《Persona 4 Arena Ultimax》相信在《Persona》的系列粉丝中占有相当重要的分量,不仅是系列首款格斗游戏,同时剧情也是接续着《Persona 3》以及《Persona 4》的正统续作,让粉丝能够看到这些人气角色在游戏当中再度登场可谓一大享受。这次Wanuxi很荣幸邀请到了游戏制作人和田和久接受我们的采访,就让小编来分享本次采访的主要重点吧!
Wanuxi:能不能跟各位玩家简单介绍一下你自己,以及在过去的《Persona》系列游戏当中负责哪些职务?
和田和久:我是《Persona 4 Arena Ultimax》重置版的负责人和田和久,目前主要在《Persona》团队担任创意总监的职位。这次的《Persona 4 Arena Ultimax》重置版则是主要负责与Arc System Works商讨合作并决定需要进行升级的部分。
在8年前我就已经在ATLUS中担任制作人的职位,负责监督游戏剧情走向,世界观设定,声音以及UI设计。从《Persona 2:Innocent Sin》的影片部分,到《Persona 3》开始担任创意总监,之后也有负责《Catherine》的创意总监职位、到《Persona 4 Arena》、《Persona》的舞蹈衍生游戏以及《Persona 5 Royal》才正式成为系列的总制作人。
Wanuxi:可以简单的介绍下《Persona 4 Arena Ultimax》是什么样的一款游戏吗?
和田和久:《Persona 4 Arena Ultimax》是一款经过重置的2D格斗游戏,在8年前曾登陆家机平台,在世界观和剧情设定上延续了《Persona 4》,是系列的正统续作。
这次的重置版收录了迄今为止所有的DLC,并且引入了街机版的最新更新,当然也包含了剧情模式,是《Persona 4 Arena》系列的集大成之作。
Wanuxi:想知道为什么你会选择将本作制作成一款格斗游戏,而非像其他《Persona》游戏的RPG类型?
和田和久:我个人其实是一名格斗游戏的粉丝,以前我就很常和副岛成记、土居政之等角色设计师一块打格斗游戏,有时候就会冒出一个「想要制作一款格斗游戏」的想法,不过当时我们是比较缺乏这方面的专业知识和经验,因此一直都没有真正去实现它。
不过,我们也认为《Persona》这个系列应该持续拓展出去,让它不仅仅局限在RPG这个单一类型上。而且比起制作一款品质中庸的Persona游戏,我们更希望能将其打造成一款业界顶尖的格斗游戏。基于种种考量,我们便开始寻找值得信赖的伙伴,不过不是外包给他们,而是以合作的形式在这个游戏类型中共同开发新作。
在与Arc System Works咨询之后,我们决定给予信任与他们展开合作,并着手开发《Persona 4 Arena》。这款游戏能够得以问世,多亏了Arc System Works愿意同意接下这个项目。虽然我们最初并没有计划太多有关续集的剧情,但团队还是努力在格斗游戏的框架下,打造了全新的故事以及角色设定。
和田和久:我们会根据该角色给人的独特印象来设计这些称号,而且是角色本人看到可能会觉得很冒犯的那种,因此我们便把这些搞怪,夸大化的形象给融入到角色称号当中。当时所有的编剧,包括我在内都在每位角色身上绞尽脑汁去构思,中间也在许多微小的调整中挣扎到底要选择哪个方案。我们希望这些称号要能够在不会太让冒犯的同时让人记忆深刻,达到让玩家看到时能够会心一笑的效果。从角色厨的角度来说,你可以说我们在这个设计上算是相当激进的了。
Wanuxi:让人格面具操纵者能够和人格面具一同战斗的想法在格斗游戏中是一个相当难实现的想法,想知道你们是怎么设计的?
和田和久:这正是《Persona》这个作品的魅力所在,因为RPG的局限,让很多实时操作以及角色之间的搭配很难去表现出来,这也让《Persona 4 Arena》的设计过程相当有趣。首先,在设计每个角色和他们的人格面具时,我们会从原本的设定中去拓展一些思路,在确定角色大致的类型以及特征之后,再根据这些来尝试更多的设计思路。这个过程中诞生出了许多让人赞叹的奇思妙想,也感谢Arc System Works对《Persona》的热爱,以及与格斗游戏相关的知识,让这些想法得以成真。
Wanuxi:《Persona 4 Arena Ultimax》一个很有趣的设定就是将RPG中的游戏机制(例如状态异常)融入格斗游戏当中。能不能告诉我们你们是怎么处理这个机制的?
和田和久:我们很谨慎地把《Persona》的一些标志性系统,像是总攻击、1 More、状态异常等给融入Arc System Works打造的格斗游戏系统里。游戏有着许多不同种类的状态异常,能够让对手造成不同的负面影响,让新手能够享受到一些挑战的乐趣。除此之外,《Persona》系列的导航员也会在游戏中,作为战斗时的播报员登场。另外,游戏也有单人游玩的黄金剧场模式,玩家在战斗结束后能够获得经验并升级,这里玩家便能体验到更加RPG风格的游戏玩法。
Wanuxi:和其他格斗游戏,《Persona 4 Arena Ultimax》似乎在技能和连招上更加的简单。这样的设计是不是为了不熟悉格斗游戏的RPG玩家所设计的?游戏中还有其他专为新手量身打造的系统。
和田和久:是的,在当今的格斗游戏里,自动连招系统已经普遍,但在当年《Persona 4 Arena Ultimax》其实是这个系统的先锋。在《Persona 4 Arena Ultimax》我们也加入许多新手友善系统,例如有一个实验性的机制S-Hold系统,只需要按住按键就能释放必杀技,对于无法击败CPU的人,我们也准备了自动模式来让他们在战斗中胜出。
如果新手想要靠自己来提升技术水平,我们也提供了训练模式以及教程模式,以及四种不同类型,由角色负责解释说明的教程,我们希望透过这些努力能够让新手更容易适应格斗游戏的节奏。
Wanuxi:对很多RPG玩家来说,《Persona 4 Arena》应该是他们首次接触格斗游戏的契机,那么在维持对新手友好,但对资深格斗游戏玩家来说依然很有深度的平衡上,你们遇到了什么样的挑战?
和田和久:我记得游戏最开始在街机游戏厅进行测试时,有很多没有任何格斗游戏经验的《Persona》粉丝来到了现场。当他们想要去操作角色时,因为不清楚要做些什么,所以画面有很长时候是静止的。这件事情就让我意识到照顾新手的重要性。Arc System Works也意识到这个问题对整个格斗游戏产业来说是一项当务之急,因为它正在变得疯狂而激进,为此我们一同经历了许多考验与挑战。
因为格斗游戏本质上就是PVP战斗,每一位玩家最终都会面临到一道不可逾越的高墙。我想我很难去让这件事比较容易,但我们还是看到许多玩家从最初的新手到最后成长到能够在大型赛事一较高下的水准。身为开发者之一,我很高兴能够听到许多选手表示自己的第一款游戏就是《Persona 4 Arena》。
Wanuxi:你个人最喜欢哪一位《Persona 4 Arena Ultimax》里的角色?
和田和久:每一个角色我都喜欢,但我尤其钟爱这个系列的原创角色,也就是拉比莉斯和皆月翔。拉比莉斯作为与《Persona 3》息息相关的关键角色,让她很自然地成为了故事的中心。从最初的角色设定我就已经是她的大粉丝,她那柄能够当做喷气机翼来使用的巨斧对我来说是相当棒的设计。
和田和久:很高兴能够在将近10年之后能够有这个机会为亚洲的各位玩家带来《Persona 4 Arena Ultimax》的重置版。我相信有许多玩家是很享受这个格斗游戏,当然也有许多玩家把它当做一款《Persona》游戏来游玩。我们希望我们作为《Persona》团队能够继续提供各位玩家更好的作品,可以的话希望各位能够提供我们各种宝贵的意见。我们也会想办法让未来的作品在亚洲地区也能够和日本同步上市,希望亚洲粉丝能够与我们一同与这个系列走得更远!
最后,我们将会在今年夏季为《Persona 4 Arena Ultimax》添加回滚式网络代码(Rollback Netcode)功能,希望这样能够让全世界的玩家更加轻松地进行游戏,还请各位多多期待下这个更新!
以上就是有关和田和久先生的采访!《Persona 4 Arena Ultimax》已经在2022年3月17日正式登陆PS4、Switch以及PC的Steam平台。有兴趣的玩家可以点击这个链接查看小编的评测。

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