就在今天,Blizzard 正式公布了《World of Warcraft: Shadowlands》的下一个大型内容更新啦!这一个被称为「Eternity’s End」的大型内容更新,为各大英雄尝试阻止「Jailer」的故事带来终章。而在公布有关「Eternity’s End」新资讯的同时,来自 Blizzard 的首席叙述设计师 Steve Danuser 以及首席游戏设计师 Morgan Day 也接受了媒体采访,回应了一系列的问题。
「Eternity’s End」概要
《World of Warcraft: Shadowlands》的最新内容更新,主要是在诉说着各路英雄前去阻止「Jailer」达成目的、重塑现实的事情。这一次,「Jailer」因为得到了 4个联盟的首领的印记,得到了巨大的优势。「Sylvanas」意识到她只是被「Jailer」利用而已,所以决定不再服从「Jailer」的指示,也因此成为了「Jailer」的俘虏。之后,「Jailer」打开了一个传送门,将「Anduin」带往一个未知的地方。
「Primus」召集玩家、要求玩家去夺回印记的同时,打开了一个传送门让玩家尾随「Jailer」,进入前所未见的领域——「Zereth Mortis」。
Zereth Mortis
这是一个异星大陆,玩家进入以后最先看到的会是起了雾、全白色的大地,并有各种各样的符文、形状以及设备等等,当玩家走进一道大门以后,才会真正进入「Zereth Mortis」。这一片大地是由「First One」创造出来的,并是他们用来创作「Shadowlands」里的各个领域的「工坊」。
游戏团队在设计这个世界的时候,是以「奇怪的地方」作为参看,因为「Zereth Mortis」就是一个外星地区,各种各样漂浮在空中的树和石头都是展示出这个奇怪世界的手法。在这里的水源,其实就是创造各种事物的媒介,并且不是普通的水源,而这水源就是将「Zereth Mortis」与其他领域分割开来的界线。
在「Zereth Mortis」里的每一个生态设计都是有原因的,所以会出现葱郁生态以及沙漠生态这两种极端的生态。这里的沙漠生态,就是「First One」设置工坊的地方,而葱郁生态则是「First One」尝试创造植物的实验结果。
生物
在「Zereth Mortis」里的生物,都是些原型、并在这里创建来世的生物,有像是带着巨型的装甲蜗牛以外,也有鸡。当然,除了这些以外,「First One」也留下了被称为「Automa」的机器来打理这个地方。这些「Automa」其实是有阶级之分的,而每一个阶级的机器都有各自的任务。
此外,这个世界也有「Jiro」这个比「Automa」更有自我意识的机器,有的甚至还脱离其它「Jiro」并追求他们的欲望。
可是,当玩家踏入「Zereth Mortis」的时候,「Devourers」也跟在后面来到了这个领域。而这群生物在这里吃下了带有怪异能量的事物以后,开始产生变异、分崩离析。
The Enlightened
玩家在「Zereth Mortis」里,将会遇到在很久之前就来到此地的「Broker」,而他们在这里待了一阵子以后也有了一些改变,跟之前不一样的地方,就在于他们将「Zereth Mortis」视为一个神圣的地方。当中,玩家能够与「Fareen」相识,他也会提供玩家各种援助,并会玩家带到名为「Haven」的地方去。这可以说是在「Zereth Mortis」里玩家的基地,并是由「Enlightened」建造的一个地方。
「Enlightened Brokers」想要保护「First One」的所有创作,不过因为「Jailer」的关系,使得这项任务变得非常艰巨,所以他们会向玩家寻求帮助。
「First One」的暗号
当玩家刚刚来到「Zereth Mortis」的时候,会需要学会这里的语言才能够与「Automa」沟通,而这里所使用的语言就是符文语言。学会这个语言以后,除了能够让玩家更加了解这个世界,也会解锁更多日常任务、商店内容、支线任务、探索的地方等等。这语言对玩家来说,可以说是享受「Zereth Mortis」的必要关键。
「Sepulcher of First One」
「Jailer」的目标,就是占领一个能够提供他改变宇宙的力量的地方。而官方也表示「Eternity’s End」的最后一个副本,将会为玩家带来惊艳的视觉效果。但在与「Jailer」直接对上之前,玩家可以找到一个叫做「Consular」的头目,他就是受到了「Domination」魔法影响的「Eidolon」。此外,玩家也需要在面对「Jailer」之前去解放「Anduin」。
「Progenitor」阶级套组
阶级套组将会带着「Progenitor」的魔法重新回归,并将会有使用金属制作、融入了不同职业轮廓的设计。这是「Shadowlands」的最终章节,而开发团队觉得没有任何时候比现在还要适合将阶级套组重新带回来。
其它
除了以上所提到的事物以外,「Eternity’s End」也将会加入:
- 新坐骑以及宠物
- 专业、「Soulbind」以及「Conduits」
- 为「Darkmoon Faire」加入新的跳舞迷你游戏
- 第三季度的「Mythic+」
在介绍了将会在「Eternity’s End」加入游戏的内容以后,Blizzard 的首席叙述设计师 Steve Danuser 以及首席游戏设计师 Morgan Day 便正式开始回应一系列的问题。
Wanuxi:可以说一说「Automa」以及这个内容的设计理念或者是灵感来源吗?
Steve:我们为了这个故事筹备了很久,我们都想要让「Shadowlands」的故事在「Zereth Mortis」这个神秘的地方完结。当我们开始投身进去的时候,这就是让我们展示出全新等级的《World of Warcraft》宇宙学,以及这个前所未见的神秘地方。我们让团队的画师自由发挥,并让他们自由设计出这奇妙的区域。
想要创造新的事物事件非常困难的事,在「Zereth Mortis」里的所有东西、所有环境以及所有生物,都在述说着这个地方的故事,这「First One」用来制作来世的工坊。让玩家有机会来探索这个前所未见的「Shadowlands」,是非常酷的事。
Wanuxi:每一次有新的更新,都会有一堆玩家回归游戏。对于那些有一段时间没玩游戏的玩家来说,是否有什么方法让他们能够赶上进度?
Morgan:是的,我们最重要的专注点,就团队目前正在做出的重大改变。我们正尝试着去慢慢地把任何阻碍玩家体验新内容的障碍移除掉,让玩家能够更快的能够追上进度。玩家现在可以更快的拿到「Anima」,随着「Eternity’s End」更新,我们也会持续观察回归玩家的体验会是如何。我不觉得会有什么新的系统,但因为玩家一直提到任务的关系,我们会持续关注主线任务的流程。
Steve:我们想要确保回归玩家能够直接投身进故事里。在「Chain of Domination」里,玩家并不需要在前往「Korthia」之前打通「Covenant」故事。同样的,我们也会让玩家直接进入「Zereth Mortis」。我们也会有方法让玩家得到新装备,确保玩家在「Zereth Mortis」的体验是顺畅的。
Wanuxi:能说一说这些区域的设计灵感吗?
Steve:当我们创造出「First One」、并在「Shadowlands」和「Chain of Domination」里开始组建他们的故事背景的时候,其中一个主题就是他们的魔法。宇宙始祖的他们的魔法高强,就像是数学、分形、几何、形状等等。而就是因为这些几何形状,造就了「Zereth Mortis」以及「Sephulcher of First One」副本的设计特征。
Wanuxi:职业阶级套组是否能够从副本里拿到?这些套组是否跟之前的一样,会不会有新的功能?
Morgan:阶级套组是能够从副本里拿到的,它们会好像普通装备一样掉落,跟之前的系统一样。不过我们想要确保非副本玩家也能够得到这些套组,所以如果你很喜欢 PvP 或者 Mythic+ 的话,也可以从「Great Vault」得到阶级套组。不过这些套餐不会在地城结束以后的箱子出现,也不会出现在征服商店里。
另外,我们也会在「Eternity’s End」上线以后做出改变,让玩家解锁「Forge of Creation」系统,并让玩家赚取全新的货币。玩家可以在这里使用这些货币,来将从 PvP 和地城里拿到的装备转换成阶级套组。
在阶级套组的增益方面,就跟之前的一样。有像是「Fire Mage」这种有趣且独特的配置,并能够让进行转换。
Wanuxi:在这些新内容里,有什么机制是你们迫不及待要玩家体验的?
Steve:「Cypher of the First Ones」对我们来说真的很令人兴奋,因为它让这整个团队聚集在一起来讲述这个故事。当我们在思考「Zereth Mortis」和它的生物「Automa」的时候,我们希望他们会有独特的感觉,而不仅仅是普通的生物。我们想展示出他们就是这先进文明的一部分。
我们的方式就是改变他们说话的方式,他们并不是使用普通的语言,而是一种我们叫做「Cyphers」的符文语言。我们不希望玩家一下子全部学会,然后完全理解它,而是让它随着时间推进来变得精通。这种语言非常复杂,基于几何学之类的东西,并拥有多个阶段。你可以学习它的一部分与一些交流,但是要理解控制台或者解锁其他好处的话,你会需要学习语言的其他部分。
这感觉就像它在探索整个「Zereth Mortis」的时候一起进步。另一个重要方面,就是是我们的声效团队对这个语言感到非常兴奋。当我们谈论魔法、几何、形状如何结合时,其中一个就是音乐,比如音乐是如何以音程作为基础的。
所以我们想,如果你听到这些音调并能够感知「Automa」试图跟你沟通的内容的话会是怎样的。声音和设计之间的结合是一个很好的互动过程,最终的结果就是感觉神奇、富有音乐感,的语言。而这也是投入到「Zereth Mortis」的好方法。
Morgan:就副本中的内容而言,特别是「Sepulcher of First One」,我们重新审视如何处理副本大小以及规模角度的成果。之前从「Sanctum of Domination」或者是「Castle Nathria」里看到的副本,都是真正存在的地方。一座城堡,或者像「Torghast」一样是个大房间,沿着走廊走到另一个大房间,这是玩家所熟悉的东西。
至于「Sepulcher of First One」以及「Zereth Mortis」的话,我们觉得之前的概念并不符合这宇宙风格的幻想。我们从未这么做过这种事情,但当你击败了「Sepulcher of First One」中的第一个头目后,你需要通过飞行来前往副本中的下一个头目。因此,在实例中旅行时,你会看到所有史诗一般的风景。这是探索「Zereth Mortis」规模的机会,我也认为这会带出我们想要传达的幻想世界。
在副本里的不同区域,还会有很多有趣的遭遇。其中一个就像是 3D 打印机区域之类的,能够一只创造新的事物以及生物原型,而那里的头目就是「Pantheon of Death」的原型。「Sepulcher of First One」里真的有很多很酷很独特的东西可以探索。
Wanuxi:近几年来,副本设计发生了什么改变?你们如何把新玩家的行为融入到副本设计里?
Morgan:我们为了「Sepulcher of First One」做了很多我们完全没尝试过的独特设计,尤其是在遭遇战斗的方面,并从故事以及幻想的角度来看待这件事情。至于我们所探讨的其它事物和进化理念的话,很多都是专注在进度以及玩家如何根据这个副本来搭配装备。我们的推出这个副本的其中一个目标,就是要重新将阶级套组带回来,并让玩家享受这个过程,让他们能够有更多方法来获得阶级套组。
在「Chain of Domination」的时候,我们听到很多玩家都表示他们打了两个月副本都没能够打到自己想要的东西,所以我们会在这一次的「Eternity’s End」确保打副本的玩家都能够得到阶级套组。
Steve:玩家在这个副本里有两个目的,一是将「Anduin」解放,二是阻止「Jailer」的计划,而这两点都会有各自不同的故事焦点。这与之前最终头目的故事成分最大是不一样的,我们现在的这个做法能够更加平衡每一个角色的故事成分。「Anduin」、「Sylvanas」,玩家在击败「Jailer」以后对「Shadowlands」又会造成什么影响,这些都是各自不同的故事。
我们一直都在讨论着如何使用副本来传达故事,我们或许会在之后尝试一些新事物。
Wanuxi:有些粉丝在担心你们会在赶故事进度,请问你们有什么想说的吗?
Steve:我们不能够说接下来会有什么,不过「Eternity’s End」里的故事,是这跨越不同扩展内容的故事的终点。《World of Warcraft》的故事还会延续下去,当之后的故事接连开始的时候,玩家会在投入新故事之前找到旧故事的结尾。
我希望这些故事能够以天然的方式展开,而且不管是「Eternity’s End」或者是「Azeroth」都有很多东西能够让我们探索。我们很期待在这之后的故事。
Wanuxi:最后,有没有什么话是想要说的吗?
Morgan:实际上,我个人非常喜欢 PvP 和「Conquest」。在「Shadowlands」发布时,我们重新把「Conquest」,让玩家购买装备。随着「Conquest」越来越刺激,就有更多人想要参与 PvP,我们经常听到的一个要求就是,想要有单挑 PvP 的排位赛。
这有很多挑战,但我们在「Eternity’s End」里加入一个新的 PvP 乱斗,这是我们认为《World of Warcraft》中的单排的概念。它被称为「Solo Shuffle」,这是一场 PvP 乱斗,希望玩家能够尝试,给予我们一些反馈,并讨论它是否是个应该永久添加的功能。
我们的想法是把 6个玩家丢到一个场地里,每个玩家都将与其他所有玩家进行 3v3 竞技场比赛,因此你可以与这 6 名玩家组成的每种不同的组合以及团队来进行竞技场比赛。最终评分最高的人将会获胜。
我们想要创造出一种能够了解团队成分的匹配系统,所以我认为这对《World of Warcraft》来说是个有趣的解决方案。我们决定将所有玩家都丢到场上去,我们觉得这会很有趣,也提供了玩家一些社交机会。期待能够看到玩家的反馈。
Steve:我期待玩家能够看到《World of Warcraft》历史里所留下的线索开始成型,并组建出一个完美的故事。从「Battle of Azeroth」到「Shadowlands」,我觉得这里的事物都被串联起来,并希望这些能够为故事带来令人满意的结局。
就跟我们在「Chain of Domination」里所做的一样,这并不是打过头目就能够结束的东西。通关主线、副本的故事,到故事的完结,就像是结语一样,这也是一个非常重要的剧情部分。如果你喜欢副本也喜欢游戏玩法,或者是只想要做些任务这完全取决于玩家,不过这些故事情节都会进入同一个结局。如果玩家成功拯救「Anduin」并阻止「Jailer」的话,会有史诗级的结局等着玩家。
以上便是《World of Warcraft:Shadowlands: Eternity’s End》的游戏前瞻啦!感谢 Steve Danuser 以及 Morgan Day 抽空回应媒体的问题,如果玩家想要知道更多资讯,可以到官方网站上查询。

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