《卧龙:苍天陨落》即将在3月3日正式发售,喜欢魂类游戏的玩家已经期待了吗?如果还在观望的你,官方会在2月24日至27日开启最终体验版,可以考虑下载试玩。近期,小编有幸可以采访到本作的制作人山际真晃以及安田文彦,一起来看看他们分享对本作玩法、故事背景的设计概念吧!

Wanuxi:我想问一下就是卧龙的难度阶梯做的非常棒,请问这个设计最初有针对速通的玩家所考虑过吗?
安田:在难易度的平衡设计方面我们并没有特别去针对所谓的速通玩家做一些特别的调整,基本上我们的设计还是做一般的游戏设计在考量,但是我们也观察到说,因为其实在目前为止类似的游戏里面,有很多玩家都喜欢做速通或是尽可能快速攻略的这个部分,我们会很期待玩家在游戏上市以后不断的专研要怎么样用更快的速度来挑战全破这个游戏,这样的一些玩法都是我们期待玩家可以去积极的做尝试。
Wanuxi:目前游戏中一些角色形象的公布,不少玩家会将这些游戏中的角色和《真·三国无双》系列执行一些对比。能否和我们分享一下在卧龙中这些人物造型的设计思路是在哪儿呢?然后在设计这些人物的时候是否会刻意的去区别《三国无双》系列呢?
安田:当然我们也理解到因为Koei Tecmo至今为止推出过很多以三国为题材的游戏,不管是《三国志》或是《三国无双》系列。其实我们至今为止也已经去描绘过很多三国时代的武将,所以我们理解到有很多玩家一定会去跟他们过去的作品做联想。
但卧龙在这次的世界观设定上是一个比较偏黑暗风格的世界观,所以我们也理解到不可能去完全照搬以前系列作的角色设计,所以我们在设计这次的游戏的角色的时候特别重视的是要能够呈现出那个比较黑暗风格的三国志的世界观,同时也能够呈现出在属于卧龙的全新三国角色的风格,这是我们特别注重的部分。虽然没有说完全跟以前一模一样的三国武将,但是相信玩家在看到我们一些具有代表性的特征时大概都可以看得出来是哪一个角色这样子。
Wanuxi:此前安田先生在采访中提到在《仁王2》有着变得越来越复杂的动作系统,在试玩版推出之后有些玩家反馈本作的系统变得过于简单,感到有些不太满意,作为开发者来说要如何平衡这一点呢?
安田:之前我在访谈之中回答的意思是《仁王》这个系列从一到二不断发展,所以《仁王2》可以玩的要素变得非常非常多,是一个比较复杂的状态,那我所想要做的是在《卧龙:苍天陨落》里面让这个部分变得比较精简。但是这并不表示游戏在战斗的复杂度或者操作性上面会不如《仁王2》,内容也一定不会比《仁王2》让大家觉得玩得不够过瘾的地方。
那基本上因为可能是在体验版里面的敌人有限,那能够玩到的范围跟内容也有限,所以让玩家会觉得说这个卧龙感觉有太过简化的一个感觉,实际上如果等到游戏正式发售之以后,玩家可以去深入专研游戏里面所准备的各种机制,比如说属性相剋之类一些不同元素的话,相信本作战斗系统的丰富程度也不会让玩家失望。
Wanuxi:在电玩展上展示的试玩里可以看到首次爆颜良文丑的BOSS战,然后其中文丑将颜良当作武器在手中挥舞并之后把他甩出来攻击玩家。这个动作让我印象很深刻,请问你们当时是怎么想到这个在不少人看了可能会比较新奇的点子?
山际:这边以颜良跟文丑的那场BOSS战作为一个例子,就是在设计的时候是思考到因为这两个是非常有名的武将,他们之间的关系性也是很多玩家都熟悉的,所以就用这个方向性去做发想,然后我们希望能够做出的是一个具备刺激性然后又符合游戏设计上要求的一个动作。在最后的结果就是让其中一方把另外一个人当作武器丢出去,这样的一个动作,我们相信可以带给玩家带来很大的震撼。
Wanuxi:《卧龙:苍天陨落》中的妖怪设计与《仁王》有什么不同,在BOSS战中是不是会出现中国玩家比较熟悉的那些著名的妖怪?
安田:在这个妖怪或是妖魔的设计上有很多都是取材自所谓中国的传说或历史背景来做蓝本设计,那在这个过程中我们当然也有参考Koei Tecmo内部中国员工的意见,尽量找对中华圈的玩家或中国的玩家来说更熟悉的这个妖魔作为敌人来设计在游戏当中,比如说在《仁王》里面有一些敌人可能是来自中国最早的传说,但因为搬到卧龙的游戏里,基本还是中国的故事,所以在设计上也会更贴近原本他们在中国传说里面的面貌。
Wanuxi:这次《卧龙:苍天陨落》在系统上面他采用了中华文化的五行克制系统,但对于不理解不熟悉中华文化的西方玩家来说他们可能会需要一点时间去理解这个系统,不知道制作组在设计的时候是怎样让这个系统更加的通俗易懂?
山际:其实在欧美的文化或是在欧美的游戏圈里面,对于所谓的元素属性其实本来他们应该也是涉猎不少的,所以我觉得说,虽然说金木水火土的五行之间的关系可能对他们来说不是完全的熟悉并且理解,但是属性相剋的游戏玩法对他们来讲想必是不会太过深。那我们可以做的事情就是透过在游戏里面用界面上,用清楚的呈现出属性之间的关系与变化,这样的一个做法让他们在视觉上可以很快的理解到这个系统。
Wanuxi:本作是将大家熟知的三国时代故事,包含山海经在内的其他中国神话元素融合在一起的设计,思路是非常的有趣的。这也跟我们之前玩过的一些其他以三国时代作为背景的游戏有很大的不同,请问这设计思路的灵感来源是什么呢?
山际:他们理解上所谓的三国志或是三国时代主要是以武将为主的一个故事,但因为他们这次想要设计的是一个新的三国世界观,并且比较偏黑暗奇幻风格的世界观。我们想到要怎么样来做到这件事情的时候,才想到说那就把神话的一个元素或是中国的传说的元素也引进来,让我们的游戏的世界观变成更具独特性并且也更具有说服力的一个做法。
Wanuxi:很多时候《卧龙:苍天陨落》的乐趣在于初见关卡时对地图和关卡的探索,但是牙旗会在一定上强化玩家,所以当进行多周目的时候请问牙旗的机制会影响到玩家的乐趣吗?
山际:因为卧龙里面设计插牙旗的部分,基本上它是玩家在游玩的过程中视你插了多少旗子,那你会得到一些累积的强化效果。那这就有点像你在战场上插旗子来佔领领土一样,玩家游玩的过程中你插的旗子越多你会累积得到的更多的一些被动强化效果,那这个在带到多周目的游玩之后也会持续的产生强化的效果,这个就是玩家在这样的一个系统设定里面可以得到的好处。
Wanuxi:在《卧龙:苍天陨落》有个角色的自定义系统,与《仁王2》相比还要更进一步,可以让玩家在尽可能大的范围内去自定义自己的角色,请问在强化自己的角色自定义系统的时候在哪些地方下功夫呢?
山际:在这个创角捏角部分的强化,我觉得这次特别有去留意到的部分就是,让玩家可以捏出更多具有中国风格的角色,比如说搭配角色身上一些刺青的图案,这方面都有去做一些强调,让玩家可以更容易的去捏出具有中国东方风格的角色,那当然因为他是一个自由度很高的创角系统,所以不会说完全的偏重于中华的风格,那玩家如果想要创立一个比较偏欧美走向的角色也都是完全可以的。
Wanuxi:以往的系列可以看出来团队们一直都很重视玩家的反馈,包括本作几次早期试玩和后来的这个试玩版本的比较也能感受到,请问制作团队是如何处理玩家的反馈信息一般是要经历一个怎样的过程呢?
安田:其实开发团队一直都有在做把意见的反馈反映至游戏里面,在开发的过程中一直有留时间给这件事情,这件事情对他们来讲是本来就应该要做的,但是回到玩家意见的,并不是官方收到意见就把它加入到游戏里面,这么简单的流程。在本作会有很多玩家给到的意见就是敌人很强,我们也知道敌人很强。但因为收到很多这样子的意见就去把敌人改弱的,其实不是一个正确的做法。
所以在收到玩家的意见之后,还是需要经过一个内部评估的程序,为什么玩家会觉得敌人很强,他的强到底是强在哪里。那要把他调整到玩家会觉得可以接受的话有哪些做法,都是我们内部必须做更深层的评估以后才能找到的答案,所以我们并不是把玩家的意见照单全收,而是在咀嚼过、消化过玩家的意见后做进游戏里面,这才是正常的开发流程。
Wanuxi:游戏未来会不会有和Koei Tecmo其他的明星角色联动这样的元素呢?还有未来即将发售的新作品,未来是否还有联动的元素?
安田:实际上Koei Tecmo旗下的IP角色在卧龙的这个世界观里面登场,目前是没有这方面的规划,因为这个游戏有所谓的角色创角、捏角色的系统,所以可以期待的是玩家会分享一些Koei Tecmo其他的旗下的IP作品里面的角色。只有透过这个捏角系统创造出来的,我们会分享这方面预设的资料给玩家。当然这个只是长得很像并不表示那个角色真的来到这个卧龙的世界观里面,不过玩家喜爱的这些Koei Tecmo其他的角色他们都会想办法与玩家分享。
Wanuxi:在《卧龙:苍天陨落》里面玩家是可以和大家所熟知的武将一起并肩作战或者说把他当作敌人,而除了这个之外,玩家还会对他这些武将,比如说他们身上穿的铠甲或者手上的武器十分感兴趣。在卧龙里面,玩家有没有机会拿到比如说吕布的方天化戟、关羽的青龙偃月刀这类的武器吗?
山际:我们在游戏里面有设计这个跟武将共同战斗的系统,玩家在跟武将战斗的过程里面,他们之间的情谊值,类似紧密的数值会逐渐上升。累积到了规定的数值以后,就可以拿到那个武将的装备,这是制作团队在游戏中准备给玩家获取武将装备的一种方式。
Wanuxi:我想请问一下后续是否会准备加入Steam Deck的支持,因为现在还有一些会偶尔出现死机黑屏的现象。
山际:官方目前是没有做过针对Steam Deck最佳化的处理,关于在PC版的部分他们会在日后公布这个游戏的推荐规格跟最低运行规格。
Wanuxi:死亡画面上的「一败涂地」这个四字成语是怎么样被决定下来的?
安田:比如说这是一个高难度的游戏,那我们理解到玩家在游戏中死亡后会不断的反覆看到这样的一个标语。我们曾想过说要用什么样的标语可以让玩家留下最深刻的印象,最后就选择了这个。如果只是放一个「Game Over」对玩家来讲并没有办法完整的呈现出三国时代的风格,所以我们在考虑过以后才会选择「一败涂地」这样的一句成语,它当然不能完全代表三国时代,但它是一个比较具有中式风格的呈现,让大家留下更多的印象。我们在选定这个成语之后,后来也在一些宣传品上面都有打上这个成语,那大家就把他当成一个广告词一样的部分来加深玩家对游戏的认知。
Wanuxi:三国是一个有著很多节点的历史,本作的故事会讲述到哪个节点为止,然后这个系列目前也有著几作的想法呢?
安田:这边可以说的是因为卧龙这一个游戏标题的名称,象征的意义就是尚未成名的武将。在这次的卧龙里面我们所要描述的就是一些日后非常有名的三国武将他们还没有成名的那个阶段的年代所发生的剧情。那至于有没有做多部作或是系列化的这个展开的部分,我们目前为止还没有这方面的规划。因为卧龙还会陆续推出DLC来把剧情延续下去,我们目前想要做的是在DLC上把他们想要讲的故事讲完整,然后再看后续玩家的反应或是市场上的反映到底他们的成绩足不足以让我们这个系列继续的延展下去。
Wanuxi:这次本作的武器在开局已经有十多种武器可以使用,为什么在初版中就加入了这么多种武器类型,然后DLC之后会怎么处理?
山际:他们目前的确是有透过后续的DLC来新增不同的武器种类这样的计画,同时不只是武器的方面,在武将以及跟武将相关的故事情节也都会透过后续的DLC来做扩充。
Wanuxi:从这次这个颜良和文丑的战斗来看,非常有意思,请问后续会增加一些跟知名武将单挑的这种任务吗?
山际:不用等到DLC,在游戏的本篇里面也已经有准备玩家跟武将一对一单挑的场景,玩家是可以期待的。
Wanuxi:本作是以三国的舞台为背景的,三国有那么多精彩的故事,是如何决定要将哪个场景放在游戏中呢?那你们所选择的场景中最喜欢上哪一个场景呢?
安田:关于三国背景之所以会选择这一段历史期间主要的原因是,因为我们知道的确三国时代有非常多精彩的故事,但是考量到因为第一个,这个游戏还是有一点要面向欧美玩家的部分,那对于一些可能不是那么熟悉三国时代到底发生过什么事的玩家来说,这次所选择的这个黄巾贼的这个最早的时代背景比较适合他们进入这个世界观的一个入口,这是理由之一。
第二个是因为他刚刚有提到标题是卧龙,那是一些还没有出名的英雄的时代,这也是非常适合用来讲这段故事的,所以我们才对做这样的一个选择。那当然就是有许多种种的限制,比如说剧情还是有它的篇幅存在,那在种种的限制下没被选上的这些情节的部分,我们也希望能够透过后续的DLC来进行补完。
我觉得三国故事里最血脉喷张的就是在虎牢关,三英战吕布的这个部份是我觉得每次看都觉得非常精彩的一部分,那也是希望各位玩家可以期待三英战吕布的这个部分在卧龙里面会用甚么方式来呈现。
对玩家说的话
山际:这次的卧龙这款游戏他的背景是设计在三国时代,那相信对于中国以至于亚洲区的玩家来说是一个相对来讲比较熟悉的背景,因为是挑战一个大家都很熟悉的背景,我们也尽了努力,将所认知中的战国时代呈现给玩家,也希望大家可以享受我们带来的故事以及动作性的体验,还有就是他们在游戏里面重现的所谓中华武术的元素也是希望大家不要错过的一个部分。游戏将在3月3日推出,希望大家一起耐心的等待,那上市的时候也给予多多支持,谢谢。
安田:以他们Team Ninja做过《仁王》做过《Final Fantasy Origin》这些动作RPG式风格的游戏,但是没有一款游戏像这一次的卧龙在亚洲圈的玩家里面获得这么热烈的迴响,特别是虽然他们今天来到的是台湾的台北电玩展,但在现场还是可以看到非常多热情的玩家,不惜大排长龙也要玩到这款游戏,我也感受到大家对这款游戏的期待。那因为游戏在一个月后左右就要上市,我也会利用最后一个月的时间来做最后冲刺,让这款游戏以更好的形式推出到大家的面前,希望大家如果对这款游戏有兴趣的话不妨在2月24日的最终体验版上线的时候可以一起来试玩看看,也务必在3月3日游戏正式推出的时候给予支持,谢谢。
以上就是与制作人山际真晃以及安田文彦的专访啦!可以了解到虽然本作以三国为背景,但他们还加入了不少黑暗以及独特的元素,让玩家能玩到不一样的三国魂类游戏。《卧龙:苍天陨落》将于2023年3月3日在PS5、PS4、Xbox Series X|S、Xbox One、PC平台发售,首发加入XGP,支持简体中文与中文配音。如果玩家想要知道更多资讯,可以到官方网站上查询。

以东汉末年的中原大地为舞台,玩家将化身无名义勇兵,运用融合了中华武术精髓的剑戟动作,踏破妖魔横行之乱世。此外,本作还设计了崭新的战略要素,帮助玩家克服逆境。
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