是如何使敌人AI变得聪明的同时又不会使玩家遇到不公平的情况?
Anthony:这是一个非常复杂的问题,我只能回答其中部分,我认为我们需要解决的问题之一是,我们要更加真实的了解敌人会怎么做。这听起来好像是小事而已,但在《The Last of Us》中,如果你能使用无声武器(弓箭)杀死敌人的话,没人清楚知道你所在位置,但如果敌人发现自己同伴被暗杀了,他们就会立即知道你的位置了。
在《The Last of Us》中,我们只有两种状态:敌人不知道你的位置、他们清楚你的所在位置。但在《The Last of Us Part II》中,还存在着第三种状态:当敌人发现同伴被箭射死,他们会保持警惕,但他们并不确定你所在的位置,他们这种模糊的状态下,你会听到敌人说:“我觉得他是从那里来的”之类的话,但他们是猜测而已,根本没有把握。
这在许多方面下可以发挥作用,这样会让他们陷入困境,而玩家可以在他们不知道的情况下杀光他们,你也可以选择逃走。在风险与回报中这是一个很好的灰色地带。同时敌人也变得更聪明,他们的反应就像活生生的人类,更加人性化,你可以意识到敌人在找我,你也可以以他们的角度来想,如果我是敌人,我会怎么做,这样你就会有办法逃离他们的视线,当然也能接近并杀死他们。
Wanuxi:我想说我非常喜欢《The Last of Us Part II》的声音设计。我非常在意声音设计的团队如何研究出各种暴力声音效果,比如血和其他东西。他们是否参考很多血腥的东西和研究过程是怎样?
Anthony:我真的不知道他们的研究过程怎么样,我们拥有非常优秀的声音设计团队,我知道他们用了不少时间去收集各种素材,比如为了要收集狗的吠声,他们去了狗牧场收集种种不同的狗的叫声,还有其他各种素材。
我想他们去过了动物园吧?他们把疯狂的动物声嵌入感染者的设计里…他们都是不可思议的团队,我认为让我感到最兴奋的是这项被他们称为【murmuration】的新技术,基本上很多游戏都会有的比如说沉重的呼吸声,就像您长时间冲刺一样,但是非常谨慎,就像您听到这种剧烈的呼吸,然后就结束了。而【murmuration】在我们所有的角色中的心跳率,会根据当时游戏世界裡的情况时快时慢,有如衝刺,近身攻击,或者中枪,在非常情况下的紧张感而心跳率快和慢。
根据情况如何,每个角色的呼吸声都会变化多端。这是一项新技术,而且我们也把这技术多多的用在感染者敌人身上。我想这比上一作更大优化的一个优点,因此大家可以更简易理解感染者的警戒程度。如果是人类他们就会明确地说出“我觉得她已经过去那边了”,人类他们会明确的让你理解他们的想法,而感染者只能通过这种崭新的细节来读取他们的警戒度,就算只是咕咕声或咆哮或者其他怪声,你或许可以理解为“等等,我觉得他们听到我了”或者“我觉得他们已经追丢我和镇定下来了”。我很兴奋他们声音设计队能达到这种成果。
Wanuxi:我想知道关于Shamblers的设计演变。
Anthony:这是很好的问题。Shamblers是这游戏第二部的一种新类型的敌人,Bloater是在第一部游戏时的敌人,是个有抛射攻击的感染体。但感觉上我们都做尽了所有能做的,Bloater拥有最强力的近身攻击,也有抛射攻击,也同时是个肉盾,因此是个什麽都很厉害的敌人,然而我们想试试看创造一个拥有特别攻击又不是特别攻击的;它不仅时时的会近身攻击你,它也是个肉盾但不及Bloater的等级,就在Clicker和Bloater的之间,而也不是只会近身攻击的敌人。
因此让我们非常有兴趣的,就是我们创造了它的攻击后,会产生一堆腐蚀性的雾,而这些雾会持续一段时间;就在它做出攻击时你就会远离它而逃,同时间你必须越过障碍物,所以不只是敌人本身,在你逃离时必须跨过危险的区域。我想因此我们创造了一个感染体生态系统中进化而来的Bloater,在这系列中看起来很新鲜。
对我来说这些感染体的最大的灵感是源自于菌类,有很多不同种类的菌类会孢子,显微镜下看起来像是枪/爆弹似的爆发孢子,所以我们以此作为灵感的想如果感染体的身体本身会做出类似的事情。
Wanuxi:在这些新加入游戏的元素裡,哪个是你最喜欢的?(比如那些你说一定要加入游戏裡的元素)
Anthony:这是一个棘手的问题,让角色趴在地上这个动作可能是让我们最头痛最难的一个挑战,因为我们尝试设想玩家会在2-3次不同个场面会做出这个动作,因为趴着不只是要整个肚子平趴在地上,仰卧这个动作也是要平躺着在地上。你拿枪趴着按“瞄准”按钮,然后突然放下“瞄准”,这样的形式我们同上都会经常面对到。比如说,你俯卧,仰卧,蹲下,或者站著的时候都会有需要会自我治疗,製造东西,打开背包换武器时的这些动作,就算只是从长枪换成手枪的这些动作也是。
刚才的事非常有挑战性,不过藏在床底下或卡车下的那份紧张感,慢慢看著敌人经过或者把它们杀掉,我们都知道我们需要这份紧张感的动作部分。我们必须确保我们在俯卧情况下寻找背包时,自我治疗时,製造东西时,瞄准前方时,都有非常流畅的动作,所以不会感觉是一件很麻烦的事情;永远都不会有问题的去玩。我觉得这是最难不提的。
以上就是小编的试玩感想与专访内容,6月12日小编就会来个不含透剧成分的完整评测,大家敬请期待!如果玩家想要败终极收藏版Ellie Edition和限量版PS4 Pro主机同捆包,千万不要错过时机!可惜的是马来西亚没有引进这款同捆包。

《The Last of Us Part II》续前作剧情的5年后。根据预告,被拯救的Ellie过上了平静生活,有了友情、亲情及爱情的她日子过得很幸福美满。但一天,因为某种原因,Ellie决定踏上了一个充满了危险的复仇之路…
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