提到 FromSoftware,玩家们往往会联想到极具挑战性和深度的游戏设计。从《黑暗之魂》系列到《血源诅咒》,再到备受赞誉的《艾尔登法环》,每一部作品都因其精妙的关卡设计和扣人心弦的战斗系统而被广为称道。而在这些游戏的背后,石崎淳也(Junya Ishizaki)一直是一位默默耕耘的重要人物。

石崎淳也从《黑暗之魂》系列开始担任关卡设计师,之后在《血源诅咒》中拓展至战斗设计领域,并在《黑暗之魂3》和《艾尔登法环》中进一步精进战斗系统的设计技巧。如今,他以《艾尔登法环:黑夜君临》为起点,正式迈入监督之路,将多年来积累的丰富经验带入全新的创作项目中。
在本次专访中,我们与石崎先生探讨了《黑夜君临》的独特设计理念以及平行时间线中的叙事构建。现在就跟着小编一起来看看吧!

问:《艾尔登法环:黑夜君临》的游戏节奏比本体《艾尔登法环》更加紧凑、快速。这种设计与速通玩法的灵感有关吗?团队是如何整合这些节奏调整,同时保留《艾尔登法环》核心体验的?
答:速通玩法确实在之前的访谈中被提及,但它并不是我们最初的设计目标。更快的游戏节奏实际上是自然形成的结果,因为我们将《艾尔登法环》的探索、Boss 战、角色成长以及 RPG 机制等元素精炼为一种更加流畅和高效的玩法。这种对紧凑节奏的需求塑造了本作的体验,使其被认为带有速通的风格。本体的探索更为广阔,可以让玩家慢慢体会;而《黑夜君临》则注重快速且紧凑的玩法,符合整体的设计方向。
问:《黑夜君临》中不仅包含了《艾尔登法环》的 Boss,还引入了其他 FromSoftware 游戏的 Boss,比如《黑暗之魂》系列中的百足恶魔和无名王者。团队是如何决定哪些 Boss 会加入新作的?这些选择是基于人气、难度,还是其他因素?
答:我们选择 Boss 的主要依据是它是否适合《黑夜君临》的玩法风格。例如,这些 Boss 需要符合更快节奏的战斗以及多人协作的动态设计。虽然粉丝人气和难度可能会有一定影响,但它们只是次要因素。此外,我的个人喜好也会对选择产生一定影响,团队经常会参考我的意见。这些决定通常是创意与实际需求的结合。

问:游戏在单人模式和多人模式下的平衡是如何实现的?难度或奖励是否会有所不同?
答:无论是单人还是多人模式,奖励和整体游戏体验都是一致的。然而,由于缺少队友支援,单人模式在难度上自然会更高。例如,在多人模式下,队友可以复活你或吸引敌人注意,而这些在单人模式中都不存在。尽管如此,团队并没有刻意让单人模式变得更难,这只是缺少玩家协作的结果。我们的目标是确保单人玩家能够完整体验游戏,同时也能选择与朋友一起合作。
问:《黑夜君临》的故事设定在一个平行时间线中。团队在构建本作的叙事时采用了怎样的设计思路?叙事是否是开发过程中重点之一?
答:故事和背景设定是开发过程中的核心部分,因为它们直接影响了世界构建和游戏玩法设计。《黑夜君临》与《艾尔登法环》共享部分世界观,但它发生在「破碎战争」期间分裂出的平行时间线中。例如,《艾尔登法环》里以「赐福」为核心概念,而在《黑夜君临》中,我们以「夜」为中心主题进行叙事。这种方法让我们能够创造一个独特的故事,同时保留原作的精神。挑战在于平衡熟悉感与创新性,确保新旧神话体系既相连又独立。

问:《黑夜君临》不像其他多人游戏那样限制角色选择,甚至允许多名玩家选择同一个角色。为什么会做出这样的设计?
答:自由度一直是 FromSoftware 游戏设计的核心理念,《黑夜君临》也不例外。玩家可以按照自己的喜好随意构建角色,而无需受限。例如,你可以选择一个以魔法为主的角色,却完全按照近战的方式来培养。我们希望确保每位玩家都能以自己的方式享受游戏,而不会因为角色锁定等限制失去选择权。这种灵活性是激发玩家创造力并支持多样化玩法的关键。
问:「3」 似乎在《黑夜君临》的玩法中占据了重要地位,比如三人组队、三天循环、三轮挑战等。这是团队有意为之,还是一种巧合?
答: 这并不是团队刻意为之的主题,而是「3」自然成为了一个平衡点。例如,三人团队在多人模式下提供了良好的挑战难度,同时不会让游戏变得过于复杂。同样,三天的循环设计可以让玩家充分体验 RPG 的各个方面,如探索、Boss 战和角色成长,而不会显得节奏太快或太慢。这个设计更多是出于实用性,而非刻意的主题设定。

问:测试版本中的出生点和三天冒险所出现的Boss组合是固定的。为什么不采用完全随机化的方式,让玩家获得更多样化的体验?
答:测试版中固定的设计是为了提供一个更流畅、一致的体验,方便我们收集反馈。然而,正式版将会加入更多随机化元素,以确保游戏的多样性和可玩性。我们希望最终游戏能够提供玩家所期待的动态游戏体验。
问:遗器(Relics)系统如何帮助玩家保持兴趣,并让他们愿意反复游玩?
答:遗物系统是一种元进程机制,让玩家在每次游玩后保留奖励并逐步强化自己的角色。通过装备不同的遗物,玩家可以定制自己的角色构建并尝试多样化的玩法。此外,玩家还可以通过反复游玩解锁角色皮肤、小型剧情任务等内容。这些系统的目标是丰富整体体验并鼓励长期投入。

问:许多玩家希望加入「双排匹配」功能,即两名玩家匹配一名随机玩家组队。游戏是否会支持这一功能?
答:游戏目前已经支持「双排匹配」,允许两名玩家与一名随机玩家组队。此外,团队正在探索一种纯双人模式,即两名玩家无需第三人即可组队。这一功能目前尚未实装,但我们正在积极考虑未来的可能性。
问:《黑夜君临》的时间线与《艾尔登法环》本体是平行的。其事件是否会影响主时间线,或者像《黑暗之魂》这样的其他 FromSoftware 游戏?
答:不会。《黑夜君临》的事件完全独立,不会对《艾尔登法环》主时间线或其他 FromSoftware 宇宙产生影响。这是一部独立作品,存在于自己的平行时间线中。

问:《黑夜君临》的多人玩法是核心设计。其合作体验的精髓是什么?惩罚系统又是如何设计的?
答:《黑夜君临》的合作玩法强调协作,但不要求过度的配合。玩家可以各自行动,在需要时进行协助。惩罚系统为死亡引入了后果,比如等级下降和丢失所有卢恩,但其设计足够宽容,不会让玩家失去动力。我们的目标是增加紧张感,但不至于让玩家因失败而放弃游戏。
问:为什么团队决定使用8个固定角色,而不是像以往作品一样让玩家自定义角色样貌?
答: 固定角色更符合《黑夜君临》快节奏的玩法,让玩家可以快速进入游戏,而无需花时间自定义角色。固定角色的能力设计也增强了队伍协同效应。此外,尽管玩家无法完全自定义角色,但仍可以通过遗物、皮肤和武器调整角色构建,确保一定程度的个性化体验。

问:团队如何平衡遗器的效果,确保它们既能带来奖励感,又不会让游戏变得过于简单?
答:我们对遗器进行了仔细平衡,确保它们既能带来成就感,又不会让玩家丧失继续获取的动力。遗器既需要奖励玩家的努力,又不能破坏游戏的长线体验。我们希望通过这种平衡来维持玩家的长期兴趣。
问:《黑夜君临》的敌人难度与本体及《黄金树之影》的 Boss 相比如何?是否会有比《黄金树之影》最终 Boss 更难的 Boss?
答:《黑夜君临》与其他作品(如《黄金树之影》)的难度设计理念不同,因此很难直接比较。本作主要针对多人模式设计,因此 Boss 的平衡更多是为了适应团队动态,而非单人挑战。这使得《黑夜君临》的挑战既不是更难,也不是更容易,而是与众不同。尽管如此,本作的 Boss 仍延续了 FromSoftware 标志性的高难度,并会在游戏后期变得更加棘手。玩家仍可以期待击败这些 Boss 时的成就感。

问:《黑夜君临》的难度可能让新手玩家感到望而生畏。游戏是否提供了功能或建议来帮助新手适应?
答:《黑夜君临》的挑战性与其他 FromSoftware 作品类似,但我们加入了教程和提示系统,帮助新玩家了解操作和游戏机制。这些功能为新手提供了必要的指导。此外,耐心和坚持是关键。尽管游戏初期可能显得困难,但通过练习和尝试不同的策略,玩家可以逐步提高。我们鼓励新手对保持耐心,接受游戏的学习曲线,相信许多玩家会在熟悉游戏后发现自己能完成更多挑战。

以上就是小编与监督石崎淳也进行专访的所有内容啦!《艾尔登法环:黑夜君临》将于2025年5月30日登陆PS5、PS4、Xbox Series X|S、Xbox One及PC(Steam),欲知更多详情可以到官方网站查看。感兴趣的玩家可以点击这里查看小编的《艾尔登法环:黑夜君临》试玩文章哦!

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