《真·三国无双 起源》是由 KOEI TECMO 推出的三国动作砍杀游戏,背景设定在东汉乱世。玩家将以原创角色「无名英雄」的视角,与三国英杰并肩作战,重温经典的三国战争故事。游戏回归系列「初心」,注重战场「临场感」与「一夫当关、横扫千军」的爽快体验,玩家不仅能展现个人实力,还可与盟军协同作战。小编近日有幸线上采访了游戏制作人庄知彦(Tomohiko Sho),深入了解游戏的开发故事与创新,一起揭开这款作品的幕后故事吧!

问:这次《真·三国无双 起源》的设计在形式上进行了大胆的突破,不仅更改了游戏名称,还摒弃了以往以武将列传为主的叙事结构,改为以单一主角贯穿整个游玩的方式。这种变革在系列中尚属首次,想必当初提出这一方案时遇到了不少阻力。能否请你分享一下坚持做出这些改变的原因?以及在内部如何说服团队同意这一方向的过程?
庄知彦:正如你所说,这一游戏方向的提案在公司内部确实引发了不小的分歧和争议。作为制作团队,我们希望利用现代技术打造一款最佳的无双作品,同时让这款游戏在全球市场的竞争中具备更大的优势。然而,按照我们近年来的开发模式,不断增加武将数量的方式可能已经不再适合当前的行业环境。
如果仅仅通过扩充武将数量来覆盖从黄巾之乱到晋朝统一这样漫长的历史阶段,这不仅难以真正展现三国历史的深度与魅力,也很难为玩家提供一款令人满意的动作游戏。经过多次沟通和讨论,我们成功说服了公司高层,获得了团队的支持。

问:这次在体验游戏后发现,武将的个性有了相当大的变化。以往一些武将会有比较夸张的性格表现,而这次的角色更像是从历史剧中走出来的人物。为什么会选择进行这样的改变?
庄知彦:主要有两个原因。第一点是性能的提升。过去在性能有限的环境下,例如在早期的硬件平台上,我们为了让角色更加鲜明,往往会使用较为夸张、甚至偏向动漫风格的表现手法。然而,随着性能的提升,我们可以通过更精细的表现力刻画角色。因此,这次我们选择让角色的呈现更加贴近现实,更像是生活中真实可见的人物,以带给玩家一种更为亲近和真实的体验。
第二点是希望更好地向全球玩家展现三国历史的魅力。这次我们特别注重改动了张角和董卓两个关键角色。张角作为黄巾之乱的领导者,是三国乱世的开端,而董卓则是三国历史中非常重要的一个人物。如果我们仍然采用以往那种夸张甚至搞笑的表现方式,显然不利于展现三国故事的深度与厚重感。因此,我们对他们进行了更贴合历史的描绘,让整个故事叙述更具沉浸感,同时也更加尊重历史的氛围。

问:除了人物的个性,这次包括张角、董卓在内的几位武将,以及刘备、孙权、曹操等主角的外形也发生了较大改变。请问这些角色外形改变的选择依据是什么?
庄知彦:这次的一个重要目标是描绘以往系列中未能深入展现的三国故事和人物特点。过去游戏的历史跨度较长,覆盖了 50 多年,但角色的外形和声音在这么长的时间内始终保持不变,这与现实的物理规则有所违背。这次我们将历史跨度压缩至黄巾之乱到赤壁之战,聚焦于三国早期的故事。在这个时间段,刘备、曹操、孙权等人仍然年轻,精力充沛,志向尚未完全形成,处于追逐目标和塑造个性的阶段。因此,为了更贴合这一历史时期角色的精神面貌,我们对他们的外观和性格进行了调整。

问:在决定修改角色时,有哪些角色在造型和个性上调整起来特别棘手?尤其像诸葛亮变化很大,或者刚刚提到的张角和董卓,可以分享一下在改变这些角色时遇到的困难,以及最终如何完成调整吗?
庄知彦:我认为改动中最具挑战性的角色主要是张角和董卓。这两位角色的形象几乎是从零开始重新设计,完全舍弃了之前的设定。这样的颠覆性改动需要投入大量的时间和精力,不仅要重塑外观,还要从个性和角色定位上重新定义,使其更贴合新的故事结构和历史氛围。
相对而言,刘备的变化虽然不如张角和董卓那么显著,但调整起来也遇到了一定的困难。在这次游戏的时间轴中,刘备还是一个年轻人,内心尚未完全坚定目标,对未来充满迷茫。这与以往系列中成熟稳重的刘备形象有很大不同。因此,团队在他的外观和性格调整上花了不少心思,试图展现出他在早期阶段的状态。至于其他角色,大部分还是延续了系列历代的设定,仅在细节上进行了一些微调,因此没有太大的变化。

问:关于战场关卡的问题,这次体验版中很多玩家提到战场系统让人联想到《真·三国无双5》的表现方式。在高难度关卡中,玩家需要保护各路武将以免其死亡,尤其在难度越高时,这种情况似乎更为突出。请问玩家是否能通过某些方式减少武将的死亡率?或者未来是否有计划调整这方面的平衡?
庄知彦:在这次游戏中,难度的提升不仅体现在动作方面(如判定更加严格),同时也体现在战役的整体难度上。这包括玩家提到的武将更容易死亡的情况。不过,我们目前并没有计划调整这方面的平衡。原因在于,《真·三国无双》系列并非单纯的动作游戏,而是结合了大量战略和策略要素的动作游戏。
首先,在战斗中需要特别注意士气和战意这两个关键因素。玩家不能仅仅局限于小范围的战斗,而是要时刻观察整个战场的局势,从全局角度出发决定接下来的行动。当确定目标后,例如拿下某个据点,玩家需要迅速采取行动,充分运用自身的动作游戏技巧完成目标。因此,玩家需要在战场中扮演战略指挥官的角色,通过快速决策和高效行动来维持整个战役的平衡。这样一来,即便难度较高,武将的死亡率也可以有效降低,战场的局势也会更加稳定。

问:在游戏中,如果玩家在战役关卡中达成所有武将存活,会有特殊奖励、成就事件,或者其他变化吗?是否有设计相关动机让玩家追求这种全员存活的目标?
庄知彦:游戏中并没有单独为达成全武将存活的战役设置奖励或成就,例如称号或特殊报酬。然而,在二周目最高难度中,某些战场会触发特定任务,完成这些任务后玩家可以获得高品质的武器或马匹等珍贵报酬。至于全武将存活,虽然游戏中确实可以实现这样的目标,但完成后并不会有额外奖励。不过,还是欢迎玩家将其作为一种自我挑战的玩法,提升游戏体验。

问:为什么《真·三国无双 起源》的故事时间点会选择赤壁之战?为什么不将时间线推前?这是否意味着游戏会以两部曲的形式推出?
庄知彦:我们选择赤壁之战作为故事的时间点,主要是因为它对于《真·三国无双 起源》来说是一个非常合适的结局节点。赤壁之战不仅在三国历史中占据着举足轻重的地位,而且它作为整个三国故事的高潮之一。说实话,我其实更倾向于将游戏做到虎牢关。除此之外,我也希望通过这次选择,吸引更多不了解三国的玩家。赤壁之战作为三国最为著名的战役之一,能够帮助新玩家快速上手,并激发他们对整个三国故事的兴趣,因此它成为了我们这个游戏的完美舞台。
至于是否会推出第二部或第三部,我们当然非常希望能有更多作品,但这完全取决于《真·三国无双起源》的市场表现。如果本作能够获得良好的销量,我们就能有足够的资金和资源去开发续作。

问:制作人刚刚提到最初计划仅涵盖虎牢关战役,为什么不选择延长时间线,让游戏包含更多的历史事件?
庄知彦:我本身是三国迷,最初确实希望将游戏剧情限定在虎牢关战役。然而,作为游戏制作人,我意识到如果仅涵盖虎牢关,游戏中的可操作角色数量将会受到极大限制,这可能会影响玩家的选择和游戏体验。同时,赤壁之战是三国历史中最广为人知的战役之一。因此,我们最终决定将游戏的故事延续至赤壁之战。此外,游戏中的原创主人公是另一个重要原因。我希望让这个原创角色能够融入到某个势力阵营中,深入体验三国的复杂故事。如果故事仅限于虎牢关,这一创作目标将难以实现。

问:许多玩家反映体验版中的吕布难度非常高。设计吕布的高难度是为了突出他「无敌、强大」的形象,还是有其他原因?
庄知彦:其实,可能有些玩家没有注意到,在这次体验版中,玩家并不需要击败吕布才能通关。只要完成战斗,就算是过关了。而吕布的出现其实只是作为一种彩蛋形式,增加一点额外的挑战。所以,我有些后悔,应该在体验版中加上一行文字,告诉玩家:「不一定要打败吕布哦!」
大家可能都玩过这个系列,应该有一些印象,吕布的实力在那时确实是非常强大,几乎是所有章节里最强的角色。玩家们都非常害怕遇到他,这种恐惧感成为了他这个角色的标志。但是在《真·三国无双6》到《真·三国无双8》期间,虽然我没有直接参与制作,但我也有继续玩这些版本的游戏。让我有些困惑的是,吕布在这些版本里的表现似乎变弱了,这不太符合我心目中那个最强吕布的形象。所以,在我们制作《真·三国无双 起源》时,我特别希望能够让吕布恢复到他最强的状态,让老玩家们重新体验当年被吕布支配的恐惧感。

问:请问制作人,你曾经成功打败过吕布吗?
庄知彦:别小看我!其实,我在我们 Koei Tecmo 游戏公司里玩动作游戏的水平,算得上数一数二的强。大家都知道这一点。当我第一次上手我们体验版的时候,虽然第一次是输了,但第二次我就成功打败了吕布。然后我再挑战更高难度的模式,虽然第一次还是输了,但第二次我也成功过关了。
其实在我们的系列中,吕布并不是一个必须打败才能推进剧情的 Boss 角色。我们这次的游戏有三个势力——曹操、刘备、孙权——只有在曹操和刘备的剧情中,玩家才需要打败吕布。而且我们并没有打算故意为难玩家,吕布并不是无法打败的对手。只要玩家调整到最简单的难度,并记住使用防御,吕布基本上就无法伤害到你,过关就会比较轻松。当然,玩家也可以有意识地先强化自己的角色,打败吕布其实并不难。我们并没有设定要特别为难大家。

问:有玩家在体验版中提到,游戏中的防御与闪避系统似乎有不同的强度,尤其在挑战吕布时,许多人觉得闪避比防御更有效。针对这种情况,你是否有任何推荐,玩家应该更侧重于防御还是闪避?
庄知彦:在我们体验版的普通难度下,实际上如果玩家能够很好地活用防御和闪避,这两个操作都会非常有趣,平衡度也做得很不错。至于提到的感觉闪避更强的情况,其实也是有原因的。闪避是一个瞬间的操作,且它需要在敌人攻击时准确地判定时机,所以相比防御,它的操作难度更高,因此我们也将其设定得更强一些。
不过从动作游戏的角度来说,防御和闪避这两者其实都是非常重要的。在游戏的简单模式下,像刚才提到的,玩家只要一直使用防御,吕布就打不到你。但在普通难度下,防御就不一定能完全抵挡敌人,这时闪避就变得更加关键了。这个设定的目的是希望那些不太熟悉动作游戏的玩家,能够在体验中感受到一些动作游戏的乐趣。

问:主角的造型与其他无双武将的风格有所不同,给人一种像是动漫角色跳出来的感觉,既俊美又符合现代审美。那么,在主角外貌设计方面,制作团队的核心理念是什么?想呈现给玩家什么样的感觉?是否有参考特定的角色进行设计?另外,声优的选择也有特别的用意吗?
庄知彦:你的看法很有道理。这次,我们在设计历史三国武将与原创角色时,特意做了一些区分。尤其是主角,因为他是一个无名的角色,而且他也失忆了,这使得他在游戏中的角色定位与其他三国人物有所不同。主角实际上是现代玩家在三国世界中的「分身」,因此他的设计有意识地融入了现代审美,以便更符合玩家的接受度。
然而,我们在设计主角时并没有完全放弃三国的世界观,尽量保证他的形象与三国的背景相符,不显得突兀。所以,主角的造型既要迎合现代人的审美,又要与三国故事的整体氛围相契合。至于主角的服装设计,我们尽量避免使用太多显眼的颜色,特别是那些能代表不同势力的颜色。因为主角在游戏的初期并不属于任何势力,我们希望避免给玩家误导。
关于声优的选择,这次的选择并没有特别参考某个知名角色,也没有特别深的寓意。我们主要是根据角色的声音条件来挑选适合的人选,福山润先生正好符合我们对主角声音的要求。所以,声优的选择是基于角色的声音表现,而非考虑人气等其他因素。

制作人独家揭秘
制作人表示,他个人审美上偏爱更加成熟、韵味十足的角色,他更喜欢「大叔」这样的形象,但在本作中,主角的外貌设计是由开发团队共同讨论和决定的。他承认自己一开始并不太喜欢主角的外貌设计,因为他更希望主人公能呈现出成熟稳重的形象。然而,在考虑到游戏的整体世界观、整个《真·三国无双》系列的形象,以及玩家接受度的因素后,开发团队特别是 CG 团队强烈推荐主角的外观,最终制作人虽然有些不情愿,还是同意了目前的设计。
制作人表示,如果未来有续作的话,他会尝试加入更多本作玩家反馈的元素,包括可能推出可以自由捏脸的角色设计,允许玩家根据自己的喜好来定制主人公的外貌,并且可以选择男性或女性角色。

制作人寄语
制作人强调,团队已经倾尽全力,结合他们所有的经验和能力,制作出了目前这部《真·三国无双 起源》。他认为这部作品是目前团队能够做出的最棒的作品,也充满信心地认为它是《真·三国无双》系列中最有趣的一部作品。
制作人希望不仅是熟悉三国的玩家,甚至那些对三国文化不了解的玩家,也能通过这款游戏感受并喜爱三国的魅力。特别是对于日本等地的玩家,他希望他们能够通过游戏深入了解三国,了解其深厚的文化内涵。此外,制作人也表达了希望中文圈的玩家,能够更加关注和支持这款游戏。最后,制作人提到,这款游戏不仅继承了《真·三国无双》系列的经典元素,还做出了许多创新和改动,他希望玩家们能够喜欢这些新尝试,体验到全新的游戏乐趣。

以上就是小编与《真·三国无双 起源》制作人庄知彦进行专访的所有内容啦!《真·三国无双·起源》将于2025年1月17日在 PS5、Xbox Series X|S 和 Steam 同步发售,欲知更多详情可以点击这里到官网查看哦!
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