在昨天的《World of Warcraft: Shadowlands》的直播里,游戏总监Ion Hazzikostas就为我们分享了《World of Warcraft: Shadowlands》的一些新的信息,同时也表示游戏的Beta测试会在下个星期开始!而在今天游戏总监Ion Hazzikostas就接受包括我们Wanuxi众多媒体的采访,并在这里向我们透露了他们是如何构思4大誓盟的背景,以及解释更多的游戏设定和玩法。

问题:能否向我们透露你们在设计《World of Warcraft: Shadowlands》的时候,你们是如何从零开始设计游戏里的4大誓盟,和其他方面的故事呢?
Ion:当我们设计这个资料片的时候,我们会先看这个世界会带给我们什么体验。我们一开始就决定会有4个区域,我们在设想4个誓盟的时候呢,我们会先想玩家接触的顺序,各个誓盟他所呈现的外观,我们从这边开始做发想。
所以再决定了大致上的顺序,外观和背景故事之后,我们才设计跟系统相关的,譬如说像各个誓盟的专属能力或赋予玩家能力等等。比如像暗夜妖精的话,它的能力是偏向比较大自然的。像Kyrian族的话,会把重点放在翅膀上的造型等等。在这之后我们才设计各个誓盟的专属能力和他们的特性。
问题:在《World of Warcraft: Shadowlands》里,因为玩家最后只能选择四个誓盟之一,而四大誓盟应该会有其相对应的职业特性,那想请问複合职业选择是该怎麽处理,他有改变盟约的机制吗? 针对坦克/治疗/近战/远程不同的角色属性,製作人是否有推荐每个属性适合的誓盟是各自是哪一个?
Ion:这题我会拆成几个部分来回答。 我们在设计这4个誓盟的时候呢,我们是希望让4个誓盟对于所有职业都有同等的吸引力。 而不是说哪一个是最佳选择。玩家会发想各个誓盟并只是只有1到2个特殊能力,而是它的整个能力就像一个配套,不只是有专属能力,还包括soulbind等等。如果要问说哪一个最好的话,其实有点像问说那到底是Paladin还是Death Knight比较好一样,如果你要当坦克的话,你可以选择Paladin也可以选Death Knight,同样你想要走DPS的话,你也可以选择这两个职业。所以我们在设计誓盟的时候,我们希望它的特性是对所有玩家都有吸引力的。那至于玩家会选择哪一个誓盟呢?就像玩家会选择哪一个职业一样,全靠玩家的喜好。
当玩家等级封顶之后,对于每一位选择誓盟的玩家是相当重要的,大概是玩家选择职业和装备之后的一个重要的决定。所以我希望玩家在做这个重要的决定之前能有更多的资讯越好,玩家在升级的过程中可以体验到每个誓盟的能力和领导人碰面,也会跟誓盟的勇士见面。所以玩家在做任务的时候,会了解到每个誓盟的特性,个性和能为玩家带来什么奖励等等。这也是我们想要让玩家能更加了解到每个誓盟不一样的地方,最后才让玩家做出这个重要的决定。
不过,玩家之后想要改变加入其他的誓盟也是可以的。但是玩家想要回归你以前的誓盟会比较难。因为你打破了对他们的承诺。所以当你离开之后,想要回去并不是这么容易。虽然说他们有可能会原谅你,但是也要付出相对应的代价。这么做的原因是我们不想要让玩家这么自由切换誓盟,让这个系统只是变成像Skill Tree般的存在,因为游戏出现的Skill Tree已经够多了。

问题:以前说过可以更换誓盟,更换后像是外观奖励还可以继续使用吗?还是只 能在那个誓盟下使用?
Ion:这个未来还是会做调整,但是我们目前设计的是玩家在特定的誓盟才能使用他们专属的外观奖励。而当玩家离开现在的誓盟,而加入新的誓盟的话,之前所解锁的外观奖励就不能使用了,但是这些奖励还是在你的背包里,只是玩家要回到特定的誓盟才能使用。这是因为每一个誓盟的外观奖励都可以代表他们各自的主题,例如当玩家看到一位Kyrian身穿金光闪闪的装甲的话,基本上你就会认得他们是Kyrian族。如果玩家身穿Kyrian族的服装,但是使用其他誓盟的技能的话,这会很奇怪。
问题:Soulbind系统的玩家会不会为游戏带来很大的改变?又会不会一直增加技能,令到新玩家会觉得复杂呢?
Ion:Soulbind并不会给玩家额外的技能。玩家所获得额外技能是在加入誓盟之后会拿到两个,一个是针对职业和专精的,另一个是誓盟的泛用型的技能。我们同意技能太多的话,会让游戏变得复杂,所以我们也不希望这么做。Soulbind主要会做的事情就是加强你的职业所有拥有的特性,在移动上或者在战斗中会有所强化,例如当玩家死亡的时候,不会立即死亡等等一些这样的技能。或者可以让玩家的DLT时间可以更长,这是Soulbind会为玩家提供的东西。不过玩家可以使用导体来改变Soulbind所提供的技能。无论是Druid还是Shaman都可以利用导体来让自己的恢复技能得到强化,或者选择自己想要强化自己所使用的技能。我们了解技能太多的话,确实会对玩家造成负担,毕竟我们能放出来使用的技能也有限的,所以我们会在这部分注意,不会让玩家有太多的技能,变得太复杂。

问题:在《World of Warcraft: Shadowlands》里,誓盟的Sanctum是不是唯一的主要城市?还是说《World of Warcraft: Shadowlands》还存在其他的大型城市让玩家探索?
Ion:在《Shadowlands》里会有一个名为Oribos的主城,也会是这个新DLC的中心。它是一个圣域,玩家在这里并不能攻击其他玩家,像是《Shadowlands》的一个中枢。所以玩家可以在这里遇见PVP 商人或者了解更多Raid的资讯。同时玩家也可以在这里接任务,从Oribos出发。至于我们说的各个誓盟的sanctum呢,我们也预计会有些玩家会在自己所属的sanctum里出发或者是休息。而Oribos主城与誓盟的sanctum形式像之前的资料片里的Dalaran主城与职业大厅一样,所以玩家会到Oribos主城使用银行和相关功能,或者也有可能回会到自己的誓盟sanctum里,就像回到职业大厅。
问题:除了已公布的随著资料片加入的角色造型自订选项,之后可不可能会有更多的角色自订选项作为游戏内进度(如成就、副本、covenant)来解锁的奖励? 或是你们有考虑过这样做吗?
Ion:的确我们在《Shadowlands》里加入了新的角色造型和自定义选项,那么其他自定义选项的话,目前我们可能会有规划,但是不会有那么多。通常是有特定的主题,特定的剧情要说的时候才会这些计划,比如说在《Battle for Azeroth》里头会有一个特殊的夜精灵造型,玩家只要过了黑海岸的特殊剧情之后,你就可以拿到这个特殊的暗夜精灵的特殊造型。而这个是少数的情况是让玩家需要通过完成任务之后才能取得的特殊造型。因为通常我们不会把游戏角色的造型单当作是打赢某个Boss或者完成某个任务才能获得的奖励。不过,大部分玩家可以通过完成任务和成功攻略某个Boss的方式来获得独特的坐骑和宠物的造型。

问题:在制作新的资料片的时候,你们有没有在Raid方面加入新的要素和新的玩法让玩家游玩?而在《Shadowlands》里出现的 Jailer,又是不是终极大Boss呢?
Ion:你猜的没错,其实Jailer会是在这个新篇章里遇见的最终Boss。以他这样的强度,玩家也需要做一定的升级或者囤积足够的实力才能挑战他。但是在面对他之前,玩家也有机会了解到他的能力和背景故事,并了解到到底有没有其他的幕后黑手,或者是Jailer的最终目的是什么。在玩家还没遇见他之前,是有机会遇见其他的副本新Boss和新游戏机制可以让玩家体验。就像是新的 Castle Nathria副本,这个游戏副本在游戏正式上线之后就会立刻推出。而在Castle Nathria副本里,有很多新的游戏机制都是让玩家与环境进行互动的。像是Lord Denathrius所在的空间,你会看见很多浮动的平台和传送装置,玩家要在这些平台里适当的进行传送才有机会继续攻略这位Lord Denathrius Boss级人物。所以这种与环境进行互动的打Boss的设计是我们为玩家提供的新玩法。

问题:在《World of Warcraft: Shadowlands》里,玩家是不是有机会不用做繁复的任务,就能获得关于“飞行”的相关技能,然后探索未知的领域呢?
Ion:的确是如此的,我们会把寻路者的这个限制拿掉,只要玩家的等级到了,也学习到Riding Skill的话,是可以使用飞行的。当然在过去的寻路者的任务中玩家所解锁的特殊坐骑还是可以在这里使用。但是为了向玩家介绍新的探索方式,所以我们会在这个资料片里推出新的飞行方式。
问题:在《World of Warcraft: Shadowlands》,我们是不是有机会见到新的同盟种族?如果是的话,那要怎样才能解锁呢?
Ion:目前我们并没有关于同盟种族的规划,因为《Shadowlands》是一个以死后的世界为主,所以玩家在这里应该不会有看到或者遇见任何的种族会想要跟玩家重返Azeroth,并肩作战。所以在故事剧情上的话,加入同盟种族的话会让故事变得非常奇怪。当然随着故事演进,玩家也有机会碰到一些新的种族。或许这些种族在日后会成为同盟种族的计划一部分,但是在目前说我们并没有任何公布的消息是关于同盟种族。
问题:现在《World of Warcraft》已经推出了很多新的资料片和其他元素。那新的升级系统可以怎样帮助新的玩家可以跟上《World of Warcraft: Shadowlands》的进度呢?
Ion:没错,我们会有新的设计,对于新玩家来说现在是加入《World of Warcraft》的最好时机。在过去10年都没有像现在一样,《Shadowlands》推出时这么好的一个时机点。对新玩家来说我们会提供一个名为Exile’s Reach的新玩家专属任务。这个Exile’s Reach任务可以让新玩家和回归的玩家都能了解到《World of Warcraft》在2020年变成什么样子,并了解到一些新的游戏机制和游戏界面等等。此外,我们也不会要求新玩家把过去的6个资料片给打完,在Exile’s Reach里,玩家可以从过去的资料片选择一个,并重头玩到尾,可以让玩家了解到《World of Warcraft》的故事。在结束游玩你选择的资料片之后就会达到可以进入《Shadowlands》的等级要求,并开始游玩这个新的故事。这个升级过程比起之前的升级速度快两到三倍,同时也可以让新玩家能体验到一个比较完整的剧情。在完成这些事之后,玩家就可以与朋友一起来到《Shadowlands》冒险。
问题:在你们设计Theater of Pain迷宫的时候,你们的设计理念是什么?能否与我们分享?
Ion:我们团队在设计Theater of pain迷宫的时候,得到相当多的乐趣,是我们蛮喜欢的一个区域。当时我们设计Theater of pain时,也是用Maldraxxus区域来作为我们的设计灵感。在Maldraxxus区域地下拥有三个不同的派系,彼此一直互相发动战争和权利斗争来取得优势。对于玩家说,这个迷宫的背景故事是说在Maldraxxus区域有一个传统,会在每几年之后会举办一次类似武斗大会的比赛,各个派系都会派出各自的战士来战斗,证明哪一个派系是Maldraxxus里最强的。但是发生了《Shadowlands》的故事,令到这个武斗大会的举办原因并不单纯,有其他阴谋。而玩家就是以一个这样的故事背景来到Maldraxxus区域。这个Theater of pain的迷宫玩法与之前的不太一样,因为Theater of pain的迷宫是一个巨大竞技场,玩家玩家需要规划先攻略那个派系的战士,并决定怎么前进,同时也要击败前冠军才能取得最后的胜利。而这也是为玩家提供的全新玩法。

问题:其实Emerald Dream(G’Hanir – Peak)和Ardenweald这两个地点到底在《World of Warcraft: Shadowlands》里有什么关联呢?
Ion:在《Shadowlands》里,Emerald Dream和Ardenweald这两个地点是连接在一起和有关联,都是与大自然的力量有关。但是这有关联的面向是不一样的。Emerald Dream以季节来说比较像是春天和夏天,也就是象征着万物重生的季节,但是Ardenweald的季节比较接近秋天和冬天,好像逐渐萧条,但是生物和大自然还是蓄势待发的。基本上Ardenweald的统治者被称为Winter Queen并不是没有道理的,她确实与大自然也有关系,玩家会随着故事了解到她与loon之间的关系是什么。如果玩家是Druid的话,甚至会对这两个地方的大自然力量的背景故事会有更深的了解。
问题:其实在《World of Warcraft: Shadowlands》里,Alliance和Horde这两大派系都会进入死后世界。那当他们加入誓盟的时候,这两派是不是会放下仇恨,在《World of Warcraft: Shadowlands》里进行合作呢?
Ion:没错在《Battle of Azeroth》的时候,Alliance和Horde的对决是主要的剧情,而这两大阵营到最后也是展开全面的战争。只不过在《Shadowlands》故事里,他们面临更大的危机,所以他们暂时放下敌对的关系。但是这不代表说Alliance和Horde就变成朋友了,虽然他们曾经签署了和平协议,但Tyrande和其他暗夜精灵就这样原谅Horde所做的一切吗?这是不可能的。随着故事发展这两大阵营的玩家会在Oribos和誓盟的sanctum里再次碰到面,但是这两者之间的摩擦依然存在,但是这部分的故事只是作为故事背景,并不会作为故事主线来演出。而这次的《Shadowlands》是会注重Jailer和Sylvanas所发生的故事。
问题:Cairne Bloodhoof这位已经死去的角色在《World of Warcraft》的故事里拥有很大的影响力!它在《World of Warcraft: Shadowlands》里还有戏份吗?
Ion:的确在《Shadowlands》里头会碰见已经逝世的游戏角色,玩家或许在这部分会感到非常兴奋。但是我们并不会将过往已经逝世的游戏角色都通通在《Shadowlands》里出现,因为这会让他们的死变到没有这么沉重,没有这么有意义。但是对于部分收尾不好的角色,的确会这部资料片里有新的剧情,并进行好的收尾。例如当Baine进入《Shadowlands》之后,是有机会与灵魂状态的Cairne进行互动,这一切就要等待玩家来发掘。
问题:听说《World of Warcraft: Shadowlands》游戏里的死后世界的时间流逝与Azeroth不一样。所以这方面会怎样影响玩家呢?
Ion:我想你们会问这个问题,应该是我在之前的访问给出一个会令你们误解的答案。其实我想要说的是《Shadowlands》的时间流逝并不是与Azeroth不一样,换句说应该是《Shadowlands》的居民对于时间流逝的感觉,决定与我们活着的人是不一样的。如果要举个例子的话就像是在做梦的时候,像是你在梦中已经经历过很多事情,发生很多事情。但是当你睡醒的时候,你只是度过了几个小时而已。所以当玩家进入《Shadowlands》的时候,并不代表就像乘坐时光机一样,时间会过得快还是慢。不是说活着的冒险者进入《Shadowlands》之后,时间过得比较快,或者时间被停止之类的。例如玩家在《Shadowlands》与之前在《Legion》战死的灵魂碰面时,它会觉得自己已经度过了一段很长的时间,但是对于生者来说这只不过是一两年前的事而已。所以时间的影响是这个意思。

问题:关于故事方面,玩家要如何进入《Shadowlands》,并在死者和生者的世界之间穿梭?
Ion:对于玩家进入《Shadowlands》的过程是与之前的完全不同,它会是一个很特殊的旅程。玩家会在冰冠城塞里,看见 Sylvanas面对巫妖王,这也是《Shadowlands》故事一切的开端。玩家在不知道发生什么状况之下投入都The Maw当中。玩家在The Maw里头会遇到非常多的挑战,但是也找到逃离The Maw的方法,并进入到《Shadowlands》里的其他区域和Oribos。当玩家来到Oribos之后就要想办法能够建立与Azeroth的连接。而这一切都关键都是巫妖王的头盔的碎片。而巫妖王会在Oribos把头盔的碎片交给玩家,建立起可以与Azeroth的连接的通道。之后,玩家就可以在生者与死者之间的世界自由穿梭。这样玩家就可以Oribos作为基地,并计划如何再次进入The Maw与Jailer碰面,当然要再次从The Maw逃出的话又是另外一个故事了。
问题:《World of Warcraft: Shadowlands》的Mythic+迷宫与之前的资料片相比有什么不一样呢?
Ion:在《Shadowlands》会有新的迷宫,会有新的核心区块,玩家需要想更多的策略来攻略这些新的迷宫,同时这些新的迷宫也会有新的词缀。那我们也希望这一部分可以尽快进入测试,希望能在这次的Beta测试里进行。同时我们也会对一些现有的词缀进行调整,比如Volcanic的话,原本它是随着玩家自身的血格来调整它的强度,之后考量把它调整成是根据传奇地城的钥匙的等级来改变强度。所以我们也希望这些调整可以尽快在Beta里推出,尽快让玩家测试看看。
问题:《Shadowlands》的 M+ 迷宫是否会有类似PVP天梯的奖励机制?PVP天梯有各式完善的奖励对应阶级,M+身为近两个大版本重要的游戏内容之一,却似乎一直缺乏相应的奖励机制。
Ion:那么Mythic+迷宫这部分就为玩家带来两个比较大的变动。首先第一个的是我们希望能让Mythic+迷宫,尤其是一些高端的玩家,比如说玩家可以达到等级15,然后顺利打完的话,我们希望能让你有一些能够展示你的成就,就像之前的PVP斗士坐骑一样,可以让你展示你的战绩,能够让更多高端的Mythic+的玩家能够获得这些奖励。接下来我们也会改变玩家在Mythic+迷宫里获得一些奖励的方式。现在的话,玩家每周只能在大宝箱里获得一个新的装备,而装备的种类也是靠随机选出来的,所以玩家只能祈祷你抽取的装备是对你有用的。所以我们希望玩家在一个星期里能够多打几次Mythic+迷宫,那么玩家就有机会拾取一个装备清单。当玩家在下个星期开宝箱的时候,你会发现会有许多装备让你选择。这些装备对于玩家来说真的是升级的装备,而不是毫无用处的。

问题:疫情对研发团队在开发新资料片上造成什麽样的挑战?相较于过往的资料片开发来说,研发团队在家开发有哪些困难要克服?还有你们估计(或希望)每位玩家每周在《Shadowlands》花多少小时进行游戏? 游戏内容很多样性,但(每週重复)要做的事情以现今玩家的游戏习性来说会不会太多?玩家总是会想要把所有能打的东西都打完,但又没那么多时间而感到挫折并担心跟不上领先族群的进度。
Ion:当然过去这几个月对于全世界的人来说都是与过往不一样,同时也是一个非常辛苦的月份。对每一个人的影响都是同等的,这也是我们无法在今天可以面对面,并用线上会面的原因。但是我们非常幸运能够有一个可以在家工作的工作。也感到非常辛运这间公司很快的将我们的工作模式转变成在家办公,同时也支援我们想要的东西。所以在这部分的话,我是很感谢的。但是也有很多新的工作方式让我们重新学习,包括像是开会讨论的模式。我觉得开会讨论的模式还好,但是影响比较大的还是创意发想之类的工作。因为之前很多很好的点子都是在与同事在走廊上碰面的时候,聊起来想到的。或者是当你走过同事的办公桌,并了解其他的事的时候,激发出新的点子。所以对于这种自由发想这一部分,需要想更多的方法来让更多的同事能够有更多自由发想的机会,而不是通过固定的会议来做。所以这部分的工作在现在的状况来说比较有挑战性。
那针对第二部分呢,就是花多少时间上,其实我们在开发这个游戏的时候我们就知道玩家对于时间的掌握和用多少的时间来玩游戏是不一样的。可能有些玩家的行程只允许他们游玩一至两个小时的时间可以玩到《World of Warcraft》。当然也有部分的玩家可以花费更多的时间在玩PVP,花更多的时间在《World of Warcraft》上。而他们所拥有的时间成本和所使用的时间是不一样的。所以我们在设计游戏的时候也会关注这两个不同的组群,做出一些他们都会感到有乐趣的玩意,并为他们提供一些需求。所以我们会有一些奖励机制是让时间比较少的玩家可以很快的追上进度,不像说他必须要花上很长的时间才能够赶上其他玩家的进度。而对于那些时间比较充足的玩家,我们会提供丰富的副本来让这些玩家体验。我们设计游戏的重点是,我们不会强迫玩家必须要玩过全部内容。只要玩家想要游玩某部分的游戏内容才玩,这也是我们设计《World of Warcraft》游戏的方向。

以上就是《World of Warcraft: Shadowlands》游戏总监Ion Hazzikostas为我们带来的新资讯。所以玩家要加入一个新的誓盟的时候,真的需要想好好才加入。如果不是的话,要吃回头草可能并不是这么容易哦!目前《World of Warcraft: Shadowlands》即将在下个星期推出Beta测试,如果玩家想要了解更多关于《World of Warcraft: Shadowlands》的游戏详情的话,可以游览游戏官网了解更多!

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