《OlliOlli World》是由Private Division和Roll7打造的创新滑板动作平台游戏。玩家将会在Radlandia练习滑板技巧,同时与形形色色的动画角色相遇,还可前往神秘的滑板大神所在之处。Wanuxi非常荣幸邀请到了本作游戏的创意总监John Ribbins以及联合执行长Tom Hegarty接受我们的视讯采访,并解答一些我们一系列有关游戏的问题!
Wanuxi:自上次在Nintendo Direct上亮相之后,你们二位对于玩家对《OlliOlli World》的回馈和游戏那焕然一新的样貌有什么想说的吗?
John:说实话,反响不错这点让我们还挺害怕的,毕竟我们舍弃了前作的2D像素风格,去尝试在本作创造一个充满各种人物的3D世界。虽然这么说,但是得到了粉丝和路人玩家的热烈关注和正面肯定还是感到非常的开心。
Tom:其实我们自从《OlliOlli 2》发售之后,就一直会遇到媒体和粉丝询问我们《OlliOlli 3》什么时候会出,但我们直到做出成果前也只能保持沉默。能够看到他们这么兴奋我们也很开心。

Wanuxi:那么我有个问题想问,《OlliOlli World》就是《OlliOlli 3》没错吧?
John:它的确是《OlliOlli》系列的第三部作品,所以是的。
Tom:对我来说,比起系列的第三部作品,它更像是这部作品的全面进化,我们不只是单纯拿出《OlliOlli 2》然后把里面的东西清干净后重新拿来设计续作。我们重新审视前两部作品后发现了这个系列的硬核程度,最后决定《OlliOlli World》应该设计得更加友善。我们会让老玩家有许多地方可以挑战自己的极限,但这次我们也着重让新人玩家也能拥有良好的体验,这是以往的作品所没有呈现的,也是我们做出的一大变革。

Wanuxi:那能不能再更详细地说明下你们怎么让新玩家能够更快地享受游戏?
John:前两作游戏的通关流程是相当线性的,当你抵达终点,你就进入了下一关,属于非常传统的关卡设计。因此在《OlliOlli World》,我们允许玩家可以选择不同分支的通关流程,有些路线的确会蛮考验玩家的技术来通关。一个关卡也可能会有三个终点,连接着三个不同的关卡,全看玩家选择的路线来决定,每一次玩家体验到的故事都有差异。
Wanuxi:作为一款滑板为题材的游戏,想必游戏中会有各式各样的花式滑板动作。请问你们下了哪方面的功夫,让这些滑板特技给予玩家自由发挥的空间?
John:其实还变得比较轻松了。相比以往2D的像素风格要求画师对每一帧的滑板动作都要一笔一笔画出,玩家才能在游戏里使用这个动作。3D建模让团队在动作设计上省去了很多功夫,让每种滑板动作可以更加自然地和其他动作相结合,比如抓板和翻板之间的衔接,给予玩家更大的动作自由。
Wanuxi:你们对于在游戏中能做出的非常极限的滑板特技组合会是什么样的吗?
John:在试玩里我们没有办法展示给你,但我们工作室的QA团队,尤其那些尝试刷高分榜的人已经做到了一些让我觉得我肯定办不到的滑板特技组合。
Tom:我觉得像这样能够不断挑战极限的游戏机制的确不错,但像我可能更喜欢在游玩的过程里尝试一些不常走的路线,用这种悠哉的游玩心态来通关更适合我。
Wanuxi:听起来轻松游玩是你们在《OlliOlli World》追求的游戏体验。
John:我们在游戏机制上构思了很多花样,但不至于难易上手,这样新手玩家在游玩时就可以自主尝试将各种滑板动作组合起来,表演一场精彩的滑板秀。
Wanuxi:那么你们有没有在游戏做了些讨好系列的忠实玩家的事?
Tom:对于忠实玩家我们也准备了属于他们的挑战。在一些关卡里,会有一些分支的难度将会极度考验玩家的操作手感和反应速度。但我们也不想将这个难度推向新玩家难以企及的高度,我们希望在玩家的努力之下都能够找到自己通关该路线的节奏。
Wanuxi:这听起来其实很棒,因为就我过往经验来看,那些有着高技术门槛的游戏总会在某个时间让玩家因为自身能力无法再精进而逐渐放弃。
Tom:我们的确收到过这样的回馈,这也是我们决定在《OlliOlli World》中提供更加友善的游戏体验,让更多玩家能够好好地享受游戏的过程。
Wanuxi:我想所有人都能够注意到游戏的艺术风格和以往大有不同。那么《OlliOlli World》还有什么改变是让你们在开发游戏时觉得,跟前两作相比之下更加脱颖而出的部分?
John:我们想要摆脱过往平台游戏的挑战和教程都只是简单的跳出对话框以及成就清单的枯燥体验。于是我们决定在本作创造了一个充满着各种角色以及故事的幻想世界。玩家不再是孤零零的滑板手,而是有着一群跟你一起冒险的伙伴,结交新朋友,认识新角色的冒险之旅。在创造Radlandia这座以滑板为主题的岛屿时,我们非常享受在设计虽然看上去稀奇古怪,但内在意外有趣的世界。
Wanuxi:我想本作幻想风格的确和其他游戏做出了区隔,我必须说我的确是被游戏里稀奇古怪的氛围所吸引的。
John:我们的立意就是希望路人玩家被Radlandia这份奇异感吸引而勾起探索这个世界的欲望。Wanuxi:在创造Radlandia时,你们是怎么把花式滑板文化独有的艺术氛围和一座岛屿结合在一起的?
John:我们并没有按照现实世界去构建这款滑板游戏,所以我们糅合了各种滑板文化以及相关次文化,像是滑板手的服装,滑板样式也采用了90年代末期的法式滑板。但在场景设计上我们有许多异想天开的想法,为了让岛屿的任何事物都能和滑板扯上关系,我们加入很多幻想产物来让世界观合情合理。
Tom:这里真的要感谢《OlliOlli World》的全体团队成员,在设计Radlandia的时候,我们决定不做太多限制和约束,给予他们创作自由决定场景的样貌,而他们也成功交出一份好的成果。
Wanuxi:在开发过程中,你们对3D关卡做了什么样的设计,以及对于3D关卡的可能性?
John:我们决定让玩家在整个关卡里可以进行前后移动的自由,并且在3D环境下我们也设计了多层次的关卡,让关卡设计的复杂度更进一步的提升。在这个过程中要体现3D设计的精髓同时不丢失前作游戏的核心灵魂,非常考验我们的设计功力,但也让我们在平台游戏中端出属于我们自己的独特体验。
John:肯定是故事设定。玩家和Dad,Suze,Mike和Chiffon等伙伴一起冒险的故事早在前期策划阶段就已经定下。
Wanuxi:故事的四位伙伴在游戏中将会扮演什么样的角色?
John:每位伙伴其实扮演了不同的游戏要素。Chiffon作为检查点会在你失败后拯救你,而Mike会提供各式各样的挑战,Suze会关注你的通关分数和成就,Dad则是作为游戏的向导。未来玩家还会遇到更多的角色,可以好好期待一下。
以上就是《OlliOlli World》的创意总监John Ribbins以及联合执行长Tom Hegarty在接受媒体访问的时候所做出的解答啦!非常感谢John和Tom愿意抽出时间接受媒体的访问!《OlliOlli World》将于2021年冬季登陆PS4,PS5,X

《奥力奥力世界》是一款充满个性的创新滑板动作平台游戏。玩家在惟妙惟肖、活力满满的「酷乐滑板岛」翻转、腾空,以技会友,在炫技的同时与形形色色的动画角色相遇,呲桥、起跳、翻转都不在话下,还可在前往「涅槃乐园」的途中发现神秘的滑板大神。
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