由 Invader Studios 开发、4Divinity 发行的恐怖生存游戏《Daymare: 1994 Sandcastle》在今天正式发售。本作虽然是《Daymare》系列里的前传作品,但在各方面都有着巨大的升级。这不只是在用户界面上的改动而已,也包括了新加入的敌人、机制和有着大幅改变的战斗元素。
叙事
在《Daymare: 1994 Sandcastle》里,玩家将跟随着「Dalila Reyes」的脚步,在尝试着逃离地底研究中心以及城市的同时解开诱发这些事件的根源。在剧情发展的速度上其实不会太快,虽然有的时候会稍微拖戏份,但整体而言的速度是中规中矩,能够让玩家完全跟上。

只是,有的时候一些剧情桥段会给人一种唐突感,这倒不是发展过快的问题,而是有一种感觉上就是不适合设定的违和感。此外,虽然本作在剧情上会巧妙地搭起悬念,但在之后就突然没有下文然后回到主线故事的发展去了。这并不影响小编对本作背景的看法,小编依旧是认为《Daymare: 1994 Sandcastle》的故事和背景非常有趣,只是如果没有感到违和感以及能够好好为悬念收尾的话是在好不过。
本作的结局明显是在暗示着《Daymare》系列的下一步,在谢幕以后的过场动画也为玩家提供了一些有关《Daymare: 1998》主角的资讯,有关小编就不剧透了。

此外,本作有不少背景相关的资料都会需要玩家到处去拾取资料夹来进行了解,而在本作中新加入的「H.A.D.E.S. Scanner」也会是补充世界观知识的利器之一。如果玩家周遭有可以被扫描的事物,就会有视觉以及音效通知来提示玩家。在完成扫描以后,就会得到音档或者是文字档案。

世界呈现
《Daymare : 1994 Sandcastle》在场景设计的方面可以说是做得非常完美,并能够将游戏想要体现出的阴森感都呈现了出来。早期在实验室里的时候,那看起来先进却到处都是黑色液体,血迹以及被解体的尸体当然也少不了,而这些都成功打造出了被怪物充斥的实验室的感觉。之后去到了地底城市里,不管是灯光效果或者是场景布置,这都极其符合废弃城市的荒凉感。


在背景音乐方面可以说是极小量,而且都是在战斗或者是剧情过场动画中才会响起。在玩家到处摸索探险的时候,可以说是完全没有任何背景音乐的衬托,有的就只是玩家走路时的脚步声。这其实是件好事,与任何背景音乐相比,空洞、有时还会有回音的脚步声才能够有效地营造出阴森的感觉。

探索
《Daymare: 1994 Sandcastle》的探索元素就跟其它游戏一样,就是到处跑跑找资源以及解开谜题的线索,然后继续推主线。虽然有时会需要回到之前的地方去,但绝大多数的时间都是在探索新的地区,而且即使是需要玩家回到之前的地方,也会提供玩家不同的道路来进行探索。有的时候走着走着,就回到了之前的地方去。

不过,在环境探索的方面在与敌人机制的结合之下,为玩家提供了一个挑战。本作作为恐怖生存游戏,游戏场景里会有尸体这是必须要的事情,而这些尸体在其他游戏里就是看一眼以后就不怎么在意的东西,类似于用来营造恐怖气氛的道具。但是在《Daymare: 1994 Sandcastle》里,玩家需要特别注意这些尸体,这并非因为尸体会突然跳起来攻击玩家,而是因为敌人在有尸体的地方会变得更加难搞一些。有关这点会在之后详细讲解。

本作的谜题类型其实不少,与主线相关的谜题都会有不同的设计,让玩家能够获得更多资源或升级的谜题的话都会是采用同样的原理,只是难度有异罢了。不过即使谜题设计众多,但都不会困难,属于稍微观察一下就能够了解解题方式。

只是,了解解题方式并不代表能够成功解题。解锁额外资源的谜题在原理的运作上简白明了,在最高难度的情况,就是要在时限前将避开骷髅头标志然后将对的数字或者是字母移到区域内。这类型的谜题有两次重试的机会,而在重试两次之后还是失败的话,系统就会将玩家锁在谜题外。虽然原理简单,但因为时限的关系会令人感到匆忙,最后就是心乱然后失败收场。

《Daymare: 1994 Sandcastle》里还会有一些收藏品需要玩家去寻找并进行收藏。只是,这些收藏品都会需要玩家开枪才能够收集。玩家在四处游荡寻找物资或者是这些收藏品的时候,可能还会找到一些流行文化的彩蛋哦。


战斗设计
在之前与创意总监 Michele Giannone 的专访之中,他就已经表示《Daymare: 1994 Sandcastle》会更加倾向于动作游戏粉丝,而这也在游戏的战斗玩法之中展现了出来。前作充满真实感但在战斗中会有点不够干脆利落的换弹不复存在,本作用的是射击游戏界常见的换弹系统,也让战斗变得更加行云流水。

只是,小编认为在武器的方面还能够再好一些。本作的武器只有一开始的散弹枪以及冲锋枪,而这些武器的打击感都还有待加强。另外,在使用散弹枪的时候屏幕晃动的幅度有点过大,在稍微影响到瞄准。至于冲锋枪的话,手感其实还不错,只是后座力一直到最后十几发子弹的时候才会突然增强,一个不小心就直接射到天花板上了。

虽然武器只有两种,但玩家能够应对的方式其实还有更多,而这些都多亏了「Frost Grip」的存在。这是通过喷射液态氮来解谜或者是冻结敌人的机制,而这也是游戏里设计得最好的机制之一。这并不只是拿到手用个几次玩腻了就放一旁不用的东西,而是越到后期就会越依赖这个机制。
在一开始的时候「Frost Grip」的功能并不多,但随着玩家推进游戏的进度,玩家能够到终端进行升级便解锁更多不同的功能,像是液态氮地雷或者是炸弹之类的,这些对之后的战斗都有很大的帮助。此外,玩家被敌人抓住然后脱困以后,能够消耗液态氮来打出全方位的冰冻攻击并会降速或者是直接冰冻敌人,而这些被冰冻的敌人都能够让玩家一拳打爆,借此节省弹药。

虽然在面对一大群敌人的时候还是子弹有效,但在进行探索遭遇少量敌人突袭的时候,「Frost Grip」其实会更好。毕竟「Frost Grip」所消耗的液态氮会慢慢恢复,但子弹用掉了就只能够花时间去找,在弹药所剩无几的时候遇到一大群敌人这更是无奈。

说到敌人,其实本作的敌人类型并不多,算上不同颜色版本的敌人以及类似于最终头目存在的那一位以外,就只有六种不同的敌人而已。另外,小编个人是觉得敌人的设计还算普通,不会太过恶心也不吓人,不过这些敌人的背景设定才是重点。

最为常见的两个敌人类型会有两种不同的颜色,分别是蓝色以及红色,后称蓝光敌人和红光敌人。蓝光敌人还算普通,只是在其他尸体旁边打死它以后,会有蓝色电球从它体内冒出然后复活另一具尸体,如果是在其他敌人旁边打死它的话则是会强化其他敌人。不过,在这个过程重复数次以后,蓝色电球就会变成红色,而被红色电球复活或者是强化的敌人就会变成红光敌人。

到了这个时候,敌人会免疫所有的子弹攻击,玩家能够做的就只是先使用「Frost Grip」来冻结以后才能够将其杀死。不过,玩家是能够避免这种情况发生的。在杀死敌人并看到电球从实体浮现出来以后,玩家能够使用「Frost Grip」来摧毁这些电球。

在敌人遭遇的设计方面,小编个人觉得还能够再好一些。有的时候游戏会一次安排过多的敌人让玩家处理,到最后就是完全没有时间停下来做任何事情。只要一停下来,枪口都还没来得及瞄就直接被敌人抓着,所以遇到这种情况就只是硬扛伤害打过去而已。

D.I.D. 系统
《Daymare: 1994 Sandcastle》的用户界面设计跟前作比起来差别甚大,这不只是视觉效果的差异而已,也包括了使用的体验。整体界面看起来简洁却没有遗漏任何重要的资讯,在使用上变得更加轻松许多。比起前作只能够用键盘来操作,本作可以用滑鼠来在背包选择物资或者是文件,这感觉就是轻松也方便许多。

不过,本作并没有过度偏离原本的「D.I.D.」系统。在前作因为这个界面位于角色下臂,所在打开界面以后会是举起上臂然后将界面呈现在右边。在本作中,虽然没了前作的花俏画面元素,但在开启界面后「Reyes」会往自己右臂看去,在这方面算是细心。

感想
《Daymare: 1994 Sandcastle》就整体而言算是款不错的生存恐怖游戏。本作有不少机制都能够互相配合,并提供玩家一个充满协调性的体验,敌人设计以及「Frost Grip」就是一个非常好的例子。如果就没有「Frost Grip」的话,让敌人变强的方式就只是让他们变得更加皮糙肉厚,不过多了这个机制就能够直接让他们免疫子弹,借此强迫玩家使用新的机制来解决这些敌人。

游戏在气氛营造以及探索的方面也是较为出色。虽然敌人看起来并不怎么可怕,但地区环境的设计都成功带出能够让人提心吊胆的紧张感,让小编在四处摸索的时候也会绷紧神经。只是,小编个人觉得本作在武器的方面还能够在进步,敌人的类型也有点少罢了。

如何购买
《Daymare 1994: Sandcastle》已经正式登陆 PS4、PS5、Xbox One、Xbox Series X|S、Switch 以及 PC 平台。如果玩家想要知道更多资讯,可以到官方网站上查询。玩家也可以点击这里前去查阅小编与创意总监 Michele Giannone 的专访。
游戏评分:7/10
优点 | 缺点 |
不同机制之间有较强的协调性 | 武器方面还有待进步 |
环境设计优秀 | 敌人类型较少 |
谜题具有挑战性且有趣 | 有些剧情有违和感 |
故事较为有趣 |
试玩平台:PC 版本:媒体评测版 提供:Epicsoft Asia

《Daymare: 1994 Sandcastle》是一款第三人称生存恐怖游戏,为《Daymare: 1998》的前传。玩家将化身特勤干员「达利拉·雷耶斯」,走进世上最为知名又神秘的地方。军事研究基地内部错综复杂、荒凉阴森,胜出更是有骇人生物出没。
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