《Immortals of Aveum(IoA)》是一款由EA发行,Ascendant Studio开发的魔法系单机FPS游戏。最近小编很荣幸收到了EA的邀请,让小编可以抢先观看游戏的详情。这是Ascendant Studio开发团队的首部作品,也是他们首部3A大作,相信玩家对本作和开发团队都有着不同的疑问。小编也为此与他们进行专访来解答玩家的疑惑,我们话不多说,一起来看看吧!
在此之前,玩家可以点击这个链接,阅读小编所编写的抢先游戏内容,以更加了解本篇。本次的专访将由数位Ascendant Studio的高层来回答,其中包括:
- Bret Robbins,Ascendant Studio的首席执行官,他曾参与开发过《Gex》 、《Legacy of Kain》、《Dead Space》、《Call of Duty》等等游戏。

- Kevin Boyle,Ascendant Studio的执行制作人。

- Dave Bogan,Ascendant Studio的高级艺术总监。

- Julia Lichtblau,Ascendant Studio的副艺术总监。

对于这种战斗法师类型的玩法,你是否有从以前的游戏中学习?本作又有什么独特的功能,使本作与其他游戏不同?
Bret:这是个很好的问题。在《Call of Duty》上的经历对我想要的战斗感觉起到了关键作用。在那个系列中,我们注重于确保战斗流畅而快速,在高帧率下运行游戏的体验非常重要。因此,我认为我把这种感觉带到了我们正在做的这个项目中。当然,本作的挑战在于现在我们没有传统的枪支,我们有的是魔法和咒语。我们花了很多时间和努力让整体感觉更好、更有冲击感、更有打击感,而且不会让喜欢射击游戏的粉丝感到打击感不足。
我认为我们有一个很大的优势,本作是一个魔法世界的游戏,我们可以做任何我们想做的事情。你可以创造各种酷炫的能力或咒语,并且这是一个可以自由发挥的大平台,所以我们必须制定自己的魔法和规则。我们不是《哈利波特》,我们是战斗法师,所以我们希望能够让事物非常有力量感和令人兴奋,以确保玩家有震撼感。
有没有考虑推出多人游玩或合作游玩的计划?
Bret:我们已经花费了一些时间来考虑和研究这个问题,但我们现在还没有准备好真正谈论这件事情。我们现在正完全专注于单人游戏体验。
由于游戏中没有使用真实的枪支,那么是否有任何传统的FPS机制(重新装填、掩护系统等)在魔法系统中得到了改变或重新设计的乐趣?
Bret:是的,我们在魔法战斗系统上做出了很多决策,以及如何让它与传统的枪支感觉不同。首先,我不想做一款传统的掩护射击游戏。我认为我尝试创造的高度奇幻游戏并不包括躲在草丛后面,用魔杖施法的法师。相反的,我想让玩家有种可以直接走进一个战场的强悍枪手的感觉。
我们早期开发的机制是护盾机制,你可以带着它一起移动,并且施法穿过它,但代价是你的移动速度会变慢,而且护盾有一定的生命值,一段时间后就会破碎。这是一个非常有趣的战斗机制,让我们远离了之前开发过的传统掩护射击游戏。在整个游戏开发过程中,我们做了很多类似的决策,试图在让射击游戏玩家有熟悉感的同时,也为玩家带来一些有趣的新元素,而我们使用魔法,会为这些新元素打开许多可能性。
请问这些纹身在角色的力量或能力方面是否有任何重要性,或者它们只是为了装饰而已?此外,这些角色的纹身是否有任何背景?
Dave:我想说,这些纹身并没有直接与游戏玩法或角色的能力有关,但我们在艺术上的每一个细节都有其原因和目的。我认为这些纹身有助于建立我们的背景故事和角色塑造。我不想透露任何剧情,但是它们直接与故事情节、角色的起源、故事中的地位和世界观紧密相连。总而言之,纹身在游戏中有它的重要性,但并不直接与玩法相关。
你如何描述这个世界的审美,建筑和视觉效果?你希望玩家在看到这些地标和在这些环境中战斗时有何感受?
Julia:我们真的想讲述一个全新宇宙的故事。当玩家进入我们的游戏时,他们感到很接地气,他们看到一些他们熟悉的东西。例如,植物的生命形态让人想起地球,但我们加入了一些独特的建筑和坚实的防御壁垒,你也会看到古老文明的痕迹,表明这个世界经历过许多灾难和战争。游戏中有很多未知的事情等待揭开,玩家将随着游戏的推进逐渐解开这些谜团,并看到不同的文明。
Dave:从我一开始加入团队甚至和Bret进行首次面试时,他就有一个非常明确的愿景。我们一直牢记的是要远离俗套的高度奇幻元素,重新开始。我们由始至终都想达到超出玩家和观众预期的效果。因此,我们带着这个首要的想法,构思出这个独特的世界,一个名为Aveum的星球。Aveum是一个结合了老式高度奇幻与许多科幻元素的完世界。这一结合启发了游戏中许多的建筑和交通工具,甚至也启发了游戏中的武器。总之,它是一个非常独特的世界。
游戏中,有很多使用四大元素的攻击,但是否有任何特殊的魔法咒语可以诅咒对手、控制光明或黑暗,又或者是控制时间和空间呢?
Bret:本作有很多有趣的能力,也有一个控制时间的咒语。总的来说,我希望不同的力量之间能够协同作战。我们有点儿随便地称之为连招系统,但实际上我想做的是在合适的时间使用正确的咒语并将其与其他咒语使出连招。我的意思不是说要将这些咒语结合,而是如果有一个在远处的敌人,我会想使用我的鞭子将他拉近一些,这样我就可以在更近的范围内打击他并造成更多的伤害。我也可以使用另一个咒语创建一个引力漩涡,将许多敌人拉进来并用AoE攻击他们。在魔法战斗的系统中有很多不同的能力和想法涌现。
此外,红色、绿色和蓝色三种颜色的魔法各自有不同的性质,它们将会对相应有更好的效果,所有的这些元素都创造了一个非常不同的系统。当玩家开始玩游戏后,玩家将会发现操作非常熟悉,但随着游戏持续推进,游戏将有很多要学习以及掌握的玩法。
这款游戏将如何超越最初的「像《Call of Duty》但加入了魔法」的想法?
Bret:我最初的想法是开发一款魔法射击游戏,当然,那时我正在制作《Call of Duty》。但很快的,这个游戏演变成了一些非常不同的东西。本作不是高度奇幻版的《Call of Duty》,本作是一款属于自己的游戏。我们有很多探索世界的元素,很多解谜机制,以及很多额外的内容。这是一款非常庞大的游戏,如果你是直接玩的话,大约需要20至25个小时,但如果你真的想要探索和尝试很多东西,那游玩时间就会更久了。
制作一个魔法射击游戏是最初的想法和灵感,但是随着我们吸纳了更多人并开始开发游戏时,事情不断地变化和改进。现在,我认为我们将会呈现出非常独特的作品给玩家。
Kevin:从叙事角度看,游戏的机制不适合用现代背景来讲述故事。这个游戏的世界建设以及游戏过程中冲突的演变方式非常特别,是吸引我的一个主要元素。游戏是否需要持续联网,即使是单人游戏?并且游戏是否存在氪金元素?
Bret:两个问题都是否定的。这是一款单人游戏,你不需要联网才能玩,并且游戏不会有氪金元素。
玩家能像更换枪械和手雷那样切换不同的魔法类型和技能,还是红色、蓝色和绿色魔法的能力是固定的?
Bret:实际上,红、蓝、绿三种魔法咒语有很多不同的种类。你在视频中看到的是Sigil,你将通过Sigils聚集你的魔力,它们有几种不同的变化。因此,即使你使用的是蓝色Sigil,那也是一种非常独特的攻击方式,你会发现不同的Sigil会改变攻击方式,它们的行为方式也会截然不同。
例如,在蓝色魔法中,有一个是长矛Sigil。长矛Sigil可以让你发射一次强力的攻击,能够造成很大的伤害,但射速较慢。因此,我们在Sigil类型中有不同的「枪械」,但由于它是魔法,所以你能做的事情比标准枪械来得多。
游戏的另一个重要部分是装备和天赋系统,以及你能够自定义你的游戏风格。你可以成为一个造成很多近距离伤害,速度快的角色、你可以使用你的鞭子冲向敌人并把他们拉近。如果你找到一个你喜欢的咒语,你可以去找相应的装备和天赋,使它更加强大。本作有很多不同的选择,也有很多理由去尝试不同的玩法。最终,我认为会有很多理由来让玩家重玩游戏并尝试不同的战术。
Julia:对于自然界,我们其中一个很重要的灵感是为了在这个世界营造出让玩家身处地球般的感觉。从那里开始,我们显然有了尝试魔法和魔法植物的机会,但仍然有许多种类的自然植物,这些植物你可能就会在你家后院看到。
我们位于美丽的加利福尼亚北部,当我正在研究基本植物和花卉来填充我们的牧场时,我发现其实在当地有相当多的濒危物种。这就启发了我要在游戏代表北美的许多濒危物种,所以大多数树木、灌木和所有与魔法无关的事物实际上都是真实的濒危植物物种。这是一个将环保主义融入游戏的有趣方式,让玩家接触到这些美丽而独特又经常被忽视的物种,就像我们创造的魔法植物一样独特。
Dave:你创作的主题与我们的世界和环境息息相关,关注了魔法在世界中的过度使用,以及这对每个人生活的连锁影响,这种情况有点类似于我们当前在这个国家面临的问题。
除了环境之外,当我刚开始参与时,Bret 不仅向我展示了一份60页的设计文件,还向我展示了许多他绘制的概念视觉图。结合我自己成长中观看各种卡通和漫画的灵感,比如旧版《勇者机器人》、《银河战士》或者玩D&D游戏,这个项目将这一切都融合在一起,对于注入我童年的所有视觉灵感创造出一种独特的绑定意识形态,真的令人惊叹不已。
如果你能选择游戏团队感到特别自豪,让游戏变得独特的一个元素,那会是什么?
Kevin:对我来说,是角色及其关系的发展。玩家将对我们正在讲述的故事进行投入,这些机制感觉很棒,抓住了要点。但对我来说,最有趣的元素是你作为Jak所要做的事情、在这个地方所遇到的危机以及你卷入的冲突。我认为这部作品包含了令人惊叹的写作、不可思议的配音以及非常出色的动画,将这些元素都汇聚在一起形成一个引人入胜的故事。作为一个每天深入其中的人,我仍然很喜欢它,我非常期待玩家能够领略其中的乐趣。
Julia:我们的游戏有一批非常棒的角色。我真的很喜欢四处走动,与所有NPC和角色交谈,他们都有自己独特的背景故事、对话方式和角色之间的对话。你可以与各种各样的角色展开有趣的交谈。我仍然喜欢去不同的游戏区域寻找不同的人,并听听他们来自哪里,这非常令人兴奋和愉快。
Bret:我希望玩家真正享受我们的世界架构。对我来说,这是以上所有方面的结合。我们花费了很多时间和精力来确保这个世界在战斗、叙事方面都拥有一定的水准,并将这些东西结合在一起。我一直致力于单机游戏的设计,并尝试以流畅有趣的方式将游戏设计和叙述融合在一起。我们有机会创造一个全新的世界、一群全新的角色和一个全新的战斗系统。我们试图将所有这些特点作为一个连贯的世界,让其感觉真实存在,这些真的是我们的目标,我觉得我们做得非常出色。我认为我们有让人感觉像一个真正新颖的地方和一次全新的体验。以上所有元素都融合在一起构成了世界的架构,我认为人们会喜欢我们的世界。
Dave:显然的,对我来说我非常自豪我们所创造的艺术,不管是从VFX到艺术到动画再到角色模型,一切都非常让人满意。
我想要强调的是产品核心,即写作和角色构建是非常出色的。有很多游戏,当动画开始播放时,你会感觉毫无代入感,因为它的剧本不好或者配音不够出色。但我们真的很幸运,我们还能够像Bret和Brian以及EA的工作人员,在没有限制的创造性环境中工作。我们一直在做着自己渴望的事情,并且第一次使用虚幻引擎工作,再加上整个团队的热诚,这使一切都感觉非常不可思议。
以上便是《Immortals of Aveum》的活动中的专访啦!再次感谢EA的邀请,让小编可以为玩家带来最新的资讯。本作预计将于2023年7月20日登陆PS5、Xbox Series X|S和PC平台。游戏预购现已开放,欲知更多详情,可以到官方网站查询。大家期待这款游戏的到来吗?欢迎留言让小编知道。

《Immortals of Aveum》讲述着一个在Aveum星球的故事。该星球的国家Lucium和Rasharn之间正在进行一场为期千年的「Ever-War」。本作的主角——Jak是一个没有魔法力量的「Unforsceen」,但没有魔法力量的他却一心想要成为战斗法师「Magnus」。然而在游戏开始后不久,他便因某个悲剧,从此获得了大量的魔法力量,成为了一个可以掌控红、蓝、绿三种魔法的「tri-arc」魔法师。之后,他便被Kirkan招募加入Immortals,成为Lucium国内使用强大魔法的特种兵。游戏中的主要反派是想要独吞世界上所有魔法的Rasharn国王King Sandrakk。Jak必须使用魔法力量阻止Sandrakk达成目的。
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