在两年前,在《Final Fantasy XV》即将推出之时,我们采访了当时还是《Final Fantasy XV》首席游戏设计师的Wan Hazmer。如今两年过去,我们的大马之光Wan Hazmer正式回到马来西亚开设自己的游戏工作室Metronomik!我们也趁这个机会来到他的工作室与他进行第二次的专访。
大马之光回家 只为创造更好的游戏环境
Wan Hazmer告诉我们其实他在很早以前就决定要回到马来西亚发展。当他还在Square Enix的时候,他曾经向《Final Fantasy XV》的制作人田畑端说过自己会将在Square Enix学到的东西带回马来西亚开设属于自己的公司。就在《Final Fantasy XV: Monster of the Deep》结束后,他选择回到了马来西亚。
他一直觉得马来西亚的游戏行业可以发展得更好,这也是他决心要回国发展游戏行业。他也提到自己其实有许多游戏的点子,只是之前都没时间去做。现在有了MDEC的支持,这使他更加觉得是会来发展的好时机。另外,他也提到他母亲的去世和自己的结婚都成为了他回家的契机。
他提到每个人都知道他是《Final Fantasy XV》首席游戏设计师,但没人知道他自己是否能做出个好游戏,所以他说现在是自己的公司是个自我证明的阶段。他也在和一些学校合作,希望可以培养更多拥有创意思维的学生,让整个游戏行业更加进步。
Metronomik名字的含义 公司提倡准时上下班
在与MDEC的合作下,他开设了自己的公司Metronomik,目前有15人的团队。为什么叫Metronomik呢?Metronomik代表着音乐的节拍器,Wan Hazmer觉得很多人喜欢音乐,但并不是很多人喜欢音乐游戏,所以他一直希望制作音乐为主的游戏。他举例很多人在听着收音机播放的歌曲的时候,都会间接猜到副歌的旋律。他想要利用人们的这个直觉来制作属于一款音乐游戏。
他希望Metronomik不是一直制作游戏续作去完整个IP,而是一直制作不同的好游戏,所以他对工作室的期望是可以一年完成一款原创游戏。而他表示Metronomik也不会外包其他游戏的制作,毕竟马来西亚的市场已经有许多外包公司,而且还是他的好朋友,所以他想要更专注在自己的IP身上。
他觉得要是制作团队真的要耗时耗神地制作一款游戏,那就表示制作总监的方针出现问题,设定的目标和实际行动不符。所以在Metronomik的员工,每天早上8点到10点到公司后,一定要在9个小时后(包括午餐)离开公司。所以公司会都会有个摇铃,每到晚上7点的时候,Wan Hazmer就会摇铃叫大家离开公司。他要大家过好自己的私人生活,毕竟人要有自己的私人时间,才能经历的更多。
看了以下影片,你会觉得他们公司其实还蛮有趣的!
Metronomik制作的第一款游戏《No Straight Roads》
Metronomik的第一个项目,《No Straight Roads》已经在Facebook专页公布多时,所以我们询问了一些关于游戏的信息。《No Straight Roads》是一款结合音乐和动作的游戏。在这款游戏中,你将要扮演一个独立摇滚乐团来对抗控制强大的EDM(Electronic Dance Music)的敌人。
人物设计—
小编在采访的过程中,有幸听到了游戏的音乐和制作用意。Wan Hazmer告诉我们,当独立摇滚乐团对抗EDM的时候,摇滚音乐和EDM的音乐会同时播放。当玩家逐渐处于优势的时候,摇滚音乐的乐器会变得越来越多层次,逐渐把EDM的音乐掩盖;反之,当EDM越来越厉害时,电子音乐就会慢慢取代摇滚音乐最后将其吞没。小编猜测,制作团队应该会利用人们猜到副歌的直觉来躲开Boss的攻击。
游戏Boss设计—
我们都知道Wan Hazmer之前在《Final Fantasy XV》时曾把马来西亚的文化带进游戏,而这次呢?他告诉我们他不只会善用人们对音乐的直觉,还会加入大家共鸣的音乐文化,让人会想要在Facebook分享。他希望玩家在玩《No Straight Roads》的时候会产生共鸣,所以他们加入了许多令人耳熟能详和一个大马元素的音乐在里头。
Wan Hazmer希望这款游戏可以让玩家在感受到共鸣的同时也会觉得非常好玩。他表示公司的目标是希望可以在今年的12月完成这款游戏。《No Straight Roads》的Demo预计会在4月尾完成,之后他们就会开始寻找发行商,而在5月或6月我们就应该可以看到游戏的预告或是Demo了。游戏的Demo将会有一场Boss战哦!《No Straight Roads》目前预计首发平台是PC和PS4。大家敬请期待吧!
游戏产业刮起新风气 MDEC功劳不小
如上面所提到,Wan Hazmer想要培养更多拥有创意思维的人才,他觉得现在与游戏相关的学校只是在教导游戏行业所需要的技术,并非创意的思维。他希望学生们可以知道为什么他想做这样的作品,而不是他们怎么完成这个作品。藉此让游戏公司惊艳,让游戏公司和学生的思维水平得到提升。
提到工作加班是每都市人的恶性。Wan Hazmer告诉我们,在日本和马来西亚的公司尤其是游戏制作和动画公司都会有加班的恶习。他说,加班对日本人而言是非常平常不过的事。他很庆幸自己过去在日本的时候,他的部门非常注重私人时间, 即使是和老婆有晚餐,他们也会让你先走。他讨厌迟下班,迟上班的恶性循环。他觉得日本人加班是为了更好地完成游戏,他们对游戏抱着太大的期望。所以当他现在成为了游戏制作人后,他想要改变这种情况。他不希望他的员工会把第一款游戏的生死当做公司的生死。

Wan Hazmer告诉我们,多得MDEC的帮助,如今马来西亚的游戏产业已经和过去非常不同。在很多年前,当Wan Hazmer还没去日本之前,MDEC只不过是一个很小的组织,并没有太大的影响力。而现在MDEC已经获得了政府和首相的支持。甚至有能力支持马来西亚的独立游戏工作室,像Kurechii(《PostKnight》的制作团队), Metronomik。要是你也想自己开设自己的游戏工作室,真的可以考虑向MDEC求助,他们会提供相关的支援。
Wan Hazmer未来目标是开创私立艺术学校?!
Wan Hazmer在采访中提到,他觉得马来西亚其实有许多非常有才华的游戏制作团队,像是LemonSky、Kurechii、Magnus Games都是非常出名的游戏制作团队。但他认为马来西亚游戏的知名度还未达到全世界都知晓的程度。他觉得马来西亚的游戏可以像日本制作的游戏那样出名,而且他非常有自信这是可以发生的。
他告诉我们,马来西亚最大的武器就是我们的文化。虽然许多游戏和动画都有在作品中加入马来西亚的文化,但外国人像美国人、日本人并没有太关注。他想要向大家证明,用自己的文化做出的作品是可以非常很重要的。因此他向我们透露了他之后的计划,就是要开设自己的文化研发实验室、私立艺术小学与中学!
文化研发实验室
这个独特的研发实验室有两个宗旨,第一个就是什么让我们马来西亚人那么独特,第二是为什么人们要在乎我们马来西亚的文化。他希望可以通过娱乐作品来向外国人传播马来西亚的文化。与其制作一个人们不在乎的Congkak游戏,不如制作一个融入马来西亚特色但又和全世界产生共鸣的游戏。
私立小学与中学
Wan Hazmer觉得马来西亚的专科教育发展得太迟,很多学生都要等到大学才知道自己其实可以选择当一名游戏开发者或是3D画家。马来西亚的教育还停留在填鸭式的教育,这并不能培养拥有独立、创意思维的学生。他举例,我们学习历史并不是要知道我们的第几任苏丹是谁,而是要了解为什么吉隆坡会从一个这么落后的地方变成这么先进的城市。他想要学生可以独立思考,而并非盲目遵从指示。最后从私人学校发展成政府认证的学校,进而影响其他学校。
对想兴趣加入游戏行业的人的建议
最后我们问了Wan Hazmer有什么话想对想自己开游戏公司说的,他表示要自己制作游戏之前,要先问问自己,这款游戏是否可以让全世界的人接受?你的游戏是否独特到可以让全世界的人都惊叹?身为一个游戏制作人,一定要问清楚自己这款游戏真的可以卖得出去吗?
第二个建议则是做就对了。但当然不是盲目地去做,你要考虑到当人们拿到游戏时是不是会继续玩下去。现在要想一款游戏很简单,所以他建议在制作游戏的前期尽量让游戏的初步想法和完成品一致,所以在一开始把游戏Demo做出来之后,你就会知道这款游戏是否好玩。他也提到千万不要害怕做一款游戏,现在做游戏的成本都比较低。现在的游戏引擎有免费使用,等赚钱了才分红(这里说的是Unity和Unreal引擎),加上Steam是一个非常好的发行平台,他表示现在是个做游戏的好时机。
以上就是我们再次采访Wan Hazmer的全部内容啦。对Wan Hazmer来说,现阶段是他自我证明的阶段。他与Metronomik带来的第一个游戏《No Straight Roads》真的让小编非常期待,不知道当玩家靠着对音乐的直觉和敌人战斗的情形是否会华丽又刺激呢?小编也希望在不久的未来,Wan Hazmer的文化研发实验室和私立学校可以顺利在马来西亚成立,让国内的学生可以更早了解自己的才能为游戏行业贡献一份力!
Metronomik目前还在招聘人才中,要是你想了解更多有关他们的游戏《No Straight Roads》或是加入他们的团队一起制作游戏的话,那就记得到他们的Facebook专页去看看啦!
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